2016/5/31 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その7

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ミュージシャンのタスクもクリア、そろそろGarbageでVaskaからフラッシュドライブを貰い、Seriyと話したらAgropromに行こうか、という所からである。

■Cordon
ところが、西の外れにいる兄弟と話すと、タスクが出た。 これは前に会った時には話はなかったので、ミュージシャンタスクがフラグになったのかも知れない。

「昨日、私たちは近所を探検し、何か面白いものを見つけました。 私たちはより良いこの事を調べたいと私たちは私たちをカバーする人が必要」とのことである。

つまりボディガードになって欲しいというのである。

そしてこの兄弟について行くと、確かに「面白いもの」があった。



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洗濯機?

ゾーンではあまり役に立たないものだと思うが?

ところが兄の方は、これを開けるために道具を持ってきたから、見張っていてくれとのことである。

しかし、この冷蔵庫にはなにか仕掛けられていたらしく、突然爆発して兄は死んでしまった。

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そこへトロール顔のBanditが登場し、こ奴と話すと、冷蔵庫に仕掛けをしたのはこ奴らしい。

そして弟を守れというメッセージが出るが、これはタスク欄には表示されない。

弟と話して廃屋に戻ることになった。 暫くすると、あのBanditがやってきて、弟を殴り始めた。

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このような奴に弾はもったいない。 ナイフ一閃、Banditを倒すと、弟は「鉄道線路の東端にあるトンネルを探せ」という。

ここまでの成り行きは、OGSE 0693とFinalとでは、一二新しいタスクがあっただけで、後はほとんど同じである。 

もう少し変化があるかと期待していたので、これは正直がっかりした。

OLRとOGSE 0693は、1年程前にほぼ同時期にリリースされ、前後してプレイしたのだが、内容的にはOLRの方が遙かに面白かった。

OLRの方は、その後動きがなく、今回OGSE 0693 FINALが出たのでプレイしてみたのだが、ここまでは今一つ今二つという感がある。

この先の進展を期待しておこう。

それでは鉄道の東のトンネルに向かおう。

東のトンネルの入口には、こんなものが落ちていた。

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クマの人形? なんなんだ、これは?

それを取ると・・・

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この人形は話をするのだ。 それもクエストで詰まった時のヒントとかの話もしてくれる。

筈である・・・

しかし、実際にはものの役に立たない。 まだ出ていないタスクの話とか、もうクリアしたタスクの話ばかりで、当面のタスクに役立つような話は、まるでない。

このクマ人形は、アイデアとしては非常によいのだが、プログラムがアイデアに追いついていないようである。

このクマ人形の名前は、「コリャ」という名前らしいが、こりゃいかんわ。

しかし、この人形と話すことで新しいタスクが出る。 「テールというストーカーを探せ」である。 場所などは一切不明である。

さて、今度こそCordonでの仕事は終わった。 Garbageに向かおう。

■Garbage
Garbageでの仕事は、「Garbageの車両庫でSeriyと会え」、Garbageの北部、Barへの移動ポイント近くにいる「Vaska」という男から、ディガーのフラッシュドライブを受け取る、この2つである。

その後はAgropromで、Sidorovichタスクの「Agropromでmilitaryの文書を取り、それをBarのBarkeepに渡す」となる。

Garbageに入ると、恒例のYulikがBanditにからまれているシーンとなる。 見た所Banditは2名だけなので、トラックの陰から狙撃して倒した。

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そして「廃車置き場でBessたちを助けろ」という、またまたお馴染みのタスクとなる。

Bessである。

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Bessと話すと、西にいるBandit討伐となる。 もう数十回もやってきたタスクである。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その8へ続く。

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2016/5/30 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その6

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Foxを助けてブリーフケース探しのタスクが、そしてディガーからは金庫を開けるタスクが出た所からである。

尚、このOGSE 0693 FINALでは、Configurator.exeを起動すると、そのデータは「GAMEDATA\config\tuning\ogse_config.ltx」に記録される。

このconfigファイルは、actor.ltxなどより優先するので、Configurator.exeを起動する前に、ogse_config.ltxをバックアップしておく必要がある。

又、Configurator.exeを使う場合は、actor.ltxとogse_config.ltx」の両方の改変が必要である。

Configurator.exeによる、このような変更を望まない場合は、Configurator.exeからの起動ではなく、直接XR_3DA.exeから起動すればよい。 ゲームの進行には全く相違はない。

■Cordon
こうして金庫は開いた。 中には「ボッグマン」という小説のようなアイテムが入っていた。 

the swamp manというものである。

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彼に本のことを話すと、がっかりしたようだ。 宝石などの金目のものが入っていると思っていたそうだ。

そしてそんな本はイラク、いやイランというので、有り難く、いやあまり有り難くもないが、とりあえず頂いておいた。

そしてフラッシュドライブは、Garbageの北部、Barへの移動ポイント近くにいる「Vaska」という男が持っていると、教えてくれた。

更には、このディガーの銃を修復するタスクが出る。

「闇市場で修正された銃を買いました。 あざの後、地元の職人が武器にサービスを提供し、それはその能力を失いました。 私はこの「マスター鉄砲」を見つけて、機関銃を修復するために彼を強制してから、その所有者に返却する必要があります。 あざは、次のアリーナの入り口に部屋に、バーで見つけることができます。」

つまり、あのOP-2のアホニックが、このMODにも出張しているらしい。 そやつは「あざ」という名前で、アホニックと同じ100radの奥にいるようである。

それでは「Foxが落としたブリーフケースを探して、Sidorovichに届けろ」、これをやってからGarbageに行こう。

militaryに見つからないよう、東側から大回りして基地に近づいて忍び寄ると、ブリーフケースはここにあった。

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これを取ってSidorovichに渡してタスク完了。

さて、これでCordonのタスクはあらかた済んだが、ミュージシャンの話も聞いておこうか。

ミュージシャンは、「古い家の謎を解いてくれ」というのだ。 これは前回のプレイにもあったのだが、そもそもその「古い家」というのが、どこにあるのかが分からず、放置したというものである。

セリフを見ると、その家とはどうやらミュージシャンがいる、この家のことらしい。 「目に見えない何かが夜にここに伝わってきます。 大声で踏みとうめき声をある。 チェルノブイリ事故の前に、この家の所有者が残酷に殺害されたようです。 彼らは、血液があっても庭で、どこでも見つかった、と言うが、体が発見されませんでした」というものである。

またガイドを参照すると、

「彼らは家の周りのくぼみにある:屋根の上のパイプに、変圧器タンクZielke上変圧器、家の隣に広がる木々について」とのことである。

つまり、ミュージシャンの家の回りを調べればよいらしい。

屋根に登って煙突の穴を見ると・・・

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なにかある。 人間の脚の骨である。

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やはりこの家で正解だったのだ。

「彼らは家の周りのくぼみにある:屋根の上のパイプに、変圧器タンクZielke上変圧器、家の隣に広がる木々について」

この内屋根の上のパイプのものは、今取った。 後は家の回りの窪みだが、そんな窪みはどこにもないぞ。

変圧器というのは、これだろう。 しかし、人間の骨などどこにもない。

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Halさんは、こういう探索は大好きなのである。 なので、シューティングそのものよりも、ストーリーや探索などがメインのMODが好きなのだ。

Priboi Storyとか、Lost Alpha、SP2やF.O.T.O.G.R.A.Fなどである。 しかし、CODやBFのような典型的なFPSは、それ程好きではない。

つまり、FPSのプレーヤーとしては、異端の部類に入るのだろう。

そして探している内に、ミュージシャンはmilitaryに撃たれて死んでしもた。 無論タスク失敗である。 即ロードしてやり直し。

家の隣の変圧器によじ登ると、またスタッシュがあった。

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これは手の骨らしい。 残るのは、家の隣に広がる木々にあるものである。

そして、この木に登ると、また骨があった。 肋骨である。

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ともあれ一応骨は揃った。 ミュージシャンと話してみよう。

ところがミュージシャンと話すと、突然回りから火が噴き出した。 そして火の玉が遠ざかっていった。

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これはもしかしたら、ポルターガイストの仕業ではないか。

それだけならまだよいのだが、ミュージシャン始めルーキーキャンプの連中は、何を血迷ったのかmilitaryに攻撃を仕掛け、ミュージシャンは撃たれて死んでしもた。

まったくもう・・・ 数回やりなおして、ようやく撃たれる前に話すことができた。 後は野となれ撃たれて死ね。W

結局この家にとりついたものの話は出ないままである。

さて、これでCordonでの用は済んだ。 それではGarbageでVashaからフラッシュドライブを貰い、Seriyと話したらAgropromに行こうか。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その7へ続く。

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2016/5/29 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その5

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医師から教わったのは、そのけが人の文書は、廃工場の屋根の上に投げ上げたということだった。

■Cordon
屋根の上に登り、垂木の部分をそろりそろりと探し回った。

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あった!

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このアイテムは、少し遠く離れていると見えないのだ。 ごくごく近く、1メートル足らずの所まで行くと、突然出現する。

その文書はこんなものである。

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生憎英語なので、内容がわからないのは、読む前も読んだ後も全く同じである。 しかしページをくっていくと、タスクが更新された。

「ディガーとあってフラッシュドライブを取得する」である。 そのディガーは、高架線北の廃屋にいるようだ。 そのフラッシュドライブにはなにかのマップの情報が入っているらしい。

後でわかったのだが、このDiggerタスクは非常に長大で面白いタスクだった。

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そしてマップの2は、Barでペトレンコと話し、3はYantarでradiomanと、4はDark Scapeでサーチャーと、5はArmy Warehouseでフクロウと会う、という段取りである。

後はTolikにウォッカを持って行くというタスクもあるが、これは後回しでもよいだろう。 と思ったが一応持って行ってやった。

Tolikは「野生のテリトリーでスタッシュを持っています。あなたは茂みの後ろに行かなければならないし、その後のワークショップへのゲートにトラックに沿って。 矢印の株式とクロスボウ - があり、門の穴の近くに私はゴージャスなサイレント武器を隠し。」と、奇怪語でスタッシュのことを教えてくれた。

Yantarに行く時には捜して見よう。

さて、これで次は高架線を越えて、廃屋のディガーと話そう。 

このあたりになると、もうバニラとはストーリーが全く違ってくる。 これからがOGSE 0693 FINALの本番なのだ。

ということなので、「Tolikと一緒に」一眠りすることにした。 

Tolikとなにをしたかって? それは・・・ むふふ・・・

翌朝は「元気一杯腹一杯」、勇躍北に向かった。 これから長い冒険行の始まりなのだ。

トンネルを抜けるとメッセージが出た。 そして「Foxを助けろ」となる。 Foxは廃屋の近くにいるようだ。

トンネルを抜けた出口には、こんな生き物?がいる。

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うっかりこの上に乗ると、大変なことになる。 これは一種のねずみ取りならぬ「人間とり」なのだ。

捕まってしまったら、ジャンプ一番抜け出すべきだ。 まごまごしていると、「消化されて」しまう。

Foxは廃屋の中で倒れていた。

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メディキットを与えると元気になり、「Garbageの車両庫でSeriyと会え」というタスクになる。 これはバニラと同じタスクである。

そしてもう一つ、「Foxが落としたブリーフケースを探して、Sidorovichに届けろ」というタスクも出る。 これはオリジナルのタスクである。

タスクの説明欄によると、「Cordon南の検問所のフェンスの後で、トイレとゴミの山の近く」らしい。

Foxの近くにはディガーがいる。 彼にフラッシュドライブのことを聞くと、古い金庫を開けてくれたら渡すとのことである。

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さて、その金庫はどこにあるのだろう?

と考える必要もなかった。 この廃屋にその金庫はあった。

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この金庫を開けるのだが、ヒントもないのにどうすればよいのだ?

ガイドのサイトを見ると、なるほどなるほど。

「ヒント - OGSE。論理的である、コード、 - MODのバージョン。」

ss_hal_03-23-16_23-44-22_(mainmenu).jpg


さて、これはどちらのバージョン番号を入力すればよいのか。 0693か、206か、それともbuildの4104か。

まず0693から試してみよう。 この金庫の番号入力は、数字の部分をクリックすると、その数字が最上部に回る。 これを必要回数繰り返して、下のレバーの中央部をクリックすればよい。

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これで当たりだった。 金庫は開いた。

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S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その6へ続く。

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2016/5/28 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その4

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Sidorovichタスクの、アーティファクトと武器の交換で、militaryの屑のクズネツォフから武器を受け取って、Sidorovichの所に戻る所からである。

■Cordon
これは車をSidorovichのバンカーの持って行くことは、必要ないのではないか?

と、やり直しでは徒歩でSidorovichバンカーに向かってみた。 しかし、Sidorovichは武器の箱を受け取らない。 これはやはり来るまで運ばなければだめなのだ。

むむ、なんちゅう面倒な・・・

再び老車にうちまたがり、老車にむちうって走らせた。 ようやくルーキーキャンプに入ると、待望のタスク更新が出た。

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しかし、Sidorovichはそれでも武器を受け取らない。 ここでタスク欄をみると、この武器はSidorovichではなく、Wolfに渡すのだった。

またも得意技絶賛大発動、「はやとちり」と「不注意」の合わせ技で、これはHalさんの得意中の得意の得意技である。 連続4つの「得意」が出るほどの得意技なのだ。

Wolfにダイナマイトを渡し、武器も渡した。 報酬はSidorovichからである。

Sidorovichの前に医師と話すと、医師はそのアーティファクトを持ってけが人の所に行き、木魚を叩くような、ネコをなぜるような、そば粉をこねるような、治療以外の何事にでも見えるような手つきをした。


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すると、あぁら不思議あら不思議、けが人は元気になって立ち上がった。 そしてその男からはキャッシュ探しのタスクが出た。

しかし、その男はタスクの話の後、パタリロと倒れて死んでしもた。 なんなんだ、これは・・・

このキャッシュは、廃工場にマーカーが出ているが、その前にSidorovichから報酬を受け取っておかねば。

と、折悪しくエミッション。 このエミッションというのはおもしろくもなんともない、只の時間の浪費以外のなにものでもない。

MODによっては、メニューでこのエミッションが発生するしないかを、選択出来るものがあるが、できれば全てのMODでこの選択ができるようにして欲しいものである。

このOGSE 0693 FINALでは、エミッション中にはPDAが使えない仕様になっている。

L:\GAME\stalker shadow of chernobyl\stalker-shoc\screenshots\ss_hal_05-17-16_23-21-40_(l01_escape).jpg

おそらくは電波障害のため、使えないという設定なのだろう。 これはリアリティという点ではよいが、面倒くさいのは同じである。

ここまでは、OGSE 0693 FINALも無印もほぼ同じ進行である。 ただ、Finalの方がスムーズに進行できるという点だけは、違っている。

Sidorovichと話すと、新しいタスクが出る。 

まず「旅人と話せ」である。 これは高架橋西のトンネル付近にマーカーが出ている。 バニラと同じものである。

次に、「Agropromでmilitaryの文書を取り、それをBarのBarkeepに渡す」というものである。 これもバニラと同じである。

現在のタスクは、「旅人と話せ」、「廃工場でキャッシュ取得」、「Agropromでmilitaryの文書を取り、それをBarのBarkeepに渡す」の3つである。

この他には、ルーキーキャンプの家で老人と話すと、「Pripyatで孫娘捜し」のタスクが出る筈である。

尚、この時点では、あのにくたらしい門番めには、金を払う必要がなくなっていた。 だれがお前なんかに、これ以上金をやるか!

老人は、ルーキーキャンプの西の外れの家にいた。

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老人と話して、「Pripyatで孫娘捜し」となった。  この他にも、どこだかの廃屋には兄弟がいて、彼らからもタスクが出る筈である。

それらしき二人を見つけたが、話はない。 別の場所にいるのか、それともタスク自体が省略されたのか。

ミュージシャンがいる。 彼はvodka1本で歌を歌ってくれるが、今回は遠慮しておいた。

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ルーキーキャンプには、NimbleやTolikもいるが、今の所は彼らの仕事はサスペンドにしておいた。 いずれもサブタスクである。

さて、これで次の行動は、廃工場でキャッシュ探し、Garbageに入ってAgropromに行き、研究所の3階でmilitaryの文書取得、その後はBarでBarkeepと話す、ということになる。

旅人の死体は、バニラとは少し違い、トンネルのやや南方にあった。

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死体を調べると、次は高架線土手を越えろとなる。 これもバニラと同じであるが、その前に廃工場を調べておこう。

廃工場に行くと、医師がいた。

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こんな所で何をしていると聞くと、ただ座っているだけだとの答である。

更に問い詰めると、どうやらこの医師まがいは、あのけが人の話を聞いて、キャッシュを独り占めしようとしているらしい。

Stoneflowerをくれたら、その話をするとのことである。 今回も幸いにそのアーティファクトは持っていた。

それを渡すと、「箱の中には文書のようなものが入っていた。 ノートと日記のようなものでした。 私は簡単にそれを読んで - それは主にちょうどがらくたでした。 あなたはとても興味を持っている場合は、納屋の屋根の上にタブレットを探します。 あなたが突然現れたとき、私はそこにそれを投げました。」とのことである。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その5へ続く。
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2016/5/27 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その3

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最初の本格的タスク「ATPのBandit撃滅」をクリアすると、医師からのミートチャンク探し、Wolfのダイナマイト探し、SidorovichのmilitaryのKuznetsovとアーティファクトと武器を交換するというタスクなどが出た所からである。

■Cordon
stalker dialog helperでの追加翻訳を終えて起動すると、

[error][ 8] : このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません。

どれかのファイルに、やたら長い文章があった。 そのためだろう。 短縮するより英語ファイルに差し替えた方が早そうである。

textフォルダの全てのファイルを調べて、英語ファイルと差し替えて行き、ようやくそのファイルを特定した。

ui_st_mm.xml

これが当たっていたのだ。 これはメインメニューでの表示その他に使われるのだが、今までSOCのMODでこのファイルによるエラーは、1度もなかった。

中味を見ても、おかしいところは全くない。 或いは、OGSE 0693 FINALとのファイルの仕様の問題なのかもしれない。 

ともあれ、このファイルが英語でも、メインメニューが日本語にならないというだけで、進行上の問題は全くないので、このままの状態で進めることにした。

エラーに関わりあっていて、どこまで進行したかもわすれてしもた。

今やっているタスクは、Wolfのダイナマイト、医師のミートチャンク、SidorovichのmilitaryのKuznetsovとアーティファクトと武器を交換するというタスクの、3つである。

まずWolfのダイナマイトだが、これは高架線東端の脱線したディーゼル機関車にあった。 これは取る前に撮るのを忘れたので、撮った後で取ったSSである。

逆だった・・・

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ともあれ、これでWolfタスクと医師タスクはクリアである。 

後はSidorovichのmilitaryとの、アーティファクトと武器の交換である。 これは高架線下の道路にいるmilitaryと話すらしい。

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このmilitaryはクズネツォフというクズで、アーティファクトの箱は受け取ったが、武器は渡してくれない。

これは車がないと渡してくれないのである。 その車はザポロージェツというウクライナ製の車である。 まるっこいかわいらしい感じの車である。 但し、性能は・・・

タスク欄の説明では、そのザポがどこには配置されているらしい。 さて、このまるっこザポはどこにあるのだろうか。

あったぞ! ルーキーキャンプのとある家の庭?にあった。

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しかし・・・

この車、ほんとに走るのか? ドアも満足についてないじゃないか。 しかもガス欠らしい。 ここで思いだした。 

少し前にどこかでガス缶を拾っていたのだ。 ATPの廃屋の中ではなかったか。

ガソリン補給は「テンキーのDEL・キー」である。 車の後に回って・キーを押すと、燃料補給完了。

よしよし、これでどうだ?

前回のプレイではガス缶が見つからず、往生したのを覚えている。 今回のfinalでは、必須アイテム類はわりに簡単に手に入り、無印の時よりずっとスムーズに進められる。

しかしこの車、想像を絶するボロ車で、ルーキーキャンプから道に出る坂を登れないのだ。 

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かなり手前から勢いをつけて進まないと、ほんの10メートルほどの坂の途中でエンコしてしまい、しかもエンジンまで止まってしまう。

なのに坂の手前には、ルーキーキャンプの見張りが立ちはだかっているので、その脇をすり抜けなければならないのだ。

おいおい! そこのルーキー、どかないとこのザポでひき殺すぞ!

それでもなんとか道に出た。 これで一安心。 やれやれホッ・・・

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そしてクズ前迄苦心して車を運び、首尾良く武器の箱を入手した。 さあ、後はSidorovichの所に戻るだけだ。

と、安心したら・・・

ついにあの見張りめにぶつけてしまった。 イカッタ見張りは銃をぷっぱなすわ、MODもイカってCTDするは、さんざんである。

だいたい、いくらゾーンとはいえ、こんな自動車とも思えない鉄くずを、公道を走らせるということ自体、無茶なのだ。

これが日本なら、整備不良車両を運行したとかで、たちまち警察にしょっ引かれるだろう。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その4へ続く。

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2016/5/26 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その2

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これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。

ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)

なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
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スタート地点は、CordonのSidorovichのバンカーである。 Sidorovichと話すと「最初の仕事は、「ブラッドストーン」アーティファクトを取得することです」とのことである。

もう一つのタスクは、例の「Strelokを殺せ」である。 このOGSE 0693 FINALでも、ノーマルOGSE 0693と同様に、最初の内はバニラとあまり変わらない進行である。

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このブラッドストーンは、ちゃんと灰色マーカーが出ているので、全く問題は無い。

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あの一番会いたくない、強欲門番めもこのFINALでも健在である。 こ奴にだけは会いたくないという、嫌な奴である。 はやく健在でなくなってくれい!

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それではブラッドストーンを探しに行ってみようか。

現地に着くと、SidorovichからSMSが入る。 Tolikを助けろとのことである。 アーティファクトは探さにゃならんし、Tolikも助けにゃならんし、忙しいこっちゃ。

ブラッドストーンは、倒れた大木の下にあった。

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次はTolikである。 彼はCordonから北に走る道路の、トンネル脇に倒れていたが、魔法の薬(メディキット)を与えると元気になった。

Sidorovichからの次のタスクは「スカウトから情報を取れ」である。 これはバニラでのATPでのBandit討伐と、ほぼ同じタスクである。 

まずWolfと話し、次にWolfの部下(Petruhaか?)と話し、ATPでBandit討伐。 Nimbleを救出して、メモリスティックを取得するというものである。

このSidorovichのバンカーで流されるBGMは、なんと懐かしの「モスクワ郊外の夕べ」である。 

1960年代に青春を過ごした者には、涙が出そうな位感傷的になってしまう曲である。

今回のOGSE 0693 FINALのプレイでは、最大の興味は前回プレイしたOGSE 0693とどの位の違いがあるかにあるが、ここまでは前回と全く同じである。 

どのあたりから、どのような違いが出て来るのか、興味津々というところである。

Wolfに話す前に、たき火前のバンカーに入ってみた。 中にはhealerというストーカーがいて、「負傷者のためにミートチャンクアーティファクトを探してくれ」と頼まれた。

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負傷者とはこの男である。

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もう一つのバンカーには、メカニックがいて、修理や改造ができる。

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Wolfと話すと、お馴染みのATPのBandit撃破となる。

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まずWolfの先兵と話すのだが、それはやはりPetruhaだった。

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Petruhaと話すと、ATP殴り込みは一人でやるか、皆でやるかの選択肢となる。 上段は皆で、中段は一人でである。 

つまり、セリフを読んだだけでは、どちらがどちらなのかわからないので、こんなことまで書いたのである。 これも全て奇怪語のためである。

今回も一人で乱入を選んだ。 ATPで数名のBanditを倒すと、タスククリアとなり、Nimbleと話してフラッシュドライブを受け取った。

前回のプレイでは、このNimbleは死んでいたのだが、今回は首尾良く生きていた。 もっともSOCではNimbleは完全に脇役なので、死んでも進行には全く差し支えない。

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ルーキーキャンプに戻ってWolfと話すと、「ダイナマイトを見つけろ」となる。 このダイナマイトは、前回のプレイでは脱線した機関車にあった筈である。

医師の依頼であるミートチャンクアーティファクトも、その機関車の屋根の上にあった。

Sidorovichに報告すると、新しいタスク「militaryのKuznetsovとアーティファクトと武器を交換しろ」というタスクが出る。 そのアーティファクトの容器はWolfに話すと渡してもらえる。

ここでタスク欄の説明が英文のままなので、又stalker dialog helperの出番である。 タスク欄の英文は単純なので、頭が単純なHalさんでも理解できる。

しかし、タスクの説明欄はかなり長い文章が多く、Halさんでは理解できない(できるが時間がかかる)ので、得意技「泥縄」を絶賛大発動したのである。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その3へ続く。

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2016/5/25 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その1

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OGSE 0693 FINALは、暫く前にリリースされたOGSE 0693 の新バージョンである。

以下のダウンロードリンクは、リンク切れがある場合がある。 

ModDBはリンク切れが少ないので、他のサイトでリンク切れの場合は、ModDBで探すのがよいと思う。 但し、ModDBは登録が必要だが、このサイトはMODが非常に豊富なので、登録しておいて損はないだろう。

ダウンロードサイト 

Torrent

https://yadi.sk/d/SRlKbfu7pzJoV

・個別ファイルのダウンロードファイルは、ModDBにある。 内容は全く同じものである。

http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads

patch 2.6
http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads/ogse-0693-final-20-standalone-patch-206

patch 2.8
https://docs.google.com/uc?id=0B69Rogp6_VJ6VXVXWGxqWW16bFk&export=download

patch  Description : called from CPP が出た人用

●patch 2.9

http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution/downloads/ogse-0693-final-20-standalone-patch-209#

●gamedata_dr.tompson_fix.zip minifix

https://yadi.sk/d/ra-3_3jcqvAzR

軽量化テクスチュア

http://www1.axfc.net/u/3646344
パス:nimble

公式サイト
http://www.ogse.ru/

紹介サイト
https://stalkerteam.pl/topic/8157-ogse-0693-download-final-20/

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メインメニュー 画像

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binはSOCでは1.0004が多いが、このOGSE 0693 FINALでは1.0006である。

もう一つの注意点として、ルートに通常のdb*があると起動しない。

このMODでのdb*は、「gamedata.db_base_configs」などのファイルである。 これらのファイルは、「STALKER_Data_Unpacker_RU.exe」でunpackできる。

このOGSE 0693 FINALは、インストール直後のgamedataフォルダには、ごく僅かのファイルしか入っていないので、日本語化や改造などしたい場合は、unpackは必須である。

起動はルートにあるOGSE_Configurator.exeから行う。 このツールでは、起動以外にグラフィックやゲームプレイ時の各種設定ができる。

勿論XR_3DA.exeからの直接起動も可能である。 一々config画面から起動するのは面倒という方には、この通常の起動法の方が良いだろう。

それに日本語化した場合のjpローダーの起動は、OGSE_Configurator.exeからはできないので、必然的にjpローダーからXR_3DA.exeにパラメータを渡す形の、通常の起動法になる。

このMODでの重量変更は、actor.ltxとgamedata\tuning\ogse_config.ltxで行う。 system.ltxには「take_dist・max_weight」の項目はない。

この2つの項目は、「ogse_config_orig.ltx」に入っている。

[inventory]
take_dist = *.*
max_weight =****

また、これは私の個人的環境(いわゆる「おま環」)のためかもしれないが、ゲーム中にセーブなどでメインメニューを出すと、セーブやロードは可能だが、ゲームに戻る事ができない。

戻ろうとすると、CTDするのである。 この原因は全く不明である。

又オプション画面にも入れない。 但し、ゲーム起動直後にはオプション画面に入ることが出来る。 これまた原因不明である。

前回のOGSE 0693 ではこのような現象は全くなかっただけに、不思議としかいいようがない。

まず英語のフォルダに、日本語フォルダから5つずつ入れていってテスト。 ついにそのファイルを突き止めた。 やはり日本語ファイルのひとつがおかしかったのだ。

string_table_ui.xml  これである。 しかし特におかしいところはないのだが、これを英語にするとOKなのだ。

この一見異常のないファイルが、なんらかの障害を引き起こすというのは、これまで何回か経験している。 

「急がば回れ」とはよく言ったもので、億劫がらずに最初からこれをやれば良かったのだが、つい面倒で先送りしていたのだ。

勿論このメインメニューを出すと、セーブやロードは可能だが、ゲームに戻る事ができないという現象が起きない方には、このような手当の必要はない。

ともあれ、これでOGSE 0693 FINALもプレイできる。 やれやれホッ・・・


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD OGSE 0693 FINAL プレイ日記その2へ続く。

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2016/5/23 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その9

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洞窟の奥で「黒いモノリス」に遭遇した。 そこでタスク「We are not alone・我々は孤独ではない」は、完了した。 しかし、ゲームはまだ続いているという所からである。 

■洞窟
それでは来た道を戻って、月面へのルートを探そう。

しかし、洞窟の中はマップはおろかコンパスさえなく、自分がどちらに向かっているのかさえ掴めない。

散々迷った挙げ句、ようやく来た時の石の橋らしき場所に出た。

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橋のたもとには、先程のミュータントの死骸が積み重なっている。 ここで間違いないようだ。

橋をよじ登るとあの「スターゲート」がある。 しかし、たき火もなく、無論あの3人もいない。

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そしてこのスターゲートをくぐると・・・

■月面
こうして主人公は月面に戻った。 後は月面基地に戻るだけである。

基地に戻る途中、ふと空を見ると、地平線、いや月平線のかなたに、数機の円盤状の飛行体が見えた。

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やはり「我々は一人ではなかった」のだろうか。

月面を基地に向かっていると、地面いや月面に円盤状の大きな影がうつった。 あの円盤のものだろう。

■月面基地
基地の内部に入ると。ksfという特殊部隊員のような男がいた。

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この男は「キャンディ」に話せと言う。 

そのキャンディは、ボーマンのいた部屋にいた。

彼と話すと「今は2140年で、近くの軍事基地からきた」というのだ。

「さらに月面には40以上のエイリアンの基地があり、その脅威から人類を守るために人類は結集した。

数年間で軍事基地や研究機関を設立しました。 火星の植民地を設立した、木星と土星の衛星は、 - 彼らは、不測の事態が発生した場合の人間性の保全に貢献するように設計されています」

そして先程見たエイリアンの円盤のことを話すと、「あれはエイリアンのものではなく、地球のものだ」という。

ゾーンのウクライナ軍の時代は、1998年頃、月面基地にワープした時は2070年あたりか、そして「今」は2140年である。

主人公は時間と空間を、2度も乗り越えて移動したのだ。

こうしてこのWe are not aloneはエンディングとなった。 特に派手なエンディングムービーはないが、月と地球が並んだ画像が印象的だった。

これにて「We are not alone」全巻の終わりである。

■総評
珍しいというより、S.T.A.L.K.E.R.の歴史始まって以来、最初の宇宙ものMODである。 それだけでも十分評価できるが、内容的にもまずまずの出来だった。

惜しむらくはあまりにも短いという点である。 プレイ時間はおよそ12.3時間程度で、しかも途中でデータエラーのため、ニューゲームからやり直している。 実質は10時間程度だろう。

マップは月面のみで、他にもゾーンのごく一部(場所不明)と月面基地、洞窟があるが、いずれもごく小さなもので、建物の内部程度の大きさである。 なので実質マップ1枚といってよいだろう。

システム的には、CTDはほとんどなく、安定している方に入ると思う。

グラフィック面では、負荷はかなり高いがそれなりに美しい。 月面の描写はなかなかよい感じである。

S.T.A.L.K.E.R.最初の宇宙旅行ものMODとして、その種のゲームや小説が好きな方には、おすすめできるMODである。

最大の欠点は短いという点だが、作者さんは他の惑星を舞台にしたMOD(このWe are not aloneの続篇であるのかは不明)も考えているそうなので、期待大である。


次回からはOGSE 0693 FINALプレイ日記の予定。

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2016/5/22 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その8

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ニューゲームで最初からやり直したおかげで、セーブロードの異常は治まった。

そしてエフレーモフとの話で、月面のストーンサークル状の岩は、なにかの「門」らしいということがわかった所からである。

■月面
そしてあの赤いアーティファクト状の物体に近づくと・・・

一瞬暗転、マップ移動となった。

■洞窟
出た所は洞窟の中である。

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洞窟内には3人の男がいて、その向こうにはあの岩の「ゲート」も見えている。

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しかも彼らは全て宇宙服を来ていない! ここには空気があるのか?

彼らの中のリーダー格の宇宙飛行士と話すと、いろいろと話してくれた。

「ボウイの指揮下の第4次面探検隊の他の参加者の運命について知っているかどうかはわかりません。 私は自分自身がそれらのいくつかは、おそらく、彼らは殺されただけでなく、貧しいKomovた、知りませんが...それはちょうどひどい、ひどいです」
3人の中の一人は、第二次大戦中のドイツ軍のような服装をしている。

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もう一人はロシア兵のような帽子をかぶっている。 それに彼は主人公の祖父らしいのだ。

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そして3人と何度か話すと、彼らはいなくなっていた・・・

いや、いなくなったのでない。 洞窟の奥に進んでいったのだ。 危なっかしい岩の橋を渡り、3人は進んでいった。

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そしていきなり戦い始めた。 同士討ちかと思ったが、そうでなくミュータントを相手にしているのだ。 snorkに似たミュータントである。

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洞窟の中は夢幻的で、この世のものとも思われぬ、不思議な感覚に襲われてくる。

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更に進むとControllerまで出てきた。

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ロシア人のおじいさんの銃は、宇宙飛行士とは思えぬ大時代的な銃である。 火縄銃でないだけ、ましかも知れないが・・・

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洞窟は奥へ奥へと果てしなく続いている。 そして襲って来るミュータントたちと戦闘しながら、皆は奥へと進んだ。

更に進んで最深部につくと・・・

正面には「黒いモノリス」が聳えている。 「2001年宇宙のオデッセイ(2001年宇宙の旅)」の、のりである。

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そしてリーダー格の男は、その黒いモノリスに触れた。

彼に何を見たかを聞くと、「私は見た。 全てのものを。 彼は私にすべてを示しました」という。

彼はさらに言葉を継いだ。

「それは巨大です。 それは底がありません。 それは星でいっぱいです。」

益々mって帆立貝に「あの」黒いモノリスそのものである。

そういえば・・・ あの月面基地の司令官の名前は・・・

「ボーマン」だったのだ。

あれはここのための伏線だったのか。

1968年12月、アポロ8号が史上初めて月の裏側を廻って帰還したが、そのアポロ8号の船長の名がフランク・ボーマンだった。

映画「2001年宇宙の旅」の登場人物である、フランク・プールとデヴィッド・ボーマンを合成したような名前で、当時は大いに話題となったものである。

こうして、タスク「We are not alone・我々は孤独ではない」は、完了した。 しかし、ゲームはまだ続いている。 

この先はどうすればよいのだろう。 月面基地に戻るのだろうか。

ガイドでは、「Kondratyevと話してバンカーに戻ってきます。」とあるので、やはり月面基地に戻るのだろう。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その9へ続く。

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2016/5/21 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その7

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エンディング近くで、セーブ・ロードで落ちるのを、なんとか進めようと、色々と試している所である。

■月面基地
エフレーモフと会話し、その後はエフレーモフと同行するようである。 ここでセーブは可能かを試して見た。 不可である。

[error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)

画質を最低とし、monter.ltxを改変してみた。

corpse_remove_game_time_interval = 12 ; in hours
stay_after_death_time_interval = 12 ; in hours

現在の状況は、ボーマンやエフレーモフと話す前には、セーブロードOK、しかし話した後ではNGというものである。 不可である。

utils.script:588 で、

--[[ here ]]--
t = nil
if t == nil then
p:w_u8(-1)
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
return
end

これはセーブはできるが、ロードができない。 

本来このutils.scriptはいじるべきではない。 このシーンの前迄は正常にロードセーブできたのだ。 よって、その後でなにかの理由でデータが異常になったものである。

とりあえずの一時しのぎでこのシーンを通過し、その後は元に戻すつもりだったが、ロードできないのでは意味がない。

--[[ here

if (CTime == nil) or (t ~= CTime_0) then
local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms )

p:w_u8 ( Y - 2000 )
p:w_u8 ( M )
p:w_u8 ( D )
p:w_u8 ( h )
p:w_u8 ( m )
p:w_u8 ( s )
p:w_u16( ms )
else
]]--

p:w_u8 ( 0 )
-- end
--set_save_marker(p, "save", true, "CTIME")
end

これだとボーマンと話した後でもセーブロードはOKである。 しかしその後エフレーモフと話して月面に出た後では、セーブはできるがロードはできない。

[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:448: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

ではボーマンと話した後でセーブし、そこでutils.scriptを元に戻したらどうなるか。

これも不可。 やむを得ない。 ニューゲームで再開するしかなさそうである。

ニューゲームで開始、以後暫くは省略。 ここからはメインマシンでのプレイである。

巨岩の堆積するところで、3人?目のアンドロイド撃破。 後2人である。 やはり位置とか目標がわかっていると、初回プレイより数倍速く進行できる。

4人目アンドロイド撃破。 横転した月面車近くでケルビンの死体発見、メモリ取得。 これで一旦基地に戻り、ボーマンと話すことになる。

ラジオスキャナだが、これは車で使うものらしい。 それと5体目のアンドロイドが見つからない。 前回はどこでみつけたのか。

各所を回ってみると、5体目のアンドロイドは、既に撃破していたようだ。

■月面基地
ボーマンと話すと、エフレーモフと共に、探査に出かけることになった。

ここまでのセーブとロードのエラーは、これはやはりサブマシンのおま環によるものらしい。 恐らくはどこかで異常なデータが、セーブデータに書き込まれたのだろう。

メインマシンでのやり直しプレイでは、ここまでセーブ・ロードのエラーは全くなかった。

またまた久しぶりのやれやれホッ・・・である。

■月面
エフレーモフとの会話は、例によって意味不明だが、新タスク「We are not alone・我々は孤独ではない」が出る。

何をするタスクなのかは、これまた例によってわからないが、この場所は一種の「門」らしい。

どこへ続く門なのかは不明である。 わかるのは、いよいよ大詰め間近ということだけである。

ここは前に来たストーンサークル状の岩のある地点である。 あの赤いアーティファクト状の物体も見えている。

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S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その8へ続く。

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2016/5/20 | 投稿者: hal


We are not alone奇怪語訳をアップした。 S.T.A.L.K.E.R.シリーズ最初の宇宙旅行ものMODである。

http://ux.getuploader.com/hal800/
We are not alone 日本語奇怪訳

このWe are not aloneは、最近プレイしたMODの中では最も面白かった。 但し、短いのが難である。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その6

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マップもコンパスもなにもない月面で、迷いながら彷徨っている所からである。

■月面
退屈紛れにマップの広さをはかってみた。 マップの四隅はこのようになっている。 このマップ外に落ちれば、ロード以外に脱出の道はない。

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このようなストーンサークル状の岩もある。 無論人工ではなく、天然のものだろう。 なにがしか、ムーンゲートという感もある。 

ドクターの家の近くにも似たような岩があったな。

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その岩の下には、一見アーティファクトのようなものがあったが、取ることはできない。 これはなんなのだろう?

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巨岩が無数に堆積している所では、岩の間にスタッシュがあった。

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中には「サーボ ゴリアテ」という機器が入っていたが、これも用途不明である。 名前からして、なにかのサーボ(ブースター)かと思われるが、どのようにして使うのかさえわからない。

ロックされた箱を開けるには、なにかのクエストを行うことが必要、ということは前にも書いたが、どのようにすればそのクエストが出るのかが、わからないのだ。

これらのアイテムは、どうもインベントリのマス目に入れて置けば、それでよいらしい。 つまりアーティファクトと同じである。

このWe are not alone、月面のマップは広大だが、マップはその一枚しかない。 いくら広大でも何日もプレイしていれば、おおよそのことはわかってくる。

はっきり言って退屈である。 なにをすれば良いのかがわからないのは、他のMODではしばしばあるが、このWe are not aloneでは、他のマップを調べるということはできないのだ。

そろそろ飽きてきた。 ここでWe are not aloneは一時中断して、OGSE 0693 FINALをやろうかとさえ、思えてきた。

ここでst_quests_wna.xmlを参照。

「エフレーモフは、彼が干渉源を計算する方法を発見したと述べました。 これを行うには私は見つけることができるラジオスキャナの様々な車、「耳を傾ける」する必要があります。 おそらく情報は、そのうちのいくつかに残っています」

やはりスキャナを使う必要があるらしい。 それも「車」とある。 しかもクエストはこの後の「モジュレーション!」で終わりである。

ここでdialogs_wna.xmlを参照。 あのロックされたボックスのコードは、ボーマンの誕生日だったのだ。

この際はスキャナもクエストも関係ないようで、箱を開けてボーマンの誕生日を入力すると、アーティファクトが入っていた。 クリスタルである。

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これで進めそうだ。 まずは基地に戻ろう。 ここでまたおかしな現象が起きた。 セーブ直後に落ちるのである。 しかし、そのセーブしたデータは、ロードすれば正常に進行できる。 しかも再現性がある。

はて? エラーコードはこのようなものである。

[error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)

その場所はfunction w_CTime( p, t )である。 これはOSのタイム取得関数らしい。

しかし、エラーになるような所はなさそうだが、この関数を呼んでいる方のどこかが、おかしいのかもしれない。

一つ前のデータからやり直すと、正常にセーブできた。 しかし今度はロードエラー。 一つ前のデータでも同様に落ちる。

[error]Arguments : ! Empty weather effect name

初期のデータではロードOK、しかしそこから現在のデータをロードしようとすると、落ちる。

[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:448: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

そして又これが出る。

[error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value)

ここでGSCのフォーラムを参照してみた。 メモリ不足とGPUの能力不足による可能性もあるようだ。

ブラウザを終了し、画質を最低にしてみた。 当たりである。 この状態だとセーブも問題なく可能である。 

現在はサブマシンなので、グラボはGTX580、メモリも8GBである。 しかもこの580は不調で発熱が凄い。

ともあれ、これで進行できそうである。 念のため、画質を中に戻してみた。 メモリは4.5GBである。 不可である。 今度は低にしてみた。 不可。 また最低にした。 やはり不可。

[error]Arguments : ! Empty weather effect name

こちらも調べたが、該当する解決策は見つからなかった。

bind_stalker.script:448: attempt to concatenate field

こちらでは、アメリカの4ちゃんでヒットした。

「このクラッシュはまた、唯一のセーブロード時に発生します。新しいゲームを開始すると、結構です。」

・・・ ニューゲームか・・・ まあ、その方が確実かもしれないが、面倒だなぁ・・・

その他のヒット数は13件程だったが、他には有益なものはなかった。 となると、今出来ることは、ニューゲームでやり直すか、スクリプト改変でとりあえず進めるかの、2つだけだろう。

ニューゲームは、短いMODだからそれほど時間はかからないだろうが、やはり面倒である。 もし、スクリプト改変で進められるものなら、とりあえずそれを試して見て、ニューゲームは最後の手段とするか。

現在はdialogs_wna.xmlの1150Lのここである。 この3つのhas_infoをコメントにしてみた。

<dialog id="moon_efremov_gates_talk">
<dont_has_info>moon_kelvin_cristall_talk_efremov_1</dont_has_info>
<has_info>moon_kelvin_done</has_info>
<has_info>moon_sputnik_done</has_info>
<has_info>moon_kelvin_cristall_talk_abalkin</has_info>

これでロードできるデータから再開し、どうなるかを見てみようか。

これでエフレーモフと会話出来た。 問題はこの後である。 ここではエフレーモフと同行するようである。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その7へ続く。

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2016/5/19 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その5

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月面にてアンドロイドに襲われ、報告のため基地に戻ろうとしている所からである。

■月面
たしか地球を背にして進めば、基地の方角になるのではないか。 これは逆だった。 地球を左手に見て進めば、おおよその基地の方角だったようだ。

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この月面マップは、見た目と違い、そう無茶苦茶に広いというものではないので、道を間違えても、それほど心配することもなさそうである。

しかし、基地のスタッフに話しても、まるで話はない。 となると、先程のパラボラアンテナで、なにかをしなければならないようだ。

尚、真空中にも関わらず、火薬式の銃は普通のゾーンと同様に使用できる。

え? ショップもないのに、どうやって火薬式の銃を手に入れたのか、ですって?

それは企業秘密というもんDOS。

「満地球」を見ると、左手にはヨーロッパとアフリカ大陸、右手にはアジア大陸と日本らしき円弧状の島が見える。

ふむふむ、月から見ると日本はこのように見えるのですな。

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このトラクターにはアンドロイドがいたが、そこに散らばっている荷物はカギがかかっていて開けられない。

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それに「ラジオスキャナ」というアイテムは、いつどこで使うのか? 何カ所かで使って見たが、なんの変化もおきない。

地球の方角に進むと、これは・・・ UFO?

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更に進むと灰色の海。 これに入るとロードする以外に脱出の方法はない。 結局これは、マップ外のポリゴンだったらしい。

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さて、これからどうすればよいのか? これが「迷う楽しみ」なのだ。 迷いすぎると楽しくなくなるが・・・

いけどもいけども果てしなく続く、荒れ果てた月面。 これはどうやらマップ外に出てしまったらしい。 ロードである。

ところが・・・

[error][ 87] : パラメーターが間違っています。

しかし再現性はなく、2度目のロードで無事再開できた。

基地の方向は、どうやら地球を左手に見て直進、というところらしい。

ここに横転した車両があり、そこにも宇宙飛行士の死体があった。

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死体にはPDAがあり、それを取ると新しいタスク「サム・ケルビンのリドル」が出る。

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この巨岩の堆積している所でも、アンドロイドを発見した。

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■月面基地
地球を左手に見て進むと基地についた。 そこでボーマンと話すと、マスターキーを貰った。 これで先程の横転した車両の横にある、ロックされた箱を開けられるようだ。

■月面
基地からアンテナへは、太陽に向かって進む。 このWe are not aloneにはコンパスさえないので、目印の確認は重要である。

と、今度は横転した車両のある所がわからなくなってしまった。 これは地球のやや右手だった。

なんとかたどりついて、箱を開けると、「ジェネレーター精神迷彩」というものが入っていた。 これがなになのかは、全く不明である。 或いは対psi用のアイテムかもしれない。

もう一つの箱は、コード入力式で、ガイドにはそのコードも記載されているが、コードを入力しても開けられない。

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ガイドを参照すると、「のみ動作します - ボックスのクエストを取得する必要があります。」

奇怪語を順序を入れ替えて日本語に翻訳すると、「箱のクエストを取得した場合にのみ、動作する」となる。

さて、このクエストはどこで出るのか? 基地では全員(3名)に話したが、箱のクエストは出ない。

後で分かったことだが、これはどうやら奇怪訳のせいだったようで、クエストは関係なかった。 ボーマンと話せばそれでOKのようである。

傾いたアンテナの下で、またもアンドロイドと遭遇。 そこの箱にもアイテムが入っていたが、これまたなにをするものなのか、まるで不明である。



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S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その6へ続く。
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2016/5/18 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その4

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月面基地では宇宙服を着て、月面に出ることになった。 そしてパラボラアンテナがあるところで死体を発見し、基地に戻ることになった所からである。

■月面基地
ボーマンに死体の件を報告すると、

「アンドロイドヘルパー、。 どうやら、彼らの「敵味方」システムが故障した、またはそのような何か。」

とのことである。 そしてエフレーモフに相談して武器を貰えとなった。

エフレーモフとはこのSkadovskのパイロットのことだった。

主人公の顔写真はDegtyarevのものだし、基地内はYantarの研究所のそっくりさんだし、紛らわしいこと夥しい。

部屋の造作とNPCのポリゴンモデル 位、月面基地らしいオリジナルにすればよいのに。

しかし、アンドロイドによる殺人事件となると、もしかしてこの作者さんは、アジモフのファンなのかな?

そして武器を貰うことになった。 ポータブル電磁放射器とラジオスキャナである。

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そして更にエフレーモフは、「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」というのだ。

今度はクラークか。 やはりこの作者さんはSF大好き人間なんだ。 同好の士ということでHalさんも嬉しいぞ。

まあ、SFが好きでなければ、S.T.A.L.K.E.R.が宇宙に出稼ぎということもありえないだろう。

この「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」というのは、クラークの三法則のひとつである。

以下がそのクラークの三法則である。

1.高名だが年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。

2.可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。

3.充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。

もう一つ有名な法則(原則だが)には、アジモフのロボット三原則がある。

1.第一条 ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。

2.第二条 ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。

3.第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。

(「われはロボット」より)

ソニーのAIBOにもこの三原則を応用した原則が存在するそうである。

又千葉大学の「千葉大学ロボット憲章」でも、研究開発者にこの三原則の遵守を求めているとのことである。

さらには、世界初の実用化パワードスーツのHAL(Halにあらず)の製作会社名、「サイバーダイン」は、あの映画ターミネーターからのものである。

このように現在ではSFは社会的に認知され、市民権を得ている。

しかしHalさんが性少年の頃は、書店では「SFマガジン」は「SMマガジン」の隣に置かれていたのだ。

これは嘘でも冗談でもなく、実際にHalさんが体験したことである。

このわたしHalさんは、嘘は時々つくが、冗談と坊主の頭はゆったことがない。

SF談義が長くなってしまった。 好きなことゆえの長談義をお許しを。 We are not aloneに戻ろう。

今回のアンドロイド事件を解決するには、時々ラジオスキャナを「使う」しなければならないらしい。

さて、使うといっても、どこでどのような時に使えばよいのだろう?

考えていてもらちがあかないので、とりあえずあの殺人現場に行ってみることにした。

現場に着くと何者かに襲われた。

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倒してみると、これはアンドロイドである。 ボウイはやはりアンドロイドにより殺されたのだろうか。

益々mって帆立貝にアジモフくさくなってきた。 わくわくわく・・・

しかし、基地に戻ってこの件を報告しようとしたのだが、基地の方位がわからない。

このWe are not aloneでは、マップ・ミニマップ・コンパスの全てがないので、方位が全くわからないのだ。

唯一の手がかりは、空に浮かぶ地球と太陽の位置だけである。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その5へ続く。

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2016/5/17 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その3

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テロリスト討伐とscientists救出作戦に参加して主人公。

しかし、無事scientistsを救出したところで、妙な所にテレポートしてしまった所からである。

■月面基地
そして2つのドアを開けて外に出ると・・・

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■月面
げ、月面! 画面には「O2」という表示が出ている。 O2ってなんだっけ? それ、うまいの?

うまいかまずいかはわからないが、月?を見ていると次第にいい気分になってきた。 
違う! いい気分じゃない! 腹が減ってきたのだ。 

違う! 腹じゃない! 呼吸ができないのだ。 もしかしてO2がないと、呼吸できないのか?

それならそれで、ちゃんと「外に出たら呼吸はできないよ」と、教えておいてくれればよいのに、不親切なやつらだ。

建物の外に出ると呼吸できないとは、月面というのはなんという不便なところなんだ。 ゾーンとはエライ違いだ。 ゾーンでは建物の外に出ても、ちゃんと呼吸できるぞ。

■月面基地
おや? こんな所にパイロットがいるぞ。 Skadovskでは随分と世話になったな。

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彼は「今は2078年だ」と教えてくれた。

・・・・・・・・・・・・・

主人公は地球と月の距離38万キロだけではなく、80年の時間も飛び越してしまったのだ。

そしてここでタスクは、「月 - 過酷なミストレス」となる。

「何が起こっているかを理解するために - 私は行方不明の宇宙飛行士と技術に関する問題の原因に何が起こったのか、ここに来たかを把握します。 そして、最も重要なのは、今すぐここから出て取得する方法」

というものである。

そしてボーマンと話すと、宇宙服を着て月面に出て見ろと言われる。 クローゼットの中にスーツがあるから、それを着用してから外に出ろとのことである。

そういうことならば、素面では外に出られないようにしておけばよいのに。

ここに宇宙服がある。 これを着ればよいのだな。

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■月面
宇宙服を着て月面に出た。

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わお! なんとデカイ月だ。 まるで地球みたいにでかいじゃないか。

??? 「みたい」じゃない。 あれは地球そのものだ! ここはやはり月面なのだ。

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それにしても、この基地はYantarの研究所そっくりのつくりだな。 あの宇宙服のかかっていたところや、その近くの部屋なども、Yantarの研究所そのものだ。

似ていると思っていたが、やはりパクってきたんだな。

それはともかくとして、この月面で何をすればよいのだろ?

宇宙服の相棒に話しかけると、彼の後についてゆくことになったらしい。 月面まで来て、又々男に尻を追いかけるのか。 ストーカーというのは、よほど男の尻が好きらしい。 Join Duty!

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相棒は走りに走る。 そんなに走ると月の裏側までいってしまうのではないか。

狭い月 そんなに急いで どこへ行く?

やがて巨大なパラボラアンテナが見えて来た。 ここが目的地らしい。

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そして相棒は、何かのパネルの前で立ち止まった。 そして話をすると、一回り見回りに出ろとのことである。

おや、こんなところに死体がある。

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死体を探ると、電子手帳(要するにPDA)があった。

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相棒に死体を発見したことを話すと、彼は死体の所に行った。 そして発見したPDAを渡すと、それを調べる為に基地に戻ることになった。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その4へ続く。

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2016/5/16 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その2

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これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。

ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)

なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
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■?
スタートシーンは場所不明である。 マップが表示されないからである。 

タスク欄などは普通に表示されるが、マップの項目はないので、マップも見ることができない。 

これはバグではなく仕様と思われる。 なにせこれから月へ飛ぶのだから、地上のマップなど必要ない、ということなのだろう。

階段を上がると数人のストーカーが、銃を構えて建物を見張っている。 このシチュエーションはまるでわからない。

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どうやらこの連中(仲間である)は、militaryのようで、リーダーらしい男(同志メジャー)と話すと、「2階にはscientistsその他10名程いる。 お前の仕事 - 上から二階に、彼らの周りに突破します。」とのことである。

それがテロリストらしい。 つまり主人公はmilitaryの一員で、同志メジャーとは指揮官の大佐のことだろう。

そのテロリストを排除するために、主人公たちはここにいるようなのである。

ここで始めてタスクが出る。

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これで状況がわかってきた。 この建物にいるのは、チェチェンのテロリストなのだ。

「チェチェンのテロリストの分隊は、時空研究所で人質を取りました。 すべての過激派を排除し、科学者を解放する必要があります。」

ということなので、テロリストを排除して人質を解放することが、目的のようである。

それにしても「時空研究所」とは物々しい名前だが、その研究によって主人公は月に飛ばされるという設定なのだろうか。

ここが目的の建物らしい。

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中に入るとテロリストと交戦。

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数名のテロリストを倒すと、タスクは「科学者を解放」と変わる。

このWe are not aloneでは、マップは勿論ミニマップさえないので、どこになにがあるのか、皆目見当がつかない。 無論科学者の位置も不明である。

第一ここはどこなんだ? 主人公の名前はなんというのだ?

ここはどこ? わたしはだれ?

ここは時空研究所とやらいう所らしいが、恐ろしい所のようだ。 なんとウランを自販機で売っているのだ。

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すばらしい! これならだれでもいつでもどこでも、簡単に原爆を作れる。 カリアゲキムさんが知ったら喜びのあまり豚死するだろうな。

ようやくscientistsを発見。

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そしてメジャーと話すと、マップ移動となる。

■?

そして目の前にいるのは、宇宙飛行士である。 

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彼と話すと、ほらやっぱり出たじゃないか。 ちゃんと「あなたはだれ? ここはどこ?」って言っている。 Halさんはウソと坊主の頭はゆったことがないのだよ。

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持ち物は一切合切なくなっている。 持っているのはボルトだけである。

この宇宙飛行士は、「私は司令官でNASAの代表でボーマンというものだ。 ここは「アームストロングステーション」で、月面にある。 私は第5次のミッションで、ここに永久的な基地を建設するためにここにいる。」というのだ。

出た! やはりここは月面なのだ。 

それにしても、そもそもどうやって真空中で銃が発射できる? 酸素がなければ火薬は発火しないのではないか?

と心配していたのだが、ステーションの中なら酸素はある。 さあ、思い切りぶっ放すぞ!

NASA代表「あなた、ジャストちょとまてモーメント! ここでAK74など振り回すと、空気が漏れて死んでしまうぞ!」

主人公「AK74がダメなら、ABAKANではどうだ? それならいいだろ?」

NASA代表「銃の種類の問題じゃないの! 銃を撃つこと自体ダメッ!」

というわけで、StrelokとDegtyarevの中間みたいな風貌の主人公は、三度の飯より好きなぶっ放しを禁止されてしまった。

そして主人公が今は1998年だというと、彼は当惑したようだ。 そして彼はあなたは自由に行動できる。 制限はないというのだ。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD We are not Alone その3へ続く。

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