業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その299 ゲームバランスのお話し編

2011/1/30 | 投稿者: hal

FPSなどのシューティングアクションゲームでは、ゲームバランスの大半は主人公(プレーヤー)の体力と敵の体力で決まる。 この場合の「体力」とは、プレーヤーの生命力で、早く言えばヒットポイントである。 何発弾をくらったら生命力はこの位減る、というようなところだ。

もう一つは相手に与えるダメージで、これと相手方の体力との兼ね合いで、こちらが死んだり相手を殺したりするということになる。

武器の威力や精度、或いはアーマー類で相殺する相手からのダメージなど、要素はたくさんあるが、簡単に言えば体力VSダメージにつきる。 この際、プレーヤー側の技術や敵の技術(AIの賢さなど)は、一応置いておく。

これに副次的な要素である武器・アーマーの性能や数量、それに敵味方の数、場合によっては地形・天候など、多数且つ複雑な要素(一見無用に見えるものまで)を組み合わせて、ユーザーが飽きずにプレイし続けられるよう塩梅するのが、デザイナーの腕ということになる。

優れたゲームデザイナーの手によると、この単純な体力VSダメージの図式が、ユーザー側からは全く見えず、敵はまるで現実に生きて行動しているように見える。 

しかしプレーヤーが生き残れるか否かは、この単純な体力VSダメージの計算で決まる。 コンピューターは所詮計算機なのだから。

この単純さを隠して少ない要素でも多彩なプレイができるようにするか、或いは要素を出来るだけ沢山盛り込んで現実感を出すか、このあたりは作者側の意図と腕による。 アンチャーテッドなどは比較的少ない要素で勝負しているように見えるし、逆にS.T.A.L.K.E.R.などは種々の要素をてんこ盛りにしている。 ユーザー側から見ればどちらでもOK。 要は面白ければそれでよいのだ。


尚、この「ゲームバランス」という言葉以外に、80年代後半から9年代あたりにかけてではなかったかと思うが、「プレーヤーバランス」という言葉も使われていた。 だいぶ前のことなので詳しいところは失念したが、定義としてはゲームバランスはゲーム全体の、プレーヤーバランスは主としてプレーヤー単体のバランスをさしていたのではないかと思う。 このプレーヤーバランスという言葉は、最近はほとんど使われなくなったようだ。
理由については全く不明。


アジアカップ制覇! これまでサウジと並んでいた3回優勝を、新記録の4回に延ばした。 正直今回は無理かなと感じていただけに、非常に嬉しい。 香川や松井という中心選手が負傷欠場だけに、攻撃も防御も今回のチームでは頭一つ抜けているオージー相手には、苦しいと思っていた。 

後半長友を左サイドに上げたのがズバリ的中、ラスト近くに決勝アシストを生んだ。 私の中では長友が「MOT」(マンオブトーキョー)だ。 今でもFC東京の選手というイメージが強いので。(笑)

それにしてもザック監督の采配は神のごとし。 就任後これで8戦負け無し。 選手交代はことごとく的中、正に神がかり的だ。 監督候補としては3番手か4番手だったし、代表監督経験もない。 セリエでも最近は一時程の輝きはなく、あまり期待していなかっただけに、驚きと嬉しさが半々である。

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