2016/7/31 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活(Contract_build) プレイ日記その6
-------------------------------
こうしてメディックの医薬品タスクは、ビーコン設置のおかげで無事クリアした所からである。
■Red Forest
残りのタスクは、AMMO取得、脱走者パトロン、鉱山への扉を開ける、「しみったれ」という仲間を見つける、などが、主なものである。
マーカーがあるのはAMMOなので、まずはそこへ行ってみよう。 場所はLimanskへ渡る橋の近くである。
橋近くの廃車の陰にそのAMMOはあった。

これもメディックからの依頼品らしい。 では又々キャンプに戻ろうか。 メディックにAMMO渡してから一眠りすると、Solomonと話せとなる。
Solomonと話すといきなり塔屋の上に飛ばされる。 タスクはキャンプを襲うゾンビを倒せである。 しかも武器はSVDになっている。 これはスナイパーである。

しかし、キャンプ防衛といって何をすれば良いのかわからず、うろうろしている内に、カラスの勝手にキャンプ防衛タスクは完了してしまい、Solomonと話せとなる。
はぁ・・・ わいは一体なにをしているのだろう・・・
ゾンビなど、どこを探しても一匹もいなかったぞ。
Solomonと話すと、Solomonの後についていくことになった。 彼はあの坑道に向かっている。 そこでドアを指し示せというのである。 ドアを教えろといっても、鉱山へのドアは未だ見つけていない筈なのだが・・・
この良い生活MODでは、このように演出のムービーの間に、タスクがいつの間にかクリアになっていたりして、面食らうことが多い。
演出過剰というか、演出優先というか、そのやり方を呑み込むまでは、戸惑うのである。 慣れてしまえば、「ああ、そうか」でそれにはおかまいなく、とにかく先へ進めばよいらしい。
まあ、それで面白ければなんでもありさ。
Solomonはひた走りに走って、坑道の地下に降りた。

そしてそこでSolomonと話すと、ドアに爆発物を仕掛けろという。 そんなものを持っていれば、前に来た時に仕掛けているさ。
ないもんを仕掛けろと言われてもねぇ・・・
???

あるもん!
ならこれをドラえもん、いや違った、使うもん!
というわけで、ドアに爆薬を仕掛けることになった。

爆薬を仕掛けると、又ムービー。 これで第1章が終わり、第2章となる。
第2章では、ウルフハウンドというストーカーがいて、彼と話すのだが、ここでは文字化けでメッセージが読めない。
はて? textフォルダは全て日本語又は英語にしてあるし、gameplayも英訳してあるのだが、これはどこのフォルダのテキストを読み込んでいるのだろう?
ともあれ、又々Solomonについていくらしい。 しかし、彼の後について行くと、ゲームオーバー。 またも???
今度はゲームオーバー地点の少し前で、様子を見てみよう。

これが当たりで、少し手前で様子を見、それからゲームオーバー地点に入ると、今度はゲームオーバーにはならず、Solomonとの会話となる。
そして新しいタスク、「ウルフハウンドに率いられた、mercenaryの剥離を破壊しろ」となる。 この「剥離」というのがわからない。 セロテープじゃあるまいし、なにを剥がせというのだろう?
尚、この時点で持ち物の大半は失われていて、クエストアイテムなどが少数あるだけである。
しかし武器はブルドッグ(rg6)という、強面の武器を持っているのだ。 これはいわゆる「グレラン」で、非常に強力な武器である。
そして、敵のmercenaryを無慮数1名倒すと、又あの坑道に飛ばされる。
タスクは「血液傭兵 ウルフハウンドに追いつけ」となる。 どうやらウルフハウンドを尋問するらしい。
ウルフハウンドは坑道の奥にいた。 近づくと自動的に会話が始まるが、前と同じく文字化けで内容はわからない。 しかし、会話は選択肢なしに撃つことになっていて、このようになった。

彼はフラッシュカードを持っていた。 しかし、内容を読むことはできない。
この時点では、墜落ヘリから無線機その他を回収タスクは、タスク欄から消えている。
このMODでは特にタスク失敗、或いはタスク完了という表示なしで、今まであったタスクが消える、ということがしばしばある。 これがバグなのか仕様なのかは不明である。
さて、となると次は何をすればよいのだろう?
坑道から出ると、急に視界が異常になり、頭痛が頭が痛いが頭痛である。 「保存して保護・ポイントを確認」という、またまたわけのわからんタイトルのタスクが出る。
要はそのポイントに行けばいいんだろ。 行きますよ行きますよ。 というわけで、そのポイントに直行。 幸いそのポイントはすぐ近くである。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その7へ続く。

2016/7/30 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活(Contract_build) プレイ日記その5
-------------------------------
マップにある、「地下の複雑なD6への入口」という移動ポイントに向かう所からである。
■Red Forest
Limanskへの橋の傍には、Kornenosovym教授というscientistsのトレーダーがいて、彼からは幾つかのタスクがでる。
「Red Forestにスキャナを設置する」と、「変更絶縁体を見つける」である。 いずれもサブタスクと思われる。

「地下の複雑なD6への入口」のマーカー地点についたが、そこはトンネルの入口付近であり、全くなにもない。 無論ポータルもない。
となると、どこからか地下に入らなければならないようである。 しかし、橋の近くには、地下に入れるような所は全く見あたらないし、Limanskへの移動ポイントも開いていない。
これはひとまず置いておいて、教授のスキャナ設置地点に向かった。
その地点に着くと、スキャナ設置より先に、bloodsuckerの巣を見つけろタスクが更新された。 ここにその巣があるらしい。

この付近でbloodsucker数匹を退治すると、bloodsuckerの巣を見つけろはクリアとなった。 次はスキャナ設置である。
マーカー地点に行くと、「Fキーでスキャナ設置」のメッセージが出る。 スキャナ設置はこれでクリアとなり、後は教授に報告するだけである。

坑道のなかにいる「オレンジ」というストーカーと話すと、「しみったれ」という仲間を見つけてくれと頼まれる。
しかめっ面は、「SkinflintならArmy Warehouseにいるが」とは、言わなかった・・・

まずは教授とSolomonに報告してから、その他のタスクをやろう。
Kornenosovym教授に報告すると、もう一人のとても記憶できない名前の教授と話せと言われた。

その教授からは、「アノマリー妖精のリングで、なにかしろ」と言われる。 なにかしろとは、そこでなにかすればよいのだろう。(かなり投げやりになってきた)
奇怪語に一々茶々を入れたり腹を立てたりする段階は、とうに過ぎているのである。
この「良い生活」MODではNPCの数が多く、彼らから出てくるタスクも非常に多い。 なので、タスクがなくてなにをすればよいのかわからない、という状態は、これまで全くなかった。
これは非常によいことなのだが、NPCの数が多いため、動作が重くなると言うデメリットもある。 もっともこれは軽量化パックを入れることによって、大幅に改善された。
ここの所3作続けてリタイアという、悲惨なMOD生活が続いていたので、久しぶりにまともなMODに出会ったことは、嬉しい限りである。
と喜んだせいか、ふと「アノマリー妖精のリング」とは、「魔女のサークル」の奇怪語名ではないのかと、気がついた。
そこへ行く前に、もう一度Limanskへの移動ポイントを調べておこう、マーカー付近に行くと、名前記憶不可能教授のタスクは失敗になってしまった。
このMODでは、この手の「あるタスクを完了前に他のマップに移動すると、タスク失敗になる」というケースがかなり多い。
それでは次は魔女のサークルに向かおうか。 後は「墜落ヘリの無線機回収」や、「医師のための医薬品発見」、「無線機設置」、「しみったれ」という仲間を見つける」、「変更絶縁体を見つける」など、数多くのタスクが残っている。
しかし、魔女のサークルに向かおうとすると、「無線機設置」タスクは失敗となる。 これはマーカーがmercenaryのキャンプに出ているので、そこへ行かなければならないようだ。
しかし、そこへ向かってもタスク失敗というメッセージが出る。 なのにタスク欄にはちゃんとそのタスクが残っているのだ。 これもエラーの一つだろう。
とりあえずメッセージは無視して、マーカー地点に向かった。 そこはNSではDark Valleyへの移動ポイントがある地点だが、そこにつくと無線機(これは無線機というよりビーコンらしい)設置のFキーとなる。

これでビーコンが作動したらしく、弾薬や医薬品のある地点にマーカーが出る。
医薬品はRed Forestの東のはずれにある。 近くには魔女のサークルもあるので、まずそこへ行ってみよう。
ここが魔女のサークルである。 名前の通りおどろおどろしい雰囲気に満ちている。

このアノマリーの中に飛び込むと、「ミラクルゾーンを点検」のFキーが表示される。

中には3つ程のアーティファクトがあり、それを取るとRed Forest中央部のトンネルにワープされる。
そのトンネルにはMonolithがいたが、近くのバックパックを調べると、「変更された絶縁体」が入っていた。

これでKornenosovym教授の「変更絶縁体を見つける」はクリアである。 続いて医薬品のマーカー地点に向かった。
この密閉容器を取ると、メディックの医薬品タスクはクリアとなる。

Kornenosovym教授に「変更絶縁体」を渡してタスク完了。 続いてキャンプに戻り、メディックに医薬品のコンテナを渡して、これもタスク完了。
しかし、あのなんとか教授は、いなくなっている。??? これはやはりタスク失敗らしい。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その6へ続く。

2016/7/29 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活(Contract_build) プレイ日記その4
-------------------------------
Red Forestにて、救難信号を受信し、その場所に向かっている所からである。
■Red Forest
その場所には、Vanoによく似たストーカーがいた。 彼は「赤ん坊に襲われている」という。

赤ん坊? と、不思議に思うひまもなく、多数のsnorkが襲ってきた。 これらを撃退すると、このストーカーをキャンプ迄護衛するタスクとなる。
所々でPseuddogやsnorkが襲って来る。 それらはを撃退しながら、不気味な青い光が点滅するRed Forestを進む。

ようやくキャンプまでたどりついたが、タスクはクリアにならない。 これはガイドによると、「我々は彼らの鉱山の一つでキャンプをした剥離ストーカーにそれを割り当てます。」とある。
剥離ストーカーというのがわからん。 「割り当てる」というのは、そも何?
鉱山というと、前に行った坑道かと思い、行ってみたが、坑道の奥に行こうとするとワープで戻され、奥にはいけない。
つまりここではないのだろう。 この赤森で、鉱山というのは後どこがあるのか?
もう一度トレーラーの中で睡眠を取ると、Solomonと話せるようになった。 Solomonは鉱山のワープを無効化する方法を探せという。
そしてForesterがいる(筈の)建物の2階に入ると、バックパックがあり、それを取ると、坑道のワープを無効化することができるようになったらしい。

このあたりもよ〜わからんが、このMODのすべてがよ〜わからんので、これだけがよ〜わからんというわけではないことが、よ〜わからん。
それに助けたVanoが後を慕ってついてくるのが、うざいのだよ。
坑道に入ると、自動的にワープは無効化されていて、奥迄行くことができた。 しかし、奥の部屋は今回のタスクの目的地ではないらしい。
前にはワープがあった坑道のこの地点。 この下が目的地のようである。

しかし、この下はケミカルハザード(化学的汚染か?)というメッセージが出て、おちおち探すこともできない。

なのにVanoめは平気な顔でこの汚染地帯を歩いてくる。 そんなに元気なら、途中で死ぬな!
そしてタスク欄を読むと、このケミカルハザードを中和するには、VX-812とかいうスプレーが必要らしい。 そんなものどこにあるんだ?
ここにあった! インベントリの中にあった! これはForesterの部屋で取得したものである。
成歩堂、これを使えばよいのだな。 さすがForesterじっちゃ、必要なものは全て用意してくれている。 至れり尽くせりである。

至れり尽くせりはよいのだが、これを使うにはどうすればよいのだ? 捨てるも使うもできないのだ。
マーカーのある地点には、大きなハンドルがある。 ここでハンドルを回すと、自動的にこの中和剤を使用することになったようである。

そして下に降り、このドアに近づくと、又もムービー。

これで隠し扉を発見したことになったようで、Solomonに報告しろとなる。
こんな物騒な所に長居は無用。 直ちに上の坑道に戻り、Solomonの待つキャンプに急いだ。
Solomonに事の次第を報告すると、「情報を収集するから、暫し待て」とのことである。
それにしても、このVanoめをなんとかしないと、邪魔っ気でしょうがない。 入口には立ちふさがって通れなくするし、時々死んでみたりして手を患わせる。
あんたのお望みのキャンプまで連れてきたのだから、それで縁を切ってくれよ。
このあたりになると、タスク欄にはかなりの数のタスクが表示されている。
墜落ヘリから無線機その他を回収する。
脱走者パトロンとAgropromで会う。
bloodsuckerの巣を見つける。
鉱山への扉を開ける(パスワード?)
医師のための医薬品発見
Vanoをキャンプに送り届ける
いずれもマーカーは出ていないし、このMODではタスクの説明欄というものはない。 その替わりにタスクにカーソルを当てると、簡単な説明が表示される。
マップを見ると、Limanskへの橋の近くに、「地下の複雑なD6への入口」という移動ポイントが表示されている。

この「D6」とはどこのことだろう? 行ってみるか?
と、Limanskへの橋に向かうと、Vano護送タスクは失敗となった。 まあ、ついて回られるのは飽き飽きだから、これで良いことにしておこう。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その5へ続く。

2016/7/28 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活(Contract_build) プレイ日記その3
-------------------------------
Red Forestにて仲間のmercenaryと共に、なにかをする所からである。
■Red Forest
「なにかをする」とはまた、随分と曖昧な言葉だが、実際のところ具体的になにをすればよいのかが、わからないのである。
タスクとしては、「良い生活のために、沢山金を稼げ」とか、「剥離は次の通り。 出力は常にある」など、わけのわからんタスクが並んでいる。
もう一つ、こちらはわけはわかるが、どこに行って何をすれば良いのかわからない、「救難信号に応じて助けろ。エリアを点検し、手がかりを見つけろ」というものもある。
手がかりを見つけろと言われても、動くとゲームオーバーになるのでは、おちおち探索もできないではないか。
しかし、この死体を探ると又ムービー、「救難信号に応じて助けろ。エリアを点検し、手がかりを見つけろ」はクリアとなり、代わりに「ミュータントを退治しろ」となる。

そして現れるのがbloodsuckerで、これをすべて退治しろということらしい。

3.4匹のbloodsuckerを倒すと、「Solomonと話せ」となる。
Solomonと話すと、仲間の一人「ライダー」はゾンビになってしまったらしい。 ライダーを捜して殺すか、そのままにしておくかを決めろとのことである。
仲間のmercenaryは、Solomonと話している間に先に行ってしまい、只一人となった。 ひとりぼっちの夜の赤森は、まさに神秘的としかいいようのないたたずまいを見せている。

途中のある地点まで行くと、ライダーのタスクは自動的にクリアとなってしまった。 これもよーわからん・・・
ようやく仲間に追いつくと、彼らは赤森中心部に入る門の前で、警戒態勢を取っている。

彼らに近づくとまたムービー。 自動的に門の中に入ってしまい、しかも門はロックされていて、外には出られない。

をひをひ、この俺だけに深夜の赤森中心部を、探索しろというのか。
そうか、わかったよ。 mercenaryの仲間というのは、こんなに冷たい奴だったか。 いいよいいよ、俺一人で行って、中で死んでやる。 死んでやるで。
中心部には、Nardonaya SoljankaなどではForesterがいる、塔屋がある。

塔の西にある道路を北に進むと、ポータルらしき青白い光が見える。 この移動ポイント?からは、NSではRadarに出るのだが、ここではどうだろうか。

しかしこれは移動ポイントではなく、単なるアノマリーだった。 紛らわしい・・・
門に近づくと、今は門を開けることができる。 門を開けると、ソロゾロと仲間が中に入ってきた。
そしてSolomonと話すと、「脱走兵のパトロンを見つけろ」となる。 そして再度Solomonと話すと、「
その鯉は近くにいるので話すと、着いてこいという。 その行く先は、門の西にある鉱山のトンネルである。

中に入るとまたムービー、タスクは「Secret Path
しかし、これは地下ではなく、単にトンネルの奥にある死体を調べるだけだった。 これがパトロンらしく、 死体を調べるとbloodsucker登場。

これを倒すと「Solomonに報告しろ」となった。
Solomonと話すと、まず「Solomonからのニュースを待て」、続いて「悪い隣人・bloodsuckerの巣を見つけろ」のタスクが出る。
この良い生活MODでは、未だ寝袋は入手していないが、近くのトレーラーのベッドで寝ることができる。
寝袋を調べたが、どうもこのMODにはないらしい。 残念・・・
マーカーのある最南部に行ってみると、このストーカーがいる。 かれがラウンドらしい。

彼も又奇怪語しか話さないので、何を言っているかは不明だが、どうやらAgropromに行きたいらしい。
そして彼からはDVDディスクを渡された。 これは重要アイテムらしい。
ラウンドは、この話については、誰にも言わないでくれと言い残し、そのままAgropromへの移動ポイントに消えていった。
ここで南東の外れからの救難信号を受信した(らしい)。 まずはそこへ行ってみようか。
そこはNSではArmy Warehouseへの移動ポイントの近くだが、この良い生活ではその移動ポイントはないらしい。

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その4へ続く。

2016/7/27 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活(Contract_build) プレイ日記その2
-------------------------------
■Pripyat
開始地点はPripyatの東、タスクは「X-8に入れ」である。

主人公の名前は日本語訳では「しかめっ面」、英語訳では「Frowning」である。 妙な名前ですな。
Factionは「mercenary」である。
階段の上部にはエレベーターがあるが、動かない。 ここはジュビリーから地下に降りた、X-8への入口らしい。
階段には死体があり、X-8のキーカードを持っていた。


X-8への扉をキーカードで開け、中に入ると敵に襲われ倒れる。 そこへ古い友人の「Beast」が現れ、主人公を助けてくれる。
■X-8
タスクは「X-8の敵を倒せ」となる。
X-8の広大な地下研究室に降り立つと、敵との戦いとなる。

数名の敵を倒し、水の溜まった研究室に降りると、ヘリが空に舞うムービーとなり、Red Forestへ移動する。
ここで確認のため、前のデータをロードしようとするとCTD。 エラーメッセージはない。
しかし、新たにロードすると、問題なくロードできる。
■Red Forest
このRed Forestは、SOCではなくCSのRed Forestである。 SOCのRed Forestは「Radar」が正式名称である。
Red Forestでは、まずSolomonと話すことになる。 話の内容はほとんどわからない。 その理由は今更あらためて書くまでもない。
場所はRed ForestのLimanskへ通じる橋の近くのトンネル内である。 見方のチームが前進して行くが、このままついて行けばよいのだろうか。
アイテム類はほとんどなくなっている。
トンネルの外に出てみると、ウクライナの夕陽が可動橋へと沈んで行く。

トンネル内にはかなりの数のmercenaryがいて、有効印の緑マークである。 どうやら主人公たちはmercenaryらしい。
トンネルの奥には、緑のコンテナがあり、何かのアイテムを取れる。 その隣のスタッシュには地図がはいっていた。
F:\MOD\Contract_build\_appdata_\screenshots\ss_hal_07-14-16_23-25-23_(rad_wood).jpg
この良い生活MODでは、ミニマップはあるがコンパスはない。 しかしマップには主人公の向きは表示されるので、フェイトゾーンのように、現在どこにいるのか、どちらの方角を向いているのか、まるでわからないということはない。
次は電気を通じる必要があるらしい。 壁にあるスイッチを操作すると、電力が戻ったようだ。

そして光のきらめくテレポートとおぼしき所に近づくと、トンネルの外にテレポートされた。

どうやらこれがフラグらしく、先程迄は会話出来なかったSolomonと話せるようになった。
Solomonと話し終えると、いきなり視界が揺れる。 まわりmercenaryは頭を抱えて蹲っている。 Controllerである。
このControllerは中々強力で、もたもたしているとゲームオーバーになる。 こ奴を倒して再びSolomonと話した。
Solomonは、「部下のすべてが戦力を失っているのに、どうしてお前だけが」と。不思議がる。
そしてトンネルの外に出て、Red Forestの中心部に向かうことになった。

このContract_build(良い生活)だが、非常にカクカクが激しい。
巨大MODでもあり、グラフィックも手がこんでいるのと、もう一つNPCが多いので、ワールドも発生しやすいのが、その理由だろう。
ここで軽量texturesMODを導入してみた。 これは非常に効果があり、カクカクは劇的に減少して、動作もスムーズになった。
このMODは、textures部分のみの変更なので、スクリプトや会話などには全く影響はない。
もちろんプレーの途中からでも、導入OKである。 これはおおすめできるMODと思う。
赤森の内部へ続く門に入ると、ムービーとなる。 このMODでは非常にムービーが多く、ムービーによってシーンの切り換えという、感がある。
時刻は既に夜の10時過ぎとなっていて、あたりは暗闇に閉ざされているが、時々不思議な赤い光がその闇を切り裂いている。

さて、ここでは何をすれば良いのか。 とりあえず、赤森の中心部に向かう門に近づくと、あえなくゲームオーバー。
はてはて、近くにいるmercenaryの仲間とは会話もできないし、どうすればよいのやら。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その3へ続く。

2016/7/26 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 良い生活の契約(Contract_build) プレイ日記その1
-------------------------------
このところSTALKERMODは3連敗で、しかもすべて惨敗という有様だった。 今回はCOPのMODでもあり、ある程度の善戦はできると期待している。
今回は「良い生活の契約」である。 これはCOPのMODなので、少なくともダメ文字の心配『だけは』はない。
しかもロシアのサイトでの評判は高いので、今回は期待できそうである。
以下はいずれも素talkerさんの情報によるものである。 いつもながらお世話になり、有難うございます。
■stalker cop 「良い生活のための契約」
「 説明:コードネーム仕様操作で傭兵として参加することに合意した「良い生活のための契約を。」グループは彼の傭兵を数えていない、10しかめ面で構成されていました。
ほとんどのゾーンの中央に着陸する前に、何かが間違っていたと我々の計画は、タスク動作と相違しています。この時点で、外観を分離するメインイベントを、開発するために傭兵のグループに有利で ??はありません開始し、最終的にはプレイヤーに謎のままになります。
誰が住んでいるのだろうか?なぜ契約と誰が目的でありますか?何がゾーンになりますか?なぜ誰かまたは何かがあなたの仕事を行う干渉しますか?実際には、殺人者や正義のための戦闘機-そして、私たちのメインキャラクターは誰ですか?」
■ダウンロード 本体 「良い生活のための契約」
約3GBあるが、Googledriveなので数分で落とせる。
https://drive.google.com/file/d/0B2RZ79FPiq6vbWRIT2VfNnBfdmc/view
■パッチ Contract_fix_070716.7z
https://yadi.sk/d/AkIBwImesvD4S
■英訳
http://www.mediafire.com/download/d570mcza4j6cia0/Contract+for+the+Good+Life+English+Patch+1.0.zip
■ガイド 良い生活のための契約ガイド
http://ap-pro.ru/forum/97-52710-1
■インストール
1 STALKERCOPのバニラ(パッケージ)から、インストールフォルダに以下のフォルダとファイルをコピーする。
localization
resources
patches
mp
levels
Stalker-COP.exe
localization.ltx
2 MODを解凍する。
exeファイルで自己解凍だが、解凍時にはパスワードが必要である。
1488228
3 インストールフォルダに、解凍したデータをコピー、その後パッチ・英訳の順で上書きコピーする。
4 このMODでは、デフォルトのゲームデータフォルダ名が「_userdata_」となっている。 他のCOPゲームと同一の「_appdata__」にしたければ、fsgame.ltxの冒頭を書き換える。
5 ルートにあるStalker-COP.exeから起動する。
これだけである。 SOCからみると、夢のように簡単である。
英語訳は既に入っているが、奇怪日本語にしたければ、stalker dialog helperなどで翻訳する。 但し、意味不明の箇所が多すぎるのが難である。
-----------------------------
■メインメニュー

最初のシーン

--------------------------------
これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。
ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)
なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
--------------------------------
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 良い生活 プレイ日記その2へ続く。

2016/7/25 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その3
-------------------------------
このフェイトゾーンの使いにくさを罵りつつ、なんとか東の村に辿りついた。 そしてバーテンに話しかけるとCTDした所からである。
■predbannik(Chernobylー4)
エラーメッセージがないところを見ると、ダメ文字かもしれない。 英語で再度そのシーンをやってみた。
しかし、英語でも落ちる。 となるとダメ文字ではなさそうである。 ではロシア語では? やはり落ちる。
エラーメッセージではないが、xray_debug.logにはこんなメッセージがある。
STALKER * DBG: xr_use:(23):NOTIFY

2016/7/24 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その2
-------------------------------
日本語での開始直後からCTDで、ダメ文字退治をし、ようやく日本語でプレーできるようになった所からである。
■predbannik(Chernobylー4)
スタートの場所は、predbannik(F.O.T.O.G.R.A.Fの平和維持軍地域)で、マップではChernobylー4とされている。
主人公の名前は、「Andrei Voitenko」となっている。
ロード中の背景は、中々よい雰囲気の画像である。

スタートの地点は、scriptsを見るとX-8らしい。 しかし、暫くあたりを歩くと、ここはpredbannik(平和維持軍地域)だとわかった。 階段があるが、上にはなにもない。
ここではNATOとLonerがいるが、そのNATO基地近くがスタートの場所である。
ここでタスク欄を出そうとPキーを押すとCTD。
[error]Arguments : LUA error: f:\mod\fate zone\gamedata\scripts\inv_system.script:33780: attempt to index field 'pda_wnd' (a nil value)
しかし、これは再現性はない。
このMODでのインベントリは、このようなもので、かなり独特な雰囲気である。

外へ出ると、何人かのストーカーがいる。

話しかけるとCTD。 これもダメ文字らしい。 textフォルダは全て訳してあるので、gameplayかもしれない。 早速stalker dialog helperで英訳した。
また、textに英語訳の以下のファイルがあると起動しない。 なのに、英語モードだと起動する。 これまた謎である。
stable_generate_fnames.xml
このファイルには、以下のようにtextの内容がないものがあった。 これを修正してOK。
しかし不思議なことに、英語モードではこの修正ファイルでは起動せず、元のファイルでないと起動しないのだ。 これまたゾーンの神秘としかいいようがない。
会話すると落ちるのは大変困る。 困るというよりプレーできないのだ。
ここでパッチ0507導入。 これでどうだろうか。
OKである。 しかも大量のキリル文字があっても落ちない。 これはありがたい。 パッチがこんなに効果があったのは、初めてである。
しかし、このPDAは実に使いにくい。 最初は故障しているものとばかり思っていた位である。 これは中域のマップ。

こちらが広域マップ。 これらのマップを出すには、何段階もPDAをクリックしなければならない。 通常のMODのマップのように、ワンタッチでマップが出るのではないのだ。
しかもこのPDAの表示は全てキリル文字であり、当然意味は全くわからない。 ダメ文字で落ちないだけましだが・・・

これは各種のエンサイクロペディァである。

どれも見づらく使いづらく、ここまで凝ったわりには、まるで役に立たない。 ごく普通のPDAの方が、遙かに使いやすく見やすい。
しかも、このMODにはミニマップがないしコンパスもない。 時計もない。 ナイナイづくしである。
今回の0507と同時に軽量化texturesも入れた。 これはかなりの効果があり、随分と軽くなった。
しかし、このフェイトゾーンは非常にプレイアビリティの悪いMODである。
製作はblueteamだが、このMODDERのゲームは前にもやったような記憶がある。 どんなMODだかは忘れてしまったが、こんなに使い勝手の悪いMODではなかったと思う。
ミニマップ・コンパスがない上に、メインマップをだすのも簡単にできない。 通常はMキーで即マップが表示されるのだが、このMODではまずPDAが表示され、そこからマップ画面を呼出し、さらに詳細マップに切り換えるという、二度手間三度手間が必要である。
なので、自分が今どこにいるのかを確認するのに、えらい手間がかかるのだ。 しかも、どちらの方角を向いているかは、PDAのどこにも表示されない。
originがこんな具合のMODで、けなしまくったものだが、このフェイトゾーンもそれに匹敵する、或いはそれを上回る使いにくいMODである。
リアル感を出すために、緊張感を出すために、使いにくくするというのは、本末転倒というものである。
ただ一つの救いは、0507パッチによりCTDやフリーズが治まったことだけである。
NATO基地から東に向かい、村の中央にある周囲より一段低い溝状の道を通って、バーに入った。
内部の構造は、Barの100radのそっくりさんである。

そしてこのトサカ付きのバーテンに話しかけるとCTD。

はぁ・・・
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その3へ続く。
0
-------------------------------
日本語での開始直後からCTDで、ダメ文字退治をし、ようやく日本語でプレーできるようになった所からである。
■predbannik(Chernobylー4)
スタートの場所は、predbannik(F.O.T.O.G.R.A.Fの平和維持軍地域)で、マップではChernobylー4とされている。
主人公の名前は、「Andrei Voitenko」となっている。
ロード中の背景は、中々よい雰囲気の画像である。

スタートの地点は、scriptsを見るとX-8らしい。 しかし、暫くあたりを歩くと、ここはpredbannik(平和維持軍地域)だとわかった。 階段があるが、上にはなにもない。
ここではNATOとLonerがいるが、そのNATO基地近くがスタートの場所である。
ここでタスク欄を出そうとPキーを押すとCTD。
[error]Arguments : LUA error: f:\mod\fate zone\gamedata\scripts\inv_system.script:33780: attempt to index field 'pda_wnd' (a nil value)
しかし、これは再現性はない。
このMODでのインベントリは、このようなもので、かなり独特な雰囲気である。

外へ出ると、何人かのストーカーがいる。

話しかけるとCTD。 これもダメ文字らしい。 textフォルダは全て訳してあるので、gameplayかもしれない。 早速stalker dialog helperで英訳した。
また、textに英語訳の以下のファイルがあると起動しない。 なのに、英語モードだと起動する。 これまた謎である。
stable_generate_fnames.xml
このファイルには、以下のようにtextの内容がないものがあった。 これを修正してOK。
しかし不思議なことに、英語モードではこの修正ファイルでは起動せず、元のファイルでないと起動しないのだ。 これまたゾーンの神秘としかいいようがない。
会話すると落ちるのは大変困る。 困るというよりプレーできないのだ。
ここでパッチ0507導入。 これでどうだろうか。
OKである。 しかも大量のキリル文字があっても落ちない。 これはありがたい。 パッチがこんなに効果があったのは、初めてである。
しかし、このPDAは実に使いにくい。 最初は故障しているものとばかり思っていた位である。 これは中域のマップ。

こちらが広域マップ。 これらのマップを出すには、何段階もPDAをクリックしなければならない。 通常のMODのマップのように、ワンタッチでマップが出るのではないのだ。
しかもこのPDAの表示は全てキリル文字であり、当然意味は全くわからない。 ダメ文字で落ちないだけましだが・・・

これは各種のエンサイクロペディァである。

どれも見づらく使いづらく、ここまで凝ったわりには、まるで役に立たない。 ごく普通のPDAの方が、遙かに使いやすく見やすい。
しかも、このMODにはミニマップがないしコンパスもない。 時計もない。 ナイナイづくしである。
今回の0507と同時に軽量化texturesも入れた。 これはかなりの効果があり、随分と軽くなった。
しかし、このフェイトゾーンは非常にプレイアビリティの悪いMODである。
製作はblueteamだが、このMODDERのゲームは前にもやったような記憶がある。 どんなMODだかは忘れてしまったが、こんなに使い勝手の悪いMODではなかったと思う。
ミニマップ・コンパスがない上に、メインマップをだすのも簡単にできない。 通常はMキーで即マップが表示されるのだが、このMODではまずPDAが表示され、そこからマップ画面を呼出し、さらに詳細マップに切り換えるという、二度手間三度手間が必要である。
なので、自分が今どこにいるのかを確認するのに、えらい手間がかかるのだ。 しかも、どちらの方角を向いているかは、PDAのどこにも表示されない。
originがこんな具合のMODで、けなしまくったものだが、このフェイトゾーンもそれに匹敵する、或いはそれを上回る使いにくいMODである。
リアル感を出すために、緊張感を出すために、使いにくくするというのは、本末転倒というものである。
ただ一つの救いは、0507パッチによりCTDやフリーズが治まったことだけである。
NATO基地から東に向かい、村の中央にある周囲より一段低い溝状の道を通って、バーに入った。
内部の構造は、Barの100radのそっくりさんである。

そしてこのトサカ付きのバーテンに話しかけるとCTD。

はぁ・・・
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その3へ続く。

2016/7/23 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その1
-------------------------------
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記である。
このMODも、説明からダウンロードサイトまで、素talkerさんのお世話になった。 いつもながら有り難いことである。 深謝します。
「アンドレイVoitenko、前者メカニック、市民-主人公。ゾーンの境界内にあった村の一つの居住者。ネイティブそれが持っている、と動作しません-今、あまりにも。家庭でも、一般的には、何より、地域を除いてはありません- 。どこにも行くように
ゲームはチェルノブイリ-4の町で始まりません。北へ少し- NATO軍のポストは、突然変異体の動きを含むように配信しました。すべての痛みにかつての友人、「コルドン」...今、任意の非コルドン-北に詳しいです。これは深いゾーンである。
その話は、非線形である-私はすべてが推測されていると思います。エンディングは、数となり、彼らは異なるであろう。いくつかの-変化領域。そして、いくつかは、それが可能な後続のfripleeの変化を評価するために行います。
プロットの古いトラックからではないでしょう。グループ化-多くの超出力の結果として彼らの家からの撤退、およびデータベースの新しい場所を探すために余儀なくされました。新しいグループがあります。」
というのが説明だが、これを読んで、「ああ、そういうものなのか」と納得できる人はまずいないだろう。
■ダウンロード
stalker soc for 10004 フェイトゾーン本体 グーグルドライブなので、劇速である。 7GB近くが数分でダウンロードできる。
https://drive.google.com/file/d/0B7ZZmiMqH82qYW5UU2Joc0tRRms/view
最新版パッチ Патч Судьба Зоны 0.5.07.rar
http://dropmefiles.com/qJX7X
フェイトゾーン英語翻訳
http://www.mediafire.com/download/49ddeee76zuux1z/gamedata.zip
■インストール
特にインストールは必要ない。 解凍したファイルを、プレイするフォルダにコピーするだけである。
但し、db*の数が多いので、かなりの容量を占有する。 しかもgamedataは中味が少ないので、翻訳などするにはunpackが必須である。
unpackerはSTALKER_Data_Unpacker_ru.exeが使用できる。 このツールは、ポマギーチェドットコムなどでダウンロードできる。
以下はunpack用のBATのサンプルである。
---------------------------
rem Fate zone
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dba unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbb unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbc unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbd unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbe unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbf unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbg unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbh unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbi unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbj unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbk unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbl unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbm unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbn unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbo unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbp unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbq unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbr unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbs unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbt unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbu unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbv unpack
---------------------------
実際にプレイするには、12GB程度が必要かと思われる。 この容量にはunpackは含まれていない。
---------------------------
メインメニュー

最初のシーン

現在はPDAが使えない。 セーブもできない。(クイックセーブは可能) しかもメインメニューが出ないので、終了もコンソールから「quit」でするしかない。(英語プレー)

---------------------------
日本語で起動すると、メインメニューまではいくが、ロードができない。 エラーメッセージが残らないところをみると、ダメ文字らしい。
このフェイトゾーンでは、news関係のsendは、1つのファイルではなく、scriptsフォルダの20近いファイルに点在していた。 それをほぼ全てダミー文字に置き換えた。
これでロードOK。 しかもESCでメインメニューに行ける。 これはどういうことなのだろうか。 ダメ文字とメインメニューは関係ないと思うが?
このダメ文字というのは不思議なもので、ある特定のキリル文字(の文字化け)が必ずダメ文字になるというものではなく、不定のようである。
しかもMODによって大差があり、やたらキリル文字が表示されても全く落ちないMODもあるし、1字表示されただけで落ちるMODもある。 このあたりは全く理解の範囲を超えている。
ともあれ、これでなんとかプレイできる環境は整った。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記その2へ続く。

2016/7/21 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その5
-------------------------------
OLR172がロードエラーの連続で、プレー続行を断念した所に、いずこからともなく救いの神が出現した所からである。
■Cordon
この救いの神こそ、素talker神と呼ばれるいと尊き神である。 この尊き神はゾーンの最深部にあるMonolith様の、現世での化身である。
そしてある夜、罪深きhalめの夢枕に立ち、このようなお告げを下された。
「halよこ〜い、halよこ〜い!
https://mega.nz/#!jZcWWQRT!mCowpe3DZ9Yba37fHYXKTUuNzZ24UVYoHLxA-M3BuxE
もう遅いかもですが、一応。Complete package と銘打ったものです。moddb から移動したサイトです。おそらく part 1、2 が統合されたものだと思うのですが、インストール後のサイズが全然大きくないという謎なものです。」
この「Complete package」には、英訳と「STALKER ORL 2.5 Unofficial Fixx 17.2」が含まれている。 これらを新たにインストールし、Unofficial Fixをあて、gamedata(日本語訳と改造)をコピーして起動すると・・・
あぁら不思議、あら不思議、これまでロード不能だったセーブデータが、ロードできるようになってしもたよ。
これが奇跡でなくてこの世に奇跡があろうか。 Monolith様(とその現世での化身)この偉大なれ! Monolith様アクバル! 素talker神アクバル!
これはゲームデータ(db*)の違いによるものか、それともUnofficial Fixによるものかは不明だが、どうもUnofficial Fixが効いたような気がするのである。
さて、ゲームに戻る。
一応ロードはできるようになったが、非常に不安定で、ロードもできたりできなかったりする。
エラーメッセージも、その都度異なるメッセージが出たりするのである。
現在のタスクは、「Make the Trader」というものである。 「Package・Give Ferret the ammunition」とあるので、クロネコをやるのだろう。 その場所は高架線近くらしい。
これがそのFerretで、話すだけで自動的にAMMOを渡し、アーティファクトを貰うことになる。

その後はToadにアーティファクトを渡すと、「Agropromでmilitary文書取得」のタスクとなる。
ここがGarbageへの移動ポイントである。 バニラとは大分様子が異なる。 このbuild1935版の方が、大分草深く田舎びているが、これはこれで中々よいものである。

■Garbage
Garbageもバニラとは随分異なる。 こちらも道は大分荒れ果てている。

車両庫はmilitaryが占拠していて、Seriyなどはいない。
Agropromへの移動ポイントは、ここである。

■Agroprom
ここでマップ移動時にフリーズ。 しかも再現性がある。
Agropromに入る前のデータで再開、しかしそれもNGである。
現在の_g.scriptはこのようにしてある。
function printf(fmt,...)
-- -- log(string.format(fmt, ...))
-- dbglog(fmt,...) -- uncomment to see what is still printed
-- here
-- here log(string.format(fmt, ...))
-- dbglog(fmt, ...) -- uncomment to see what is still printed
これを
-- here
log(string.format(fmt, ...))
とコメントを取って見た。
[error]Description : failed to get start game callback
これは不可である。 元のコメント付きに戻した。
_g.scriptを調べると、「??」というゴミが入っていた。 これで「Package・Give Ferret the ammunition」の前のデータは、ロードOKである。
しかし、Agropromに入った時には、やはりsynchronizingでフリーズ、これはどうしても解決できない。
というわけで、OLR172はまたも撤退となった。
「短けぇ夢だったなぁ・・・」
次回からはS.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Fate Zone プレイ日記の予定。

2016/7/20 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その4
-------------------------------
Cordonでのmilitary大尉護衛タスクで、大尉が消えてしまうというトラブルに見舞われた所からである。
■Cordon
[error]Arguments : LUA error: g:\mod bk\stalker-olr25\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
このエラーだが、_g.scriptの該当箇所はこのようなものである。(unpackしたもの)
function printf(fmt,...)
log(string.format(fmt,...))
end
単に文字列を表示するだけで、特に問題があるとも思えないのだが、これをコメントにしてみた。
-- log(string.format(fmt,...))
これで無事起動、ロードできた。 となると、画面表示のテキストに、閲覧中になにかのゴミが入ってしまった、ということかもしれない。
しかし、この状態で会話すると、
[error]Arguments : LUA error: ...od bk\stalker-olr25\gamedata\scripts\xr_logic.script:1193: attempt to index local 'obj' (a nil value)
となる。
function printf(fmt,...)
log(string.format(fmt,...))
end
オリジナルの状態に戻し、最初のデータからを一つずつロードしてみた。 開始当初の「olr」はOK、その後の4までもOK、5で落ちる。
ということは、落ちるのはsyncronizingの所なので、このあたりで異常なデータが、セーブデータに書き込まれたのではないか。
それでは4から開始して進め、状況を確認してみよう。 4のデータは、高架橋でアーティファクトをとるタスクが出たところである。
ここでセーブ、そのデータをロードしたが異常なくロードできるし、会話も問題ない。
ということは、この後のアーティファクト取得・Diggerのミュータント・ATPでのmilitary護衛のいずれかで、データ異常が発生したものと思われる。
高架線の監視塔でアーティファクト取得、しかし前にはあったscientistsスーツはない。 しかもインベントリにはそのアーティファクトもないのだ。
ここでセーブ、ロードすると落ちる。 ではその直前のアーティファクトを取る前は?
これも落ちる。 しかしToadと話してアーティファクトタスクが出た時のデータは、問題なくロードできる。 はて?・・・
再びToadのデータから再開、高架線手前でセーブ、しかしこれも落ちる。 はて?
念のためToadのシーンのロード直後にセーブ、これはロードできる。 となると、問題が発生するのはその後となる。
しかし、今度はフリーズ、会話も移動もできなくなった。 但しメインメニューに入ることは出来る。
[error]Arguments : LUA error: ...k\stalker-olr25\gamedata\scripts\bind_stalker.script:639: attempt to concatenate field '?' (a nil value)
ここはゲームの難易度読み込みである。
get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty] or 0)
こんな所でのトラブルは、今まで経験したことがない。 無論前回のプレーでもなかった。
4からロードし、そのまま新しいデータ9にセーブしてみた。 これはロードできる。 となると、Toadのバンカーを出た後に問題がありそうである。
バンカーの階段を上がるところでセーブ、これは落ちる。 では、9からロード、後に向いた状態でセーブ、これはOKである。 しかし階段を登りかけた所でセーブすると、そのデータでは落ちる。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・
階段手前までなら移動してもロードOKだが、階段にさしかかるとロードで落ちる。 これは今までに経験したことのないトラブルである。 これは文字通りの怪談である。
ならばもう一つ前の3からでは? これはmilitary基地近くで車を発見し、文書を取得した所である。 しかしこれも、アーティファクトタスクが出た後では落ちる。
こうなるとニューゲームで試すよりない。 しかしそれも面倒である。 それにかなり初期のデータからのやり直しでも不可なところをみると、アーティファクト自体になにか問題があるとしか考えられない。
このアーティファクトは「af_blood」だが、descrを見ても、キリル文字もないしおかしな所もない。 普通のアーティファクトである。
やむなくToadのアーティファクトタスクを改変した。
<dialog id="bar_friend_propusk">
<dont_has_info>bar_dolg_propusk_done</dont_has_info>
<!-- here
<precondition>nick.have_first_aatr</precondition>
<has_info>bar_dolg_propusk_have</has_info>
-->
これでアーティファクトは持っていなくても、アーティファクトタスクはクリアになる筈である。
OKである。 怪談は終わり、階段データのロードでも落ちなくなった。 やはりアーティファクトに問題があったのだろう。
次のタスクはDiggerのミュータントである。 しかしここでもロードに失敗する。
scriptsフォルダのui_main_menu.scriptをリネームして、これを読まない(db*のものを読む)ようにし、_g.scriptも又変更した。
function printf(fmt,...)
-- log(string.format(" "))
-- log(string.format(fmt,...))
end
しかしこれだと会話で落ちる。 しょうがない。 Diggerタスクもmilitaryタスクも飛ばすことにした。
不思議なことに、タスク対象のNPCではなく、Toadと会話した後ならロードもできるし、CTDもないことである。 しかし、これではゲームをしたことにならないし、第一まるで面白くない。
残念ながらこれでは継続は無理である。 ここでOLR172は投了となった。 評価は・・・ とにかくスクリプトエラーをなんとかしてくれい! それだけ(笑)
と断念した所で、救いの神が現れた。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その5へ続く。

2016/7/19 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その3
-------------------------------
草深いbuild1935版Cordonで目覚めた主人公は、Sidorovichの齡の離れた双子Toadの命により、militaryの検問所近くでケースを取得した所からである。
■Cordon
Toadにケースを渡したが、「ナイフひとつじゃこの物騒なゾーンでは生きていけない。 何か武器を暮れ」というと、形ばかりの『武器』、PMをくれた。
このPMは狙った所には絶対に弾が飛ばないという、悪名高い拳銃である。 ないよりましという程度の、武器とも言えない武器なのだ。
次のタスクはアーティファクト探しで、これは高架線の東にマーカーがある。
このbuild1935版でのATPは、こんなものである。

高架線によじ登ると脱線した列車があり、その近くには監視塔もある。 この監視塔が目標である。

この下にあるハシゴを登り、監視塔上部に出ると、scientistsスーツとアーティファクトがあった。

Toadの所に戻り、アーティファクトを渡してタスク完了。 次のタスクは「Diggerと話せ」である。 場所はATPへの入口付近で、マーカーがある。
このOLRでは、睡眠は寝袋という形のようで、寝袋はインベントリにはなくても、右下の「リラックス」ボタンをクリックすれば、使用可能である。

Diggerは陸橋の下にいた。

Diggerと話すとミュータント退治になるのだが、前回のプレーではこのDiggerに限らず、大半のNPCが\(^^@)/スタイルで話をしたのだ。

前回のこのバンザイスタイルと、護衛タスクなどでNPCが動かないという現象は、一種のスクリプトエラーであり、後に修正した。
今回のOLR172では、NPCは最初からこのような珍妙なスタイルはしていない。
また、このミュータント退治は、Diggerが死んでもタスク失敗にはならない。 Diggerその人の問題ではなく、ミュータントを退治しさえすればよいらしい。
このOLRではクイックセーブができないので、ここでちょっとセーブしておこうかというわけにはいかない。 不便な仕様である。
クイックセーブができないとか、ミニマップがない、或いはコンパスがないというような、プレー上の制限は、実際のプレー上はほとんど意味が無く、ただユーザーが面倒で不便というだけである。
なんでこういう仕様を思いつくのか、不思議でしょうがない。 幸いこのOLRではミニマップもコンパスもあるので、その点はありがたい。
このOLRのプレーでは、前回は名無しさんに大変お世話になった。 このタスクはATPにいるfleashを一匹退治すればクリアという情報も、名無しさんによるものである。

これでもうDiggerには用無しで、後はToad(奇怪語訳「ヒキガエル」)に戻って報告するだけである。
こうしてヒキガエルからは、ようやく本格的な武器を貰った。 ダブルバレルのショットガンtoz34である。
これは遠距離射撃には向かないが、近距離ならアサルトライフルより使いやすい。 難点は2発しか弾がないので、リロードに時間がかかるという点である。
次のタスクは、「militaryの大尉を助けろ」というものである。 このタスクの対象NPCは、ATPにいる。

大尉は負傷していたが、大尉にメディキットを渡すと、いつもの通り瞬時に本復した。 正に魔法の薬メディキットである。
大尉に「あんたは指揮官か? ここで何が起こった?」と聞くと、彼は2階になにかいると答えた。 同時に視界が赤く染まり大きく揺らぎ始める。 これはBlurかControllerだろう。
3階に上がると、やはりControllerがいた。 バニラではジーパンという名前で知られているが、このOLRではパンツいっちょうの18禁スタイルである。

このControllerは、今後は「パンチー」とかにリネームすべきだろう。
この後は、大尉を護衛するのだが、前回のプレーではこの大尉殿がいっかな動こうとせず、スクリプトを書き直すなどえらい苦労をした。
しかもこのOLRでは、タスク欄はあるが、タスク説明欄はない。 つまりタスクの説明は一切ないのである。
ここまで比較的単純なタスクばかりなので、さして苦労はしなかったが、この先複雑な内容のタスクが出たら、困るのではないか。
それはともかく、まずは大尉の護衛である。 今回は前回以上の難儀となった。
大尉がいなくなっているのである。 マーカーも消えている。 これはまずい。 とりあえずやり直しである。
しかし今度はこうなった。
[error]Arguments : LUA error: g:\mod bk\stalker-olr25\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
かなり前のデータをロードしても、同じエラーとなる。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その4へ続く。

2016/7/18 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その2
-------------------------------
開始画面は、Cordonのルーキーキャンプ、Sidorovichのバンカーである。

なお、前回あったオプション画面でのCTDなどは全くない。 このあたりはfixされているようである。
前回あったgamedataに余計なファイル(ui_main_menu.scriptなど)があると起動しないなどの現象も全くなく、スムーズにインストール・起動できた。
あるいは、こちらが前回のバージョンでこりたので、あらかじめ対応しておいたのがよかったのだろう。
最初のシーンは、Sidorovichのバンカー内である。 Sidorovichがいるが、いつものSidorovichとは少し違うようである。
或いは、Sidorovichの齡の離れた双子なのかもしれない。 また、名前もSidorovichではなく「Toad」である。
インベントリの画像はこんなものである。 中々スタイリッシュなインベントリである。

最初のタスクは、「トレーダーに運べ・壊れた車からケースを取り、それをトレーダーに持って行け」である。 マーカーはルーキーキャンプと南の検問所の中間あたりに出ている。
もう一つのタスクは、お馴染みの「Strelokを殺せ」である。 となると、主人公はやはりStrelokなのだろう。
OLR172のインベントリ操作だが、非常に癖があり、前回のOLRと全く同じである。 以下前回の日記からである。
このOLRでは、インベントリでの操作にかなり癖がある。 スコープ・サプレッサ・グレランなどの装着は、アイテムを銃にドラッグしても装着できない場合がある。 その時は右クリックで「銃に装着」を選択しなければならない。
同様に、装備している銃の交換も、ドラッグではなく右クリックから「バックパックに戻す」を選択しなければならない。
又、既に銃を装備している状態では、バックパックの銃を右クリックしても、装着のメニューは出ない。 一旦装備している銃を仕舞わなければならないのである。 このあたりはあまり使いやすいとは言えない。
もう一つ、AMMOのリロードは、あらかじめインベントリ中段のアイテムスロットに、右クリックでAMMOを装着しておかなければならない。 これもまた煩わしいことである。
このCordonは通常のCordonではなく、build1935の草深いCordonである。 これはこれで風情があるものだが、草が深すぎて視界が悪いのが難である。

前回同様に、172でもbuild1935版のマップが多いようである。
外に出る前には、この箱を取っておく。

主人公は頭痛が痛いのと頭が痛いのが痛いと訴え、「ここはどこ? わたしはだれ?」などと、どこかで聞いたようなセリフを言う。
Sidorovich(の齡の離れた双子)「能勢慶子みたいなことを言うな。 おめえはウクライナ人だろうが。
そうか、やはり何も覚えていねえようだな。 おめえはあのデストラックから放り出されたのを、おれたちが介抱してやったんだぜ。 恩に着な。」
主人公の名前は「Messer」となっている。 Strelokではないし、Marked Oneでもない。 ドイツ語なら小刀の意だが、あるいはキリル文字を無理やり英語のアルファベットに当てはめたものだろうか。
会話画面での顔写真は、いつものカックイイStrelokのものである。

ToadことSidorovichの齡の離れた双子から、「でかける前に、ルーキーキャンプの中を調べて、アイテムを取っておいたほうがいいぜ」と言われるのも、前回と同じである。
しかし、前回以上に今回はなにもなく、結局アイテムはひとつもなかった。
また、このOLR172ではnewsとおぼしきキリル文字の文字化けが、かなり頻繁に表示されるが、いまのところ一度もダメ文字CTDはない。
このダメ文字CTDの状況は、MODにより非常にことなる。 やたら多数のキリル文字の文字化けが表示されても、全くCTDが起こらないMODもあるし、最初から最後迄、一字でもキリル文字の文字化けがあれば、CTDの嵐というMODもある。
その違いの理由は全く不明である。 少なくとも、ある特定のキリル文字がいつもダメ文字となる、というようなものでないことは確かである。
ともあれ、まずはマーカー地点に行ってみよう。
militaryの検問所には兵士がいる。 双眼鏡で見ると、やはり敵対印の赤マークである。

マーカー地点は、検問所の直ぐ近くだが、そこに到達するだけで、壊れた車からケースを取ったことになったらしい。 壊れた車などどこにもないのにである。

これは前回は、ここに車があり、その近くにはケースもあったが、今回はまるでなにもないのである。
と思ったのだが、更に検問所に近づくと、車もケースもあった。

なのになぜマーカー地点に到達しただけで、タスククリアになったのか。 或いは、検問所のmilitaryにやられてしまうという、苦情が多かったためかもしれない。
相変わらずmilitaryは敵対してくるが、取るものを取ってしまえば、こんな物騒な所に用はない。
こうしてToadの所に戻ることになる。
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その3へ続く。

2016/7/18 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その1
-------------------------------
今回からは、Oblivion Lost Remake 2.5 Fix 17 のプレイ日記となる。
基本的には、前回のOblivion Lost Remake 2.5と大きな変化はないらしいが、随所に新要素の導入やバグfixなどが施されているそうだ。
以下のデータは、素talkerさんからいただいた情報によるものである。 いつもながら素talkerさんには貴重な情報をいただき、感謝あるのみである。
尚、ModDBでのURLでは、「stalker-call-of-pripyat」となっているが、MODのベースはあくまでShadow of Chernobyl(SOC)である。
■ダウンロード先
本体1
http://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/downloads/stalker-oblivion-lost-remake-25-part-1
本体2
http://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/downloads/stalker-oblivion-lost-remake-2517-part-2
英訳
http://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/downloads/stalker-olr-25-english-patch-v091
バッチ172 OLR25_update_17to172.7z パッチのみ
https://yadi.sk/d/2izfR7DMsQteU
---------------------------
■インストール
このMODのインストール方法は、非常にかわったものである。
上記のデータでインストールするのだが、gamedataはない。 なので改造や日本語訳には、unpack必須である。
ところで、このOLR172では本体が2つあるが、不思議なことに12のどちらかのみで起動でき、正常にセーブ・ロードもできる。
ならばどちらか一つでよいような気もするが、一応12の双方をインストールしておいた。
但し、どちらか片方のみと両方では、フォルダのサイズは『ほぼ』同じである。 微妙にサイズは異なるが、これはdb*のサイズが異なるためのようで、やはり両方ともインストールしておくべきだろう。
パート 1 を解凍し、setup.exe でインストール
パート 2 を解凍し、setup.exe で 1 と同じフォルダにインストール
_bin_olr_\XR_3DA.exe から起動
このMODでは、binではなく「_bin_olr_」が実行ファイルのフォルダなのである。
■unpack
このMODのdb*は、そのままではunpackできない。 以下のようにリネームしてからunpackする。
gamedata.dbc そのままでOK
gamedata.dbc1 gamedata.db1
gamedata.dbc2 gamedata.db2
gamedata.dbc3 gamedata.db3
gamedata.dbd95 gamedata.db9
gamedata.dbzfx gamedata.db8
STALKER_Data_Unpacker_RU.exe でunpackできるが、unpackのBATの内容は以下のようなものである。
但し、この例はdb*のルートフォルダに、STALKER_Data_Unpacker_RU.exeを置いてある場合のものである。
---------------------------
rem Oblivion Lost Remake unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.dbc unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.db1 unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.db2 unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.db3 unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.db8 unpack
STALKER_Data_Unpacker_ru.exe gamedata.db9 unpack
---------------------------
これでunpackフォルダに全てのデータが解凍できる。
--------------------------------------
メインメニュー

ロード画面

最初のシーン

--------------------------------
これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。
ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)
なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
--------------------------------
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Oblivion Lost Remake2.5(OLR172) プレイ日記その2へ続く

2016/7/15 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD 豚の歴史 プレイ日記その7
-------------------------------
「Wild Territoryのチェックポイントを組織しろ」タスクが、スクリプトエラーで進行しないのを、スクリプト改変で切り抜けた所からである。
■Cordon
次のタスクは、「CordonにBanditキャンプを作れ」で、Cordon行きとなる。
この豚の歴史では、マップ移動の待ち時間が非常に短く、あっという間に次のマップに出てしまう。
これはマップの数も少なく、またMOD全体も小さいし、セーブデータも270KB程度と、NSなどの巨大MODの1/4程度である。 そのために、処理に時間を取られないということなのだろう。
Cordonに入ると、トンネル内にBanditが待機している。

主だったBanditと話すと、「ATPを押しつぶせ(squeese)」となる。 要するにATPを制圧しろということだろう。
バニラでも、ATPはCordonでのBanditの拠点なのである。
しかし、この豚の歴史では、ここにいるのはLonerであり、Banditがそれを倒してATPを制圧するという、バニラとは逆の展開になっているのが、面白いところである。

数名のLonerを倒すと、制圧は完了、先程のBanditと話すことになる。
彼と話すと、Cordonにキャンプを作れはクリアとなり、Sidorovichと話せとなる。

Sidorovichと話すと、Garbageを制圧するか、南のmilitaryを制圧するかの選択肢となるので、その前にセーブして置くべきだろう。

まずはmilitary制圧を選んでみた。
しかしこれは失敗で、タスクは失敗となってしまった。 ではGarbage制圧ならばどうなるか。
Garbage制圧を選び、次の選択肢は上段を選ぶと、一旦Dark ValleyのBandit基地に戻れとなる。
では下段ならどうなる? これはタスク失敗となる。 ロードしてDark Valleyに戻ることにした。
ところがロードすると、「Dark ValleyのBandit基地に戻れ」が、タスク欄から消えている。 この種のエラーは、この豚の歴史ではかなり頻発する。
再度ロードすると、今度はちゃんとタスク欄に、そのタスクがあった。 やりにくいのう・・・
■Dark Valley
そして一路北のBandit基地へ戻り、Borov部屋に入ると・・・
入口から一人のストーカーが入ってきた。

そして・・・

入ってきたストーカーは、どうやらStrelokらしい。 豚の歴史はこうして閉じられたのだ。
こうしてクレジットとなる。
ところで、この「Dark ValleyのBandit基地に戻れ」は、Sidorovichからのタスクなのだが、Sidorovichと話す時点で、故意にタスク失敗の選択肢を選んだらどうなるのだろうか。
早速試してみよう。
■Cordon
これは一種のフリープレーのようなことになるらしい。 新しいタスクは出ないが、これまでにあったタスクはそのまま残っている。
相変わらずルーキーキャンプのLonerは敵対するが、南の検問所のmilitaryも攻撃してくる。
この状態でDark ValleyのBandit基地に入るとどうなるか?
■Dark Valley
何事もおこらない。 つまり「Dark ValleyのBandit基地に戻れ」が有効でなければ、あのストーカー(Strelok?)は現れないのである。
Garbage、Agroprom、Agroprom地下とまわって見たが、新しいタスクなどは当然でない。
ということで、これにて豚の歴史全巻の終わりである。
尚、この豚の歴史には、もう一つのエンディングがある。 それはDark Valleyにいたメガネのストーカーと共に、X-18の入口に向かうというもので、それはバッドエンドらしい。
■総評
この豚の歴史だが、珍しくもBorovが、Banditの頭目に成り上がる過程の物語である。
バニラでの主人公、Strelok、Scar、Degtyarev以外が主人公というMODはかなりある。
Borovが主人公というMODは、たぶんこれが始めてと思われるが、Zuluが主人公のMODもリリースされたし、ドクターが主人公のMODもあある。
また、これらの人気NPC以外の、私立探偵Kaidanが主人公など、オリジナルな主人公のMODも沢山ある。
ゾーンの人気NPCは花盛りという状況である。
それらのNPCが主人公のMODの中で、この豚の歴史は、できはまずまずという所だろうか。
ストーリー的には目新しいものの、タスクに凝った仕掛けがないので、単調という難はある。
難易度はかなり易しい方だろう。 銃撃戦も少ないし、タスクの内容も至極簡単なものが多く、迷うところは大半がスクリプトエラーによるものである。
システム的には、致命的なバグは少ないが、スクリプトのエラーはかなりある。
ロードの時間は短いので、これはありがたい。
グラフィック的には特筆すべきところはない。
プレイ時間が実質的に10時間以下という短さが、最大の難点である。
次回からは、S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OLR172 プレイ日記の予定。
