S.T.A.L.K.E.R.最高齢プレーヤーHalのゲーム日記 4000  九龍妖魔学園紀

2020/9/14 | 投稿者: Hal


九龍妖魔学園記 その2

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ゲーム日記4000回である。

10年以上この日記を書き続けてきたことになるが、ブログ自体はその大分前からあるので、20年近く続けたことになる。

飽きやすいHalさんとしては異例のことではある。

第2話の蜃気楼の少年では、地下遺跡の一郭に、画面では普通の床が続いているように見えるのに、ストンと下のフロアに落ちるという、イジワルなシーンがある。

この落下点は画面上では全く判別出来ない上に、落ちた所からは延々と前来た道を辿りなおさなければならない。

しかも途中でかなり強力な敵が出現する場合もあるという、サドの見本みたいな設定なのだ。

20回程やり直してようやくコツがわかった。

ここはジャンプで飛び越すのだが、飛び先で安全に着地できる地点は、ジャンプ先にマーカーが行くと、一瞬だけチラッと何かの表示がでるのだ。

それが出ない飛び先は落っこちとなる。

これに限らず、このゲームの操作性は最悪である。

アイテム画面の呼出しは、通常はセレクトボタンだが、戦闘時はターン終了に割り振られている。

間違えて押すと、攻撃もしない内に敵のターンとなってしまうのだ。

戦闘時にアイテムを使うには、まずR1を押して、右下の3つ並んだアイコンの下部に、数値などの表示がない状態、つまり探索モードにしなければならない。

そして更に、△ボタン押してアイテム使用画面、■で食べる、という、実に面倒でわかりにくい操作になっている。

プレイアビリティもへったくれもない、最悪のシステムである。

右スティックは使用していないのだから、ターン終了は右スティック+矢印キーのどれか、とでもすればよいのに、そのような配慮はまるでない。

敵の攻撃を受けて、状態異常になった場合でも、画面にはどんな異常なのかの説明は、小さなアイコン以外にはなにもない。

そのアイコンがどのような状態異常であるか、また、その対策を調べることは、戦闘中にはシステム画面が表示出来ないので、不可能なのだ。

一旦ゲームオーバーになってから、改めて通常シーンで調べる以外にないのだ。

このあたりのわかりにくさ、不親切さは尋常のものとも思えない程だ。

これはウルフチームのゲームとも共通するところで、内容的には面白いのに人気はない、という点も共通している。

随分ともったいないことである。

と、罵り且つぼやきつつ、「第3話 あの炎をくぐれ!」クリア。

ここのラスボスは強かった。

何度か討ち死に、一旦自室へもどってAP回復アイテムなど補充、ようやくクリアした。

こうして「第4話 明日への追跡」となる。

ここでは朱堂茂美というオカマさんが登場する。

ひげ面に、青いそり跡と口紅という、美貌をボコる美人なのだ。

ここまでプレイして、戦闘時の進め方が少しだけわかってきた。

戦闘でのパラメータで重要なものは、HPとAPがあるが、HPの回復は主として食糧で行う。

しかし、それよりもAP(アクションポイント)の補充が重要だということがわかってきたのだ。

このゲームでは、戦闘時には向きを変えたり進んだり、或いはアイテムを使用するのにも、APを消費する。

したがってAPがなくなると、敵のターンにするしかないのだ。

当然敵のターンでは攻撃を受けるので、APを補充することは、特にボス戦では絶対に必要である。

近くにいる敵を倒してしまえば、攻撃を受けることも少なくなり、HPも減らないということになる。

又、APの補充アイテムは入手しやすいので、少し大目に携行した方がよい。

後は状態異常への対策で、吐き気・失明など、それを治療するアイテムも重要である。

もう一つ雑魚戦では、部屋に入って敵がいる場合では、そのままUターンして前の部屋に戻り、再度入り直すと敵はいなくなっている。

但し、ボス戦では一旦部屋に入ってしまうと、扉はロックされて戻ることはできない。

オカマ攻略は、まずバディのパッシブスキルで、オカマの銃弾をはじき返すことから始まる。

しかし、このゲームはRPGと名乗っていても、経験値稼ぎの戦闘は出来ないので、スキルの上げようがないのだ。

どうにもしようのないゲームである。

特に操作性の悪さは尋常のものではなく、アイテム欄での使用と入替が混同しやすい上に、状況によって使用するキーが違うなど、異常としか思えない。

バカバカしくなってここで放棄とした。

もう2度とシャウトのゲームはやらないだろう。

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