業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その256 ゲームの演出編

2010/10/25 | 投稿者: hal

ゲームの演出というか、ゲームデザインのお話し。

一般的に最近のゲームでは、自由度とかゲーム世界の広大さとかが評価される傾向があるようだ。 自由度の定義は各人によって異なるが、できることが多いというのも一つの定義だ。

FPS・TPSでは、メインストーリーを進める以外に、各種のサブミッションが数多くあるのが多い。 レッドデッドリデンプションしかり、GTAしかり、CODしかり。

昔の(今でもだが)RPGやADVでは、悪名高き「お使いコマンド」というのがあり、「Aを達成する前にまずBへ行けと言われ、BではCの作業をしないとダメよ、それをするにはDの・・・」といった具合にお役所のたらい回し的作業をさせられる。 

現代のFPS・TPSでのサブミッションはこれとは異なり、してもしなくても自由というものがほとんどなので、ストレスは溜まらない。 投げ縄・賞金首の逮捕、ノートPCの収集、決闘、その他なんでもありといった状態で、これが多いほど評価されるとは限らないが、多い方が喜ばれる場合が多いようだ。


例外的なのはアンチャーテッドで、このサブミッションの類が殆ど全くない。 ただひたすらメインストーリーに沿って進行して行く。 しかもゲーム内での行動は、銃撃戦とジャンプで90%以上という、実にシンプルなゲームデザインとなっている。 自由度などというものは全くないといっても過言でない。 それでも実に面白い。

アンチャーテッドの場合は、このシンプルさが緊迫感やのめり込み度に大きな効果をもたらしている。 どこで中断しようか、あと少しあと少しと納豆みたいに糸、いや後をひいて、中々止めづらいのだ。

要は面白ければ、ゲームデザインもスタイルも、なんでもありでおK。

まあ、世のゲームが全て同じスタイル・デザインになってしまったら、ユーザーにとっては選択肢が狭くなって面白くない。 あるゲームが売れたからといってどれも皆同じ内容スタイルとなったら、味気ないではないか。 様々なゲームがあるから、選ぶのに迷い、それが楽しいのだから。

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