業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その1831 S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD OLR プレイ日記

2015/7/1 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その11。
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Barkeepの依頼であるX-18探査のために、Dark Valleyに入った。 slugのボスのBorov似からは、ニューカマーのストーカーを、slugの所まで連れてくるタスクが出たが、その居場所がわからない。

探し回っている内に、東部にある研究室への移動ポイントにやって来た所からである。

■X-18
この移動ポイントに入ると、X-18内部となる。 なんだ、Borov似のタスクをやらないでも入れるじゃないか。 それではあのタスクはなんなのだ?

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それともドアのコードなのか? Borovには「私だけが知っているコードにアクセスしなさいので、あなたには選択がない」と言っていた。 やはりコードなのだろう。

これがそのコード式ドアらしい。

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実はこのコードはわかっている。 NSやOGSE 0693と同じだからである。 しかしわかっているからといって、そのままドアから入ってしまったのでは、ゲームとして面白くない。

ゲームは結果が面白いのではない。 結果に至る過程が面白いのである。 迷う楽しみという奴である。 ああでもない、こうでもない、はてどうしたらいいの? という迷う楽しみがなければ、S.T.A.L.K.E.R.といえども只のFPSになってしまう。

とはいえ、迷いに迷ってどうにもわからないというのも、あまり嬉しくない。 適当に迷い、適当に進めるという難易度が最も好ましいのだが、プレイヤー側の問題もあり、全てのプレイヤーに適当な難易度などある筈がない。

ともあれ、一旦X-18から出て、slugのストーカー探しを続行しよう。 しかし・・・ 入ってきたドアは開かない。 それはないでしょW 

このような新マップへ入る前には、必ずセーブする習慣をつけているので、直前のデータをロード、事なきを得た。

■Dark Valley
しかしやはりストーカーは見つからない。 Borov似タスクの第2段階「基地の仲間のストーカーに会え」の場所に行ってみると、その3人のストーカー達は死んでいた。 

これはまずい。 つまりあまりあちこちと道草を食い過ぎている間に、殺されてしまったらしい。 特にX-18に入ったのは失敗だったようだ。

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Borov似に会う前のデータからやりなおし。 今度はタスク受注直後に直ちに東のストーカー達に会うことにした。 今度は3人は生きていた。 やれやれホッ・・・

結局この3人が護衛の対象である、ニューカマー達だったのだ。 ここからslugの基地迄彼らを護衛して行かなければならない。

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彼らと会話の後は基地に向かうのだが、ここで又ストーカー達が動かない。 これはCordonでのATPにてmilitary護衛の時と、全く同じ状態である。 これはこの状態を改善しないと、この先も護衛タスクの都度、同じ状況になりそうである。

ここでは、dialogs_darkvalley.xmlの  <text>dibil_0</text>  で、
<text>dibil_1</text>
<give_info>ded_1_have</give_info>

となっている。 只このタスクをクリアするだけでよいのなら、この後のBorov似との会話で

< dialog id="dibil_have">
<!-- here
has_info>ded_1_done </has_info>
-->

とすれば、一応進行はできる。 しかし、それでは「NPCが動かない」という問題の根本的な解決にはならない。 NPCの行動制御はどこでしていたっけ? bind_stalkerか。

原因切り分けのために、別のドライブに新たにインストールしてみた。 同じセーブデータで、こちらではどのような動作になるか、それを見たかったのである。 

しかし考えてみれば、単にgamedataフォルダをリネームすれば良かったのだ。 インストール直後のgamedataフォルダは空だからである それはともかく、会話後にストーカー達は走り出した。

つまり後から入れたgamedataフォルダのどれかが、悪さをしているのである。 ならばgamedataフォルダの直下フォルダを、順次リネームしてプレイしてみれば、どのフォルダに問題があるのかがわかる筈である。

まずscriptsフォルダ。 当たりである。 これをリネームすると、会話後にストーカー達は走り出した。 scriptsフォルダに関しては、この状態は非公式patchが当たっていない、01patchの状態である。

次はファイルの特定である。 順次ファイルを別のフォルダに移動して試すことにした。 まずui_main_menu.script、これではない。 次は下記の3つである。

ui_mm_opt_gameplay.script ui_mm_opt_main.script ui_mm_opt_video.script

これでもない。 ここで気がついた。 NPCの\(^^@)/スタイルである。 これがNPCの挙動に何か関係有るのではないか? どう考えても全てのNPCがバンザイしているのはおかしいのだ。

次はbind系の4つのファイルである。 外れ、これではない。 次はxrsとxr系である。 当たり! 以下のファイルのどれかが影響しているのだ。

xrs_ai.script xrs_grenade.script xrs_medic.script xrs_utils.script
xr_conditions.script xr_danger.script  xr_kamp.script xr_logic.script
xr_meet.script xr_motivator.script xr_sounds.script xr_statistic.script

これらの内、関係有りそうなのは、
xrs_ai.script xr_conditions.script xr_logic.script xr_meet.script xr_motivator.scriptのどれかである。

xrs_grenade.script xrs_medic.script xrs_utils.script xr_danger.script  xr_kamp.script xr_sounds.script xr_statistic.scriptは、まず関係なさそうなのて、これらをコピーしてみた。 OKである。 バンザイしていないのだ。

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となると、残りのxrs_ai.script xr_conditions.script xr_logic.script xr_meet.script xr_motivator.script を順次入れていけば、ファイルの特定ができる。

xrs_ai.script OK、xr_conditions.script OK、xr_logic.script OK、xr_meet.script OK、となると残るのはxr_motivator.scriptだが、残り物には福がある。 いや、福ではなく凶である。 これだったのだ。 

次はxr_motivator.scriptのどこに問題があるかだが、これは非公式10のものだった。 これを13にすればどうなるか。 不可である。 ではオリジナルのunpackからxr_motivator.scriptファイルを入れれば? 当然だがOKである。 

この2つのファイルのどこが違うのかを突き止めたかったが、もう疲れた。W とにかくまともに動くようになったので、それでよしとしておこう。

slugの基地に着くとムービーとなる。 特に意味のあるものではなく、単にビジュアル効果狙いのものだろう。

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その12へ続く。

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