先日書いたとおり、攻速ウッドアーマーDXを使っての7フレ9本ビット

を画策している冨田です。
しかし、残念

なことに、ウッドアーマーDXを装備するためにはステ再振りが必要になってしまうので、ついでに力をどれくらいにするか考えてみることにしました。
先日の記事の装備で、力によってGvでのビット1本の与ダメがどう変化するかをグラフにしてみます

グラフの作成には、
GCalcというフリーソフトを使用しました。簡単にキレイな関数グラフが書けるのでおススメです
今回は、相手の防御が500のケースと1000のケースでグラフ化したいと思います。
まず、グラフ化する関数を求めます。
攻撃力の算出式は以下のとおり。
攻撃力=(1+弓+矢)*(1+力/200)*(100+スキル補正+装備補正)/100
+武器以外の攻撃力*(1+力/200) ・・・式1
ここで、所与条件は
弓:狩りの弓GDX(39~40)
矢:ホークアイ(0~4)
スキル補正:ビットグライダーSLv65(195%)
装備補正:狩りの弓GDX(114%)、スクリューフライアー(10%)
武器以外の攻撃力:無し
以上を式1に代入すると
攻撃力=(40~45)*(1+力/200)*4.19 ・・・式2
さて、Gv与ダメの算出式は
Gv与ダメ=√(攻撃力/(1+防御力/攻撃力))
なので、これに式2、および防御力500または1000を代入し、得られる関数をグラフ化します。
なお、グラフ化の際は、最小ダメージと最大ダメージの中間値を用いることにします。
まず、力の範囲0〜2000でグラフを作成して、全体像をつかみます。

Y軸:ビット1本のGv与ダメ
X軸:力
赤線:防御500のケース
緑線:防御1000のケース
関数の形から明らかなとおり、力を振れば振るほど、与ダメの追加的な上昇値は減って行きます。
具体的に数字を拾ってみると、防御500のケースで、力0→1000の与ダメ上昇が7→27(20Up)であるのに対し、力1000→2000のときの与ダメ上昇は27→39.5(12.5Up)にすぎません。
つまり、無理矢理に力に多く振っても、見返りはそれほどないということです。
逆に言うと、力が低いうちは、見返りが大きいということにもなります。グラフを見ると、直感的に、少なくとも傾きが大きい力800くらいまでは振っておきたい気がします。
では次に、落としどころとなりそうな力1000近辺について、グラフを拡大してみます。

Y軸:ビット1本のGv与ダメ
X軸:力
赤線:防御500のケース
緑線:防御1000のケース
ここまで拡大してしまうと、グラフはほぼ直線になります。防御500のケースでも防御1000のケースでも、力を100上げるごとに与ダメが1.6弱(4目盛り弱)ずつ上昇する様子が見て取れます。7フレ9本ビットなので、秒間与ダメに換算して約25です。
うーん、結構大きいのね・・・

力は振れるだけ振ったほうがよさそうです。
ところで、現在の冨田さんのLv334で、ダブリン10・セトリン10・ウッドアーマーDXの装備条件を、ギルド補正+12込みで満たすように知識・知恵・健康・運を振り、残りを全て力に振るとこう

なります。
力:973+12 敏捷:358+12 健康:238+12 運:110+12
知識:28+12 知恵:38+12 カリスマ:10+12
そこそこビットダメ出そうだし、悪くない数字じゃない?

運比率靴履いて力を100増やす(=秒間与ダメを25増やす)よりは、素で振って防御靴履いた方が堅くてよさそう
追加メモ:
[攻撃Lv8]小さい戦闘用弓GDXの装備Lv378で、この弓の要求敏捷445を満たしているためには、Lv334→378で敏捷75Upが必要。Lv370までLvUP分を敏捷以外に振り、Lv371〜378で敏捷全振りすると、Lv378時に敏捷446。

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