2016/2/29 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その7。
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JupiterのMercに「コールド・ブラッド」情報を聞くと、その代償としてZatonの製材所でAK-107を取って来てくれと頼まれた所からである。

■Zaton 製材所
製材所には多数のゾンビがいて、襲いかかってくる。

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製材所の屋根に上がって、そのゾンビを狙い撃ったが、幾ら撃っても後から後から湧いて出て、きりがないのだ。

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ようやくあらかた退治し終わり、マーカーの地点に行ってみた。 しかし屋根裏にはAK-107はないのである。 

念のため下に降りてみると、床に銃が転がっている。

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これが目的のAK-107だった。 これを取るとJupiterに戻る事になる。

ここで気がついたのだが、この冬の道MODではマップは2つしかないらしい。 ZatonとJupiterである。 Pripyat(東)は広域マップにはあるが、そこへの移動ポイントはないらしい。

紹介サイトでは、「-actions変更は、2つの場所ザトンと木星で行われます」とあるので、行動できるのはやはりZatonとJupiterのみのようだ。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

かなり短いMODのようである。 短い割にはCTDが多いが・・・

帰り道にもCTD。 行きもCTD、帰りもCTD、ナンデモCTD、何処でもCTD、全部CTD。

沼沢地の水面は完全に凍結している。

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■Jupiter
監視所へ行く途中、Yanov駅によってみた。 雪のZuluタワー(Halさん命名)も乙なものである。

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無論Zuluはいないのだろうが・・・

当然Zuluはいなかった。 まあ、始めから期待してはいないさ。

■Yanov駅
驚いたことに、Yanov駅には多数のストーカーがいて、アロハもいた。 

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そしてアロハからはタスクも出た。 「Banditの討伐」である。 場所は廃棄物処理場の西側である。

ここも多分無人だろうと思っていたので、このYanov駅の賑わいは嬉しいことである。

しかもDutyとFreedomがいて、Freedomの司令官Lokiまで居る。 そしてLokiからも「ノートPC取得」のタスクが出る。

よしよし、ホクホク。 ならばDutyとも二股をかけようか。

呆れたことにトイレにトレーダーがいた。 こんな臭い所で商売をしているのだろのか?

そしてこのトレーダーからは、廃棄物処理場にある彼のキャッシュから、アイテムを回収してきて欲しいというタスクも出た。

地下にはTrapperもいた。 しかし残念ながら彼からはなにもタスクは出ない。

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とはいえ、Trapperの近くにはマットレスなどあり、ここで睡眠を取ることもできる。

このMODでは、ライトは消耗品らしく、使っていると減って来る。

アロハから品物を買おうとするとCTD。

もう・・・ ちょっと褒めるとすぐこれだ。 まったくもう・・・

最初のCTDは

パラメータが間違っています

次は

[error]Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma

で、その都度エラーメッセージが異なる。

結局アロハから品物調達は諦めて、寝ることにした。

翌朝Dutyの司令官室に入ると・・・ いました!

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自分の家をほったらかしにして、なんでこんな所にいるんだ、Zulu?

そしてZuluからもタスクが出た。 ユニークなスーツが欲しいとのことである。

タスクは多いに越したことはない。 しかもこのMODでは全てのタスクにマーカーが出るし、タスク欄にもちゃんと説明が出るので、なにをどうすればよいか迷うことがない。

これでCTDさえなければ、言うことはないのだが・・・

ここでst_items_equipment.xmlを英語のファイルに入れ替えてみた。 can't find first comma は、何かのテキストファイルに異常がある場合に出ることが多いからである。

しかし今度はこれ。

[error]Description : cannot find rank for
[error]Arguments : wpn_famas_eot

又mp_ranks.ltxをいじらなければならない。 それでも原因が判明したのでよしとしよう。 

これまでcannot find rank forが出なかったのは、それ以前に日本語ファイルのどこかがおかしく、そちらにマスクされてcannot find rank forがでなかったのではないか。

mp_ranks.ltxの「available_items」エントリにwpn_famas_eotを挿入(セミコロン付き)した。

今度はアロハとtradeしてもOKである。 これでアロハの件はfixできたようだ。 久しぶりに、やれやれホッ・・・

そしてDutyの司令官とはなすと又CTD。

これはもうどうしようもないな。 ここで冬の道は打ち上げとしよう。 内容的には悪くはないのだが、こう不安定でCTDが多くては、プレーしている時間より、fixしている時間の方が、遙かに長い。

このCTDの原因は、大半のCTDではエラーメッセージが残らないので、全く不明である。 しかもメインサブの両マシンで同じように発生する。

メモリは16GB積んでいるので、Out of Memoryの可能性は低い。 グラフィック関係かとも思ったが、このMODより遙かに精緻なグラフィックのWinter of Deathでも重いことは重いが、CTDはあまりなかった。

となるとやはりスクリプト回りか。

一体にCOPのMODはSOCのMODよりトラブル少ないのだが、この冬の道は例外である。

もう疲れたよ・・・

というわけで、冬の道はここでおしまい。 総評は不要だろう。


注 この冬の道のCTD頻発については、素talkerさんからのアドバイスで、日本語訳のファイルを英語のものに差し替えた。

st_items_weapons.xml
st_items_equipment.xml
string_table_enc_mutants.xml

この3つを入れ替えた所、確かにCTDは減った。 といっても完全に納まったわけではないし、原因不明のフリーズもたまにある。 やはり不安定なMODではある。

ともあれ、これでなんとか続行は可能らしい。 素talkerさん、有難うございました。

Chernobyl Chroniclesの終了後に冬の旅再開の予定である。


次回からは、Chernobyl Chronicles(COP)プレイ日記の予定。

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2016/2/28 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その6。
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アーティファクト「コールド・ブラッド」を求めて、Beardの情報で、Jupiterの監視所に来た。 そこにいるmercenaryに話を聞くところからである。

■Jupiter 監視所
ここで貫禄のあるMercと話すと、彼は「コールド・ブラッドのことは知っているよ。 但しロハでは話せないな。 ユニークなAC-107があれば、忘れたことも思い出すかもしれん。」というのだ。

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要はユニークAC-107と交換に、情報を教えてやろうというわけである。

その武器がある場所は、Zatonの製材所の屋根裏だそうだ。 

尚、会話では「AC-107」となっているが、タスク欄ではAK-107である AC-107というアサルトライフルは聞いた事がないので、タスク欄の方が正しいのだろう。

典型的なお使いコマンドではあるが、お使いコマンドを嫌っていたら、S.T.A.L.K.E.R.のMOD、いや殆どのゲームはプレイできませんぞ!

こうして又Zatonへとんぼ返りである。

やっぱりお使いコマンドは嫌いだ・・・

尚、ミニマップにはタスクの対象のマーカーは表示されないと書いたが、これは誤りで、タスク対象のマーカーはちゃんと表示される。 

Halさんの得意技「早合点」と「見落とし」の合わせ技によるものである。

ウェイストランドに居た時には、得意技はほとんど発動しなかったのだが、古巣のゾーンに帰ってくると、たちまち発動率が激増した。

やはりHalさんにはゾーンが合っているのだ・・・

Zatonへの移動ポイントに入ると、股亦又叉亦CTD。 これも

0023:0A8162E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()
[error][ 87] : パラメーターが間違っています。

である。 いい加減うんざり。

S.T.A.L.K.E.R.シリーズ3作の中では、最も安定しているCOPでこの有様では、このMODDERさんがSOCのMODを作ったらどうなるだろう?

それを想像すると、背筋に悪寒が走るのを禁じ得ない。

■Zaton
幸いこのエラーは再現性はなく、起動してZatonでのオートセーブからロードすると、問題なくZatonにいた。

さて、現在位置はZatonの最南西のironforestだが、製材所は北西にある。 このまま北上すれば製材所に行ける。

と・・・ 又々股亦亦叉叉亦間CTD。 もうエラーメッセージを見るのも疲れた。

再現性がないのがせめてもの救いだが、この脈絡のない落ち方は、Cのポインター外しに似ている。 しかし、MODで直接エンジンをいじるのは例外的なので、やはりスクリプトの組み方によるのだろう。

雪のオークパインアノマリーである。 美しいが動作は重く、しかもかなりのカクカクがある。

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この重さとカクカクは、殆どの雪景色MODにある。 この「冬の道」はまだましな方で、「Winter of Death」ではその重さとカクカクは、尋常なものではなかった。

但し、各種の冬ゾーンのMODで、グラフィックが最も美しいのも、そのWinter of Deathだから、高画質と動作の軽さは両立しないのだろう。

ここで又CTD。 エラーメッセージはない。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

そろそろ忍耐の限界が迫ってきたようだ。

現在のプレーはメインマシンなので、メモリは16GB積んである。 なのでOut of Memoryの可能性は、まず考えられない。

しかも、他のMODではあまり見られないエラーメッセージが多い。

次回プレイ用のChernobyl Chroniclesは、既にインストールと翻訳を終え、スタンバイしている。

もう少しだけ我慢してみて、それでも同じ状態ならば、冬の道は蹴飛ばしてChernobyl Chroniclesに移ろう。

ロシア製のマイナーなMODの中では、バグfixとかテストプレイは、ほとんどやっていないのではないかと思われるようなものもかなりある

この冬の道がその種のMODに入るのかはわからないが、とにかく滅法不安定なMODであるのは確かである。

オークパインアノマリーに近づくと、エラーメッセージなしで落ちる現象は、再現性がある。

西か東に回り込んで、オークパインアノマリーを回避して進むしかなさそうである。 

オークパインアノマリーを迂回して進んだら、CTDは発生しなかった。 なぜオークパインアノマリーで落ちるのかは不明のままである。

Izumrudnoyeの野外音楽堂。 やはり雪景色はきれいである。

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ようやく製材所についた。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その7へ続く。

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2016/2/27 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その5。
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Beardのタスク「商売敵を殺せ」をクリアすると、Beardから情報を貰った。

「数日前に数名のmercenaryがやってきて、アーティファクトについて聞いていった。 そいつらの座標をお前のPDAに入れてやるよ。」とのことである。

こうして次のタスクとなった所からである。

■Zaton Skadovsk
その傭兵の居る場所はJupiterの中央部、廃棄物処理場の西である。

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Jupiterへの移動ポイントは、Zatonの南西ironforestにある。

SkadovskにはSultanもいるが、特に話もタスクもない。 パイロットはいないので、歩いて移動ポイントへ向かうしかないようだ。

途中寄り道をして、Noahのはしけに来た。

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NoahもPseuddogもいないが、ベッドはあるので睡眠は取れる。

途中ガソリンスタンドで、うっかり割れ目に落ちてしまった。

銀白の割れ目も魅力的ではあるが、今は先を急ぐ身、洞窟探検は又の機会とした。

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ようやくガソリンスタンドまで這い上がると、Boarが襲ってきた。

ボアっとしているからコンナことになるのだ。

ironforestにつくと、こんな所にクエストストーカーというマーカーが出ている。 はて、これはなんのマーカーなのだろう?

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まあ、いい。 行ってみればわかるだろう。

なんのことはない。 このクエストストーカーとは、ゲーム開始時点で出会った「獣」のことだった。 確かにこれは「クエストストーカー」である。

このMODではワールドマップには移動ポイントが表示されるが、ミニマップには移動ポイントも、他のストーカーも、死体も、主人公以外には全く何も表示されない。

非常に使いにくいミニマップである。 これではミニマップを表示する意味がないのではないか。

それではJupiterに行ってみよう。

■Jupiter
Jupiterに着いたが、到着地点はセメント工場北の、橋近くである。 Zatonへの移動ポイントはやや南にある。

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ここでまたCTD。 とにかく不安定なMODである。 

[error][ 183] : 既に存在するファイルを作成することはできません。

これはS.T.A.L.K.E.R.のエラーメッセージではなく、OSのものだろう。 ここでのセーブは新しいデータを指定したのに、それが何故「存在するファイル」なのかは、不明である。

再開するとミュータントが襲ってくる。 librarianに似ているが、倒してから見るとsnorkだった。

これまでこのようなsnorkは見たことがない。 このMOD独自のsnorkだろう。

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独自性はよいのだが、CTDの多いのまで独自では困る。

それはともあれ、まずはBeardから聞いた傭兵がいるチェックポイント(監視所)に向かおう。 廃棄物処理場手前まで南下し、そこから西へ向かえば、チェックポイントに行ける。

真冬の浚渫機も又新鮮である。

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監視所についた。 建物の中に入ると、数名のmercenaryがいる。

この男が目的のmercenaryらしい。

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しかしこのmercenaryとの会話は、キリル文字の文字化けである。 COPなのでダメ文字CTDはないが、これでは会話の内容がわからない。

コードは間違いなくUTF-8になっているので、エンコードの問題ではない。 この会話部分がキリル文字なのである。

gameplayに一つ訳し忘れたファイルを発見。 dialogs_nevlokation.xmlである。

早速stalker dialog helperで翻訳、OKである。

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S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その6へ続く。

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2016/2/26 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その4。
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エミッションの最中、真冬のZatonを必至に駆け抜け、ようやくたどりついた安住のSkadovsk。

しかし、そこにはエミッションの数無量大数倍怖い、バグの嵐というスーパーBlowoutが待っていた所からである。

■Zaton Skadovsk

お次はこれである。

[error]Description : no default specific character set for class
[error]Arguments : [error]Description : no default specific character set for class
[error]Arguments : bandit_stoit_baza

流石に萎えてきた。

これも修正すると、まだある。

[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : bandit_baza

これはfixによって、ui_st_pda.xmlに下記の項目が付け加えられているのだが、こちらは翻訳済みファイルなので、コピーしなかったのだ。

string id="bandit_baza">
text>キリル文字/text>
 

これを翻訳後にui_st_pda.xmに挿入、しかし不可。 あちこちいじりすぎてファイル構成がぐちゃぐちゃになってしまったので、一旦gamedataを削除、バックアップしてあったgamedataをそっくりコピー、その後mp_ranks.ltxをfixからコピー、これでOKだった。

前回はfix全てをコピーしたのだが、

[error]Arguments : bandit_stoit_baza

が出た。 今回は当面のエラーの原因であるmp_ranks.ltxのみのコピーにとどめてこれでOK。 ようやくゲームに戻ることが出来た。 ふぅ・・・


Skadovskの船内には、Cardanはいないようだ。

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それではOwlの所に行ってみよう。 Owlはちゃんといるし、買い物もできるが、タスクはない。 

それではNimbleは? Nimbleも健在である。 話の内容も、武器の調達に何日かかるかなど、ほぼバニラと同じである。

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外へ出て見ると、確かに真冬である。 それでも今日は吹雪も収まっているので、白銀の雪と青空のコントラストが美しい。

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さて、それではこれからどうするか。 まずはBeardの「商売敵を殺せ」からやってみようか。 場所はZatonの東端である。

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■Zaton 東端

どうやらこのストーカーらしい。 Banditである。 都合4名・・・

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そして彼らはこうなった・・・

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これでBeardと話せば、「コールド・ブラッド」のことを教えて貰えるのだろうか。

帰りがけにボイラーアノマリーを覗いてみた。 冬のボイラーアノマリーは中々の見物だが、これだけ寒ければ暖を取るには丁度良いのではないか。

このアノマリーの水に入れば、温泉そのものである。 但し、湯温は80度はあるので、長湯しなくても3分でモノホンのゆでだこになれる。

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外気温-30度のウクライナで、温泉に入れるとは思ってもいなかった。

極楽極楽・・・

こうしてハンターことHalさんは、赤い完熟ゆでだことなり、ゾーンから天上に召されたのである・・・

極楽だったのはこのMODも同じで、プレーヤーと同様に完熟ゆでだこになったらしく、又もCTD。

エラーメッセージはない。 なんとも不安定なMODである。


注 この冬の道のCTD頻発については、素talkerさんからのアドバイスで、日本語訳のファイルを英語のものに差し替えた。

st_items_weapons.xml
st_items_equipment.xml
string_table_enc_mutants.xml

この3つを入れ替えた所、確かにCTDは減った。 といっても完全に納まったわけではないし、原因不明のフリーズもたまにある。 やはり不安定なMODではある。

ともあれ、これでなんとか続行は可能らしい。 素talkerさん、有難うございました。


■Zaton Skadovsk
クマ親父と話すと、「数日前に数名のmercenaryがやってきて、アーティファクトについて聞いていった。 そいつらの座標をお前のPDAに入れてやるよ。」とのことである。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その5へ続く。

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2016/2/25 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その3。
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ZatonのIronForestで、「獣」というあだ名のストーカーから、「コールド・ブラッド」を探すことを依頼された。

その後、厳冬の深夜、エミッションに追われつつSkadovskに到達した所からである。
■Zaton
ようやくSkadovskに辿りつき、船内に入ってセーブすると又フリーズ。

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このMOD、冬のゾーンのグラフィックはきれいだが、その分非常に重く、カクカクも多い。 しかも非常に不安定で、CTDが連発する。

このMOD、かなりのメモリ食いのようである。

■Zaton Skadovsk
ベッドで一眠りし、Beardから買い物をしたが、アイテムの説明は文字化けしている。 ここは導入したばかりのstalker dialog ltx helperの出番である。

面倒なmiscフォルダのltxファイルの露英訳も、stalker dialog ltx helper様のおかげで10分足らずで完了。

ありがたやありがたや、stalker dialog ltx helper様と、情報元の素talkerさんに感謝感謝。

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尚、今の所はstalker dialog ltx helperのバイナリ書き換えによる日本語対応はしていない。 テキストファイルと違って、あまり必要を感じないからである。

stalker dialog helperの日本語対応バイナリ書き換えの考案者、猫さんにも多大な感謝感謝。

必要になったら、後でweaponsフォルダのltxもやっておこう。 しかし今の所はこれでOK、ゲーム再開である。


話は又々脈絡も接点もなく無節操に変わるが、実は先日キーボードの上に水をこぼしてしまった。 キーボードカバーはかけてあったのだが、長年の使用で破れていて、キーボード本体にも水がまわってしまった。

あわててカバーを外し、キーに触ってみると、ベタベタに粘っている。 粘るだけなら良いのだが、キーが反応しなくなってしまった。 肝心かなめの接点にまで、水が入ったのだろう。

やむを得ず、ストックしてあった予備のキーボードに取り替えたが、このキーボードはとんでもない安物らしく、非常に打ちづらい。

コントロールキーなどは、目一杯の力をこめて左手の小指(キーの位置はツールで入れ替えてある)で押さないと、コントロールキーが効かないのである。

幸いにして、水没キーボードは暖房の当たる位置に数日放置しておいたら、冥土から蘇ったようである。

「黄泉還りキーボード」とはこのことである。

使い慣れたキーボードはやはり使いよく、今書いているプレイ日記もそのキーボードで書いているのである。 

めでたしめでたし。 でも一番めでたいのは、そんな大事なキーボードに水をかけるHalさんだろう。

水入りは大相撲だけで十分、キーボードには不要である。


Beardからは食糧を中心に幾ばくかの品物を買ったが、商売敵を殺せというタスクが出た。 タスク欄にはマーカーのアイコンが出ているのだが、それをクリックしてもマップ外が表示されるだけである。

その他には特にタスクは出ないようで、このあたりはバニラとは大分違う。

この冬の道は、マイナーな上にもマイナーなMODなので、ガイドやwalkthroughの類は全くみつけられなかった。

これがせめて「Chernobyl Chronicles」か「男の道戻ります」(デジャの新バージョン?)なら、一二のガイドはあるのだが・・・

なので全ての解法は自分で見つけなければならない。 マイナーMODプレーヤーの宿命ですな。 因果なこっちゃ・・・

ここで又CTD。

[error]Description : cannot find rank for
[error]Arguments : wpn_toz34_obrez_sk1


である。 マイナー中のマイナーMODは疲れるなあ・・・

原因追及とその手当は明日にして、今日はもう寝よう。 疲れた、はぁ・・・

翌日(ゲーム内時間ではなく、実生活の)weaponsフォルダのtoz34.ltxを調べた。 このrankというのはなんのことだろう。

[error]Description : cannot find rank for
[error]Arguments : wpn_toz34_obrez_sk1

ここで検索、ヒットした。

新しい武器のエントリが設定\ mpが\のmp_ranks.ltxにおけるランクのいずれかの「available_items」リストに追加する必要があります。 注意:セミコロン(;)は、コメントを開始し、限りの行にセミコロンの後に何が無視されます。

早速mp\\のmp_ranks.ltxkの「available_items」リストにwpn_toz34_obrez_sk1を追加。

今度はwpn_pp2000である。 これも追加。 しかし・・・

wpn_ak74m_sk1である。

これでは賽の河原の石積みじゃないか。 地獄の鬼に責められる程、悪いことはしていないつもりだが?


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その4へ続く。

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2016/2/24 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その2。
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これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。

ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)

なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
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S.T.A.L.K.E.R.のMODでは、COPベースのものが多い。 COPはSOCのぐちゃぐちゃシステムと違い、システム的に安定しているし、CSのようなパケットサイズエラーもない。 MODとして作りやすいのだろう。

しかしMODの数が多いのと、ゲームとしての魅力は全く無関係で、S.T.A.L.K.E.R.シリーズ3作の中で最もゲームとして面白いのは、やはりShadow of Chernobyl(SOC)である。

それに次ぐのがClear Sky(CS)で、Call of Pripyat(COP)はバニラでの面白さでは最下位だと思う。

ところがMODでの面白さでは、この順位とは全く関係ないのも、S.T.A.L.K.E.R.の面白いところである。

■Zaton
スタート地点はZatonの南西、バニラではIronForestのある地点である。 「冬の道」というタイトルだけあって、マップ画面も白一色となっている。

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今の所はタスクは全く何もない。 さて何をすればよいのだろう?

ゾーンに来る直前迄、ウェイストランドの至れり尽くせりの環境にいたせいで、ゾーンでの勘がまるで鈍っていて、はなはだ心許ない。

2ヶ月間滞在したウェイストランドでは、タスクは常に明瞭に表示されていて、これから何をするかで悩むことなど全くなかったのである。

まあいい、とりあえず周辺を見て回ろうか。

と、後を振り返ると、階段の踊り場に一人のストーカーがいた。 「無料のストーカー」という奇妙な肩書きである。

これは「Freedom或いはローナーのストーカー」というつもりだが、言葉が不自由なので「ロハ」となったのであろう。

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ともあれ、自分の名前を告げた。

ハンター「おれはハンターだ。 あんたは?」

彼は「獣」というあだ名のアーティファクトの採集者らしい。 そして「コールド・ブラッド」という、100万ルーブルの価値がある、レアなアーティファクトを探しているとのことである。

そして60万ルーブルを貰う約束で、彼と契約を結んだ。 ここで初めてのタスクとなる。 「コールドブラッドを探す」である。

そして彼はそのアーティファクトを探す場所について、Skadovskという廃船に行けと教えてくれた。

ここでマップでSkadovskなどの名称が表示されないことに気がついた。 fonts.ltxを露英用のものに変えて起動すると、ロシア語で表示された。

さて、この地名のデータはどこにあったっけ? しばらくゾーンから離れていたので、忘れてしもた・・・

textのst_land_names.xmlらしい。 しかし冬の道のtextフォルダには存在しないので、バニラの英語のファイルをコピー、これでどうか?

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当たりである。 結局このファイルがtextフォルダに存在しないために、db*から読んでいたが、それはロシア語だったということである。

他にも、ロード画面のチップスが化けているが、これはプレイには全く影響しないので、修正は後でやろう。

それではクマ親父に会いに、Skadovskに行こうか。

と、外に出ようとしていたら、見覚えのある所に出た。 ここはどうやら、Cardanの巨大ガウスガンのある、建物らしい。

ここでフリーズ、流石にゾーンはウェイストランドと違うと感心した。

再開して階段を登ると、真冬の深夜である。 夏の昼間のZatonは、鄙びた風情の田舎といった感のある、よい雰囲気の所だが、今は厳冬、気温は恐らくは-20度位なのだろう。

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一刻も速くSkadovskに辿りつかないと、凍死してしまう・・・

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しかもエミッションまで始まった。 

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真冬のエミッションは華麗ではあるが、おどろおどろしく不気味である。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その3へ続く。

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2016/2/23 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その1。
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ただ今〜!

約2ヵ月のウェイストランド大罪滞在を終え、無事ゾーンに帰ってまいりました。

いやぁ、ゾーンはいいですねぇ。 強盗のBanditはいるし、ホモだちのDutyはいるし、いい加減Freedomもいるし、なんだかよ〜わからんO-Consciousもいるし、なんでもありますなぁ。

これから又ゾーンでのしょうもない体験を、しょうもなく書き散らす所存でございますので、よろしゅうお引き回しの程を、おん願い奉り早老。

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冬の道はS.T.A.L.K.E.R.Call of Pripyat(COP)のMODで、Winter of Deathなどと同じく雪景色のゾーンである。

これまた素talkerさん情報によるものである。 素talkerさん、いつも情報有難うございます。

ダウンロードは以下のサイト。 但し速度制限があったりで、落としにくい。 又最近はリンク切れが非常に早いので、ダウンロードご希望の方は早めにどうぞ。

http://www.ex.ua/97198578 本体
https://yadi.sk/d/ZJzvcxSYmh4XQ fix

インストール

任意のフォルダにCOP(パッケージ版)の各データをコピーする。 そのフォルダにMODのbinとgamedataを上書きコピー。

既存のCOPデータがあればそこでもOKである。 総容量は15GB程度となる。

起動

S.T.A.L.K.E.R.COPのMOD、冬の道導入。 

英訳和訳も終わり、起動してインベントリの銃(AK74)にフォーカスを当てると落ちた。 主人公の初期設定ファイル character_desc_general.xml を修正してabakanに入れ替えると問題なしとなった。 

[error]Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma
というエラーメッセージである。 これはテキストフォルダの日本語のst_items_weapons.xmlと string_table_enc_mutants.xmlが、どこかおかしいらしい。 この2つを英語のものに差し替えてOKとなった。

メインメニュー

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インベントリ

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http://www.ex.ua/97198578 による紹介文。

Модификация Зимний путь

https://vk.com/fzm_team

最適なシステム要件:
OS?:勝利7のx64
CPU?:コア?インテルi3-4150より良い
。?RAM:6 GB以上
?VRAM:1024 Mbの、より

物語の少し:
"ハンター"という名前の主人公は、生活のためにゾーンに入った、と多くのストーカー。最初に彼はちょうど孤独だったし、次に一般的な「ボロニン"ながら族"義務"のリーダーのサービスにそれを取りました。

より多くのストリッピングゾーンはゾーンを変更し、核の冬にそれを回すエネルギーの非常に大きな金額を、発行した後、雪が数年の間に落ちました。次に、 "ハンター"グループ"借金"を残し、道路が落ちる場所に行って、彼は彼が60万ルーブルで彼に仕事を提供「獣」の愛称ストーカーを、会っへ「ザトンを」、持って、ハンターは自然に同意し、彼を探して行きます。

しかし、契約「ハンター」のパフォーマンスの後に非常に後悔したことは、契約を取り上げました。"ハンター"としてアーティファクトを探している、との話になりますことより、あなたは「冬の旅」を修正することを学ぶ必要がありました。

バージョン特長:
。あなたの"ハンター"という名前のストーカーの物語-新ストーリー、
。-Modification冬の設定で

。-New天気の影響
。-actions変更は、2つの場所ザトンと木星で行われます
。新しい突然変異体の-Addedいくつかの種類を
-Adaptirovan 。武器はSTCoP武器パック2.7パック
。-Newサイドクエストは、新しいキャラクターや古いとして撮影することができます

-Udalёn完全に昔話や側は、元のクエスト。
-On場所が約100新しいキャッシュ位置しています。
-Added新しいNPCのモデルを多数。
-いくつかの変異体の体の部分をカットする機能。

-能力のお金を撤回する。
-Realizovanaがシステムのアーティファクトをアップグレードする。
-Added歴史とanegdoteストーカー。
-Onクリーク2拠点、「自由ストーカー」とした「バンディッツ」
-Create 2ダースの新しいbronekostyumov。
-そしてより多くの。

■ご注意! 

この冬の道MODは大変CTDが多い。 内容そのものは中々面白いのだが、CTDで嫌気がさして放棄するという可能性もある。

CTDの原因は、大半のものではエラーメッセージが出なかったので、対策も困難である。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD 冬の道プレイ日記 その2へ続く。

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2016/2/22 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その59。
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インスティチュートルートにてBoSを撃滅し、瀕死のファーザーの所に戻った所からである。

■インスティチュート
ファーザーはこれまでの主人公の尽力に感謝し、なにかの時にはアリーに相談しろと、息も絶え絶えに伝えた。

余命は幾ばくもないと、医療には素人の主人公にも見て取れた。

そして息子のことを気遣い、他の治療法はないのかと問う主人公には、「延命を図る手段はあるが、私はそのような手段は取らないと決めたのだ。」というのである。

そしてファーザー、いやショーンは「これまで短い間だが一緒に過ごせてよかった。 ありがとう、父さん・・・」と言うのだ。

主人公は言葉を発することができなかった。

そしてショーンは「さて、眠らして貰うよ」と言って、静かに目を閉じた・・・

こうしてエンディングのムービーとなる。 内容は前と同じである。

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ムービーが終わると、ファーザーの部屋のバルコニーに立っていた。

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部屋に戻ると、生命維持装置にいた筈のファーザーは、いなくなっていた。

こうして、インスティチュートルートのメインクエストは、全て完了した。 残るのはサブクエストのみである。

そしてバイオサイエンス部門に入り、ニュートン・オバーリーと話すと、二人の科学者が主人公の指導者就任に反対して立てこもり、食糧の供給を絶っていると聞かされた。

クエスト「A House Divided」である。 まずバイオサイエンス部門の観察室に行く必要がある。

ニュートン・オバーリーについて行くのである。

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オバーリーが開けてくれたドアから進むと、人造人間やタレットがが攻撃してくる。 ここはもう反逆者の領域なのだ。

そして更に進むと、ローレンスという反逆した科学者がいた。

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ローレンスは、「我々は数十年にわたってインスティチュートに尽くしてきた。 今更お前のような新参者の下に入ることはできない。」と話し合いを拒絶した。

このターミナルにアクセスし、オバーリーから渡されたセキュリティ解除のホロテープ「バイオサイエンス・システム・アクセス」をアップロードすると、ドアを開けることができるようになった。

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二人の反逆科学者は、一応降伏の態度を示しているが、自分達の意見は変えないのだ。

このターミナルでもう一度「バイオサイエンス・システム・アクセス」を使うと、「標本室のドアを開放」となる。

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ゴリラが登場、二人の反逆科学者を殺してくれた。 お疲れ様。

ローケンの死体から「セキュリティオーバーライド・パスワード」を取得した。

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これでメインドア横のターミナルにアクセスするとドアが開き、インスティチュートに戻ることが出来た。

中央広場にいるオバーリーと話すと、「もっと穏便にして貰いたかった。」などと能天気なことを言う。

むっとした主人公が「では皆が餓死した方が良かったのか?」と言うと、慌てて「いや、そんなことはない。 最初はあなたのことを信じていなかったが、今はファーザーがあなたを指導者に選んだわけがわかった。」などと、今更のように持ち上げるのだ。

ともあれ、これで反逆事件も終わりとなり、インスティチュートに平和が戻った。

インスティチュートに平和が戻った? 

そもそもインスティチュートに平和などあるのか? BoS・railroad・Minutemenなど、他の派閥に比して最も血塗られているのはインスティチュートではないか。

ともあれこれで当面のクエストはなくなった。 そろそろウェイストランドに別れを告げて、ゾーンに戻る潮時である。

これにてFallout 4全巻の終わりである。


総評

まずは十分ウェイストランドの生活を堪能できた。 大きな不満はないが、操作方法などユーザーインターフェイスには若干の不満は残る。

これはコンソール機との共通仕様のためだろう。 選択肢などの選択が、矢印キーで行われる(無論マウスでも可能だが)などがその例である。

前作のFO3やNVに比べてシステム面では大きな違いはあまりないが、一つだけマップ移動が大幅に増えたことは、退歩と言えるのかも知れない。

しかもマップ移動やロードにはかなりの時間がかかるのだ。 Nardonaya Soljankaのように分単位ではないが、これまでのFO3などに比べると、待ち時間は大幅に増えた。

システムの安定性の面では、前作に比べて格段に改良され、メモリ8GBのサブマシンでのOut of MemoryによるCTD以外には、ほとんどCTDは無かった。

Fallout 4ではメモリは8GBでは不足で、16GBは欲しいところである。

グラフィック面では、年代的に新しいだけに、前作と比べても非常に美しいと言える。 但し前作のような渋い美しさではなく、かなりけばけばしい美しさである。

ストーリーなどの内容面では、可もなく不可もなしというところだが、良く出来たFO3と比べると、人物の造形面などで多少の不満はある。

プレイ時間は、4ルート合わせて約220時間程度か。

ともあれ、これで約2ヶ月間過ごしたウェイストランドともお別れである。

さらばウェイストランドよ・・・ 2周目のプレイで又会おう。


次回からはS.T.A.L.K.E.R.COPのMOD、冬の道プレイ日記の予定。

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2016/2/21 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その58。
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インスティチュートルートで、心ならずもrailroadを殲滅すると、次はBoSの壊滅となる。

リバティ・プライムをにウイルスを仕込んで破壊するために、ボストン空港に潜入する所からである。

■ボストン空港
彼方にリバティ・プライムの雄姿と、プリドゥエンが浮かんでいるのが見える。 あれを破壊するのは、あまり嬉しくないのだが、これも任務というものである。

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ここでの最初の任務は、人造人間を転送させるために、バリア発生装置を破壊することである。

ステルスのつもりだったのに、たちまち見つかって交戦となった。 敵はパワーアーマーが多く、非常に堅い。

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ようやくバリア発生装置の一つを見つけて破壊した。 バリア発生装置は後2つあるようである。

エレベーターで上階に上がり、最後のバリア発生装置を破壊すると、「リバティ・プライムに辿りつけ」となる。

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あれだけのデカブツだから、目標を見間違ったり迷ったりする心配はなさそうである。

リバティ・プライムに辿りつくと、ほどなくウイルスを仕込んだ人造人間がやってきて、妖しげな手つきでリバティ・プライムに何かを入れている。

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ブキミやなぁ・・・

エルダー・マクソンも屋根の上から攻撃してくる。

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それらを排除しつつ数分、ようやくウイルスの仕込みは終わり、仕事を終えた人造人間は、パタリロと倒れて死んで(壊れて)しもた。

哀れじゃ〜!

これでリバティ・プライムクエストはクリアである。 クエストは「空港から避難しろ」と変わる。

避難しろと言われても、何処に避難すればよいのやら。 マーカーはなにもないのだ。

ところで、突然脈絡もなくとりとめもなくお話は変わるが、欧米のPCゲームと日本のコンソールゲームとの大きな違いの一つは、登場人物の年齢ではないかと思う。

日本のコンソールゲームの登場人物は、ほとんどが「性」少年、しかもローティーンである。

欧米のPCゲームでは、大半が成年で、しかも中高年齢の人物も多い。

先程このクエストの説明をしてくれたロザリンドおばはんも、中を通り越して高に入るかと思われる年齢である。

Halさんは自分では性少年と思っているのだが、端から見ればリッパな中高年である。 リッパかどうかかは、評価が分かれるところではあるが・・・

なので感情移入しやすいのは、どうしてもある程度齡のいった主人公である。 それでこのFallout 4でも、そのような年代のプロフィールを選んだのだ。

若さというのは素晴らしいものではあるが、不幸なことにその若さを持つ人間が、とりわけ日本では減ってきている。

いつまでも若年層を対象にしたゲーム造りをしていれば、現在のように日本のゲーム業界の衰退を招くことは必然だったのに、どうしてそれに気付かなかったのか、不思議でしょうがない。

プレイしてくれる人(買ってくれる人)の数が減れば、売上げが減ることなど、理の当然というものではないか。

又々脈絡もとりとめもなく、突如としてFallout 4に戻る。

とににもかくにも空港の外に避難しなければならない。 マーカーはないので、区崇高の外ならどこでもよいのだろう。

と考えて避難しかけると、コーサーが現れて、「出発の時間です。 安全な場所にいどうします。」と言い、自動的に空港の外に出てしまった。

そして・・・

空港もリバティ・プライムも、プリドゥエンまでも、大爆発の炎に包まれた!

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こうしてインスティチュートルートの最終章、「Nuclear Family」となる。 これは「ファーザーと話す」である。

■インスティチュート
ファーザーは自室のベッドというか、生命維持装置のようにものに横たわっていた。

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ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その59へ続く。

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2016/2/20 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その57。
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Minutemenルートでインスティチュートに侵入、核融合パルスチャージを起動するボタンを押した所からである。

■金融地区
こうしてエンディングムービーが始まる。

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この後ガーベイは、「避難命令は確かに出したのか? そうか、それならよかった。 人を殺すのが目的じゃないからな。

それからこれで終わりじゃない。 インスティチュートは撃滅したが、Minutemenにはまだまだ果たすべき役目が残っている。 それに協力してほしい。」などと、エエカッコしいなセリフを吐く。

しかし、この人の場合は、エエカッコではなく、本音なのが良いところである。

ともあれ、これでMinutemenルートもクリアである。 後残るのはインスティチュートルートだが、これはrailroadとBoS撃滅のクエストである。

■インスティチュート
これよりインスティチュートルートである。 現在進行状況は、ラジオ局で放送をし、インスティチュートに戻って理事会に出席する所から再開したのである。

理事会では、今こそインスティチュートの力を、連邦に見せつけるべきだという話になった。

このFallout 4での連邦というのは、現在のマサチューセッツ州のことである。

そしてまずそのやり玉に挙がったのは、BoSである。 そして武器の開発を優先するということになった。

ところが理事会が終わると人造人間が、「Z1-14が話しがあるそうで、あなたの居住区が水浸しになったそうです。」と告げるのだ。

これはrailroadルートの話ではないか。 そしてファーザーとも話すことになっている。 ここはZ1と話さず、ファーザーと話せばインスティチュートルートで進めるのではないか。

やはりそうだった。 ファーザーと話すとrailroad殲滅となった。 「End of the Line 」である。 あの美おばはんデスデモーナを殺すのである。

親しい人が多数いるrailroadを殲滅するのは、気は進まないが、この際やむを得ないだろう。

■railroad本部
こうしてrailroad殲滅となった。

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デスデモーナもグローリーもディーコンも・・・

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この後はファーザーと話せとなる。

■インスティチュート
ファーザーと話すと、次はいよいよ最後の障壁(インスティチュートに取っての)であるBoS殲滅である。

ファーザーは言う。 「BoS殲滅の難しい点は、彼らがいるのは連邦だけではなく、全世界に展開しているからだ。」

そりゃそうでしょうよ、だってアメリカ軍なんだから、世界中至る所にいるわな。

こうして「Airship Down」が始まる。 まずすることは、ドクター・リーと話すことである。

ドクター・リーはもうロザリンドという一人の女性科学者と話していた。

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そして話はリバティ・プライムのことになる。 インスティチュートもリバティ・プライムを起動することを画策していたのである。

そしてボストン空港跡にはバリアがあって立ち入れないが、空港の端にインスティチュートのテレポーターで主人公を送り込み、そこからバリアの発生器を破壊するということになった。

インスティチュートからは、なんか危険なことばかりやらされているような気がするが?

そしてロザリンドからは、人造人間を送り込む為のビーコンを貰った。 これを設置すれば、そこに自動的に人造人間が転送されるらしい。

そしてもう一つ、インスティチュートはリバティ・プライムにウイルスを仕込んで乗っ取るという、実に悪辣な悪巧みを考えていた。

人造人間にそのウイルスを仕込み、それをリバティ・プライムに感染させるということらしい。

そして主人公の最終目的は、その人造人間が仕事をする間、彼?を守るということだった。

人造人間のお守り役か・・・

はぁ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・むぅ・・・

ここでクエストは、「中継局を利用して空港に辿りつく」となる。

中継局というのは、以前R1-14たちがいた、あの場所だろうか。

それは中央広場のエレベーターで最上階に登り、奥に入った転送装置のことだった。

ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その58へ続く。

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2016/2/19 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その56。
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キャッスルを防衛し、インスティチュートに潜入することになった所からである。

■公共事業メンテナンスエリア
更に進むと又排水溝の中に入るのだ。 そして右手には又ハッチがある。 そのハッチに入ると・・・

■インスティチュート
となった。 しかも相当高い所にあると思われる、いつものコントロールパネル前である。

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排水溝のハッチから入ると、なぜビルの高所にでるのかは、ウェイストランドの神秘というものなのだろう。

ゾーンにせよウェイストランドにせよ、神秘があるのはよいことなのである。 

これにより、多少(或いは大いに)不都合な状況があっても、「それは**の神秘じゃ。 うだうだいうと、ゾーンの(或いはウェイストランドの)バチがあたるぞよ!」で済むからである。

このターミナルにホロテープをロードすると、Minutemenの面々が転送されてくる。

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ガーベイからは核融合パルスチャージを受け取るのだが、これをインスティチュート・リアクターに取り付けて、遠隔操作で爆破するのだという。

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ガーベイは、「手向かいしないインスティチュートは殺すな。 逃がしてやれ。 核融合パルスチャージで爆破する前には、警告を出して一般市民が脱出できるチャンスを与えろ。」と言う。

このあたりは、誰彼かまわず皆殺しのBoSとは大変な違いである。 えらいぞ、ガーベイのおっさん!

こうしてクエストの段階は、「リアクターに辿りつく」と、オプションの「緊急避難命令を出す」となる。

リアクターは既に何度も入っているので、道順はおおよそ記憶に入っているが、緊急避難命令はどこで出すのだろう?

古いロボットラボへの扉から入ると、人造人間との戦闘となる。 そしてその先にはハッチがある。

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ハッチから入った先には、バイオサイエンスへのドアがある。 又ゴリラと取っ組み合いか・・・

中央広場に出ると、前と同様コーサーとの戦いになる。

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そしてコーサーを倒すとスタージェスから連絡が入る。 「ドアが封鎖されている。 重要人物の個人ターミナルからアクセスして、封鎖を解いてくれ。」

このターミナルはファーザーのターミナルだった筈だ。

中央エレベーターで下に降り、別のファーザー専用のエレベーターで上階に上がった。

このファーザーの部屋のターミナルで、封鎖を解くことができるが、避難命令もここで出すことができた。

リアクターへはアドバンスシステムから入るのだ。

リアクター内の戦闘中にCTD。 又Out of Memoryである。 現在は8GBメモリのサブマシンなので、時々このOut of Memoryで落ちるのである。

ブラウザを終了すると、4.5GBの残りメモリが5.5GBになった。 IEは1GBも使っていたのだ。 この無駄飯喰いの大食らいめが!

Fallout 4のタスクマネージャーでのメモリ使用量は1.8GB程度だが、動作中の実際の使用量は、それより遙かに多い。 5-6GBは使っているだろう。

S.T.A.L.K.E.R.でも、タスクマネージャーでのメモリ使用量はほぼ同じ程度だが、コンソールを開いてリアルタイムで見てみると、5GB以上は使っているようなのである。

そしてリアクター前にたどりついた。


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これがリアクター(原子炉)である。 S.T.A.L.K.E.R.と違い、リアル感はあまりない。 まあ、2200年代の原子炉だから当然かもしれないが・・・

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ここで核融合パルスチャージを使った。 そしてガーベイと話すと、スタージェスから連絡が入る。

「転送装置の用意はできた。 だが・・・ 子供が将軍(『将軍様』のことではない。 主人公のことである。 Minutemenでは主人はそう呼ばれているのだ。)と会いたいと言っているんだが?」

ショーン登場である。 今回もこの人造人間を連れていくことになってしまった。

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こうして主人公とMinutemenの一行は、インスティチュートの外に出た。

■金融地区
前回迄と違い、今回のMinutemenルートでは夜である。

核融合パルスチャージを起動するボタンは、目の前にある。

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ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その57へ続く。

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2016/2/18 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その55。
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C.I.T.でファーザーを殺すことにより、ようやくMinutemenルートに戻ることが出来た。 そしてガーベイと話して「Defend The Castle」となり、キャッスルをインスティチュートから防衛することになった所からである。

■キャッスル
キャッスルでロニーと話すと、キャッスルの防衛力を強化することになった。

またワークショップか・・・ まあ、今度は単純な防衛力強化だから、それほど面倒なことはあるまい。

ミサイルタレットを8台ほど設置した所で、インスティチュートの攻撃が始まった。

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敵はパトローラーがメインだが、コーサーも多い。 こんなに沢山のコーサーと一度に戦うのは初めてである。

コーサー相手には、アサルトライフルやガトリングレーザーより、グレネードや近接武器の方が有効らしい。

最もそれに気がついた時には、戦闘は終わってしまっていた。 いかにもHalさんらしい、見事な戦いぶりである。

そしてロニーと話せとなった。 ロニーおばはんはプレストン・ガーベイと話せという。 なら最初からガーベイと話せと、言ってくれい。

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ガーベイはインスティチュートとの戦闘準備をするから、その間にスタージェスと話してくれと言う。

■サンクチュアリ
サンクチュアリに戻り、スタージェスを探した。

サンクチュアリには、BoSに貰ったパワーアーマーが置いてある。

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キャッスルに行く時に、これを着ていけば良かったと悔やんだが、既にキャッスルでの戦闘は終わっている。 同じ過ちを何度でも繰り返す、相変わらずHalさんらしい、見事な戦いぶりである。

これだけ見事な戦闘が続くと、今生きているのが不思議である。 よほど悪運が強いのだろう。

スタージェスはインスティチュートに入る方法を見つけたそうだ。

それはリアクター用の冷却水パイプから入る、というものだった。 しかもリアクター(原子炉である)からの排水は高放射線であるし、入口には防犯用の格子もあるという。

しかし、それ以外の道はないのだ。

そしてスタージェスから、Minutemenをインスティチュートにテレポートさせるための、ホロテープを渡された。

今はもうインスティチュートへのテレポートはできない。 インスティチュートと敵対しているからである。

■C.I.T.廃墟
ここでは冷却水のパイプを見つけなければならない。

マーカーを頼りに進むと、どうやらこのあたりにあるらしい。

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思い切って汚い水の中に飛び込んだ。 マーカーを頼りに探すと、排水管らしいパイプがあった。 これだろう。

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パイプの水中を進むと、マップ移動となり、水面の上に出られた。 マップ名は公共事業メンテナンスエリアとなっている。

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このキーパッドを操作してから、左手の排水溝に入る。

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やがて上から水が滝のように落ちている所を過ぎ、さらに排水溝を進む。

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しかし排水溝は行き止まりとなった。 行く手には太い格子があり、とても壊すことはできないのだ。

ふと左手を見るとハッチがある。 しかも開けられるようである。

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ここでクエストは、「インスティチュートの中継局を作動させる」となった。 どうやらここで正解らしい。

しかしここで迷ってしまった。 しかも多数のフェラール・グールや光りし者まで出てくる。

水の中を泳ぎ、キャットウォークを上がり下がりしている内に、いつの間にかセキュリティロックのある端末にたどりついた。

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ここでよいのだろうか。 不安感が頭の中をよぎるが、ここは進んでみるしかないだろう。


ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その56へ続く。

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2016/2/17 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その54。
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Minutemenルートでインスティチュートに潜入し、ホロテープにデータを収納したが、次のMinutemenルートのクエストは、ある程度インスティチュートルートを進めないと出ないらしいということになった所からである。

■リベルタリア
人造人間連れ戻しのクエストなのだが、話す相手のコーサーは歩き回っていて、中々話さない。 ならば単独で突入してやるか。

コーサーは前と同じX6-88である。

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X6-88がBoSのベルチバードを撃墜すると、ようやく話すことができた。 突入開始である。

そこへ乗り込む時に、コーサーが認証コードのことを話すのも前と同じである。

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目的の人造人間ガブリエルと話すのも同じである。

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ガブリエルと話して初期化するのも同じ。

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同じ同じですんませんですな。 だって進行が同じなんだもん・・・

■インスティチュート
またファーザーと話すのも同じ。 いい加減同じでない展開はないものか・・・

ファーザーと話すと宿舎探しとなるのも同じ。 はぁ・・・

宿舎を見つけると、またファーザーと話す。 バンカーヒルの人造人間回収である。 しかし、ここでもしインスティチュートと敵対したらどうなるのか?

攻略では「Banished from the Institute」(インスティチュートと敵対する)、Instituteと敵対することでMinutemenルート進行可能になるとある。

ならばセーブしてから、そのインスティチュート敵対を試して見るか。

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Banished from the Instituteである。 しかし、ファーザーを殺すとこの先支障がありそうだ。 第一このとっちゃんぼーやは、殺すと化けて出そうだ。 やめておこう。

即ロード、別のインスティチュートを退治することにした。 しかし今度はテレポートできない。 これはやはりインスティチュートの外に出てから敵対すべきか。

■バンカーヒル
しかしここでコーサーを殺しても、インスティチュートは敵対にならない。

うぅーむ、Banished from the Instituteを出すには、どうしたらよいのか?

Mass Fusion でアリーを襲えば? 或いはBoSに通報するでもインスティチュートと敵対できそうである。

まずはBoSに通報するでやってみよう。

悪辣なことこの上ないHalさんは、ここで又悪巧みを思いついた。

バンカーヒルでコーサーを殺した後、C.I.T.の屋上でファーザーと会うのだが、そこで武器は使わず殴る。 これでインスティチュートと敵対になり、ファストトラベルもできる筈である。

それでだめなら、マスフュージョンでアリーを殺すという手もある。 まずはバンカーヒルのデータをロードして試して見よう。

C.I.T.でのファーザーは、殴っても敵対しない。 やむを得ずこのようなことになった。 

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すまぬ、息子よ。 これがウェイストランドの運命(さだめ)なのだ、許せよ・・・

とまあ、いい気なもんですな、無責任なプレーヤーは。

■サンクチュアリ
ガーベイと話すと、無事「Defend The Castle」が出た。 ついにMinutemenルートに戻れたのである。

これは攻めてくるインスティチュートから、キャッスルを防衛するというものである。 この後はMinutemenルートの終章「The Nuclear Option」で、エンディングとなる。 

それにしても、こんな面倒で非道なことをしなくても、元のルートに戻れるような進行にして欲しかった。 

railroadルートやBoSルートでは、元のルートへの復帰点がわかるようになっているが、このMinutemenルートでは明示的な復帰点の表示は全くないので、非常に迷ってしまう。


ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その55へ続く。

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2016/2/16 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その53。
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インスティチュートを爆破して、railroadルートは完了した。 その後はフリープレイとして、人造人間救出作戦をやることになった。

最初(で最後の)目的地はカレッジスクエアとなった所からである。

■カレッジスクエア
地上にも駅の地下にも、フェラール・グールが多数いる。 ディーコン共々それを排除しつつ駅に入った。

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小さなドアがある。 目的地はこのドアの向こうらしい。

やはり小部屋の中には人造人間がいた。 彼女にキャリントンから預かったケアマネージャーを渡して逃がすことができた。 

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この後は、railroad本部に戻ってキャリントンに報告するのだが、それはもうやる必要もないだろう。

この後はMinutemenルートをやって、その後はウェイストランドに別れを告げ、ゾーンに戻るのである。

The Molecular Levelの分岐点から再開した。 ここでは協力を依頼する派閥を選ぶことになる。 BoS・railroad・Minutemenの3つだが、BoSとrailroadは既にやっているので、必然的にMinutemenに協力依頼となる。

■サンクチュアリ
BoSやrailroadにとっては、インスティチュートは不倶戴天の敵である。 しかし、Minutemenにとってはインスティチュートは煩わしい存在ではあるが、決定的に敵対しているわけではない。

となると、この先の展開は、BoSルートやrailroadルートとは、かなり異なる展開になるのではないか。

懐かしや、随分前にここに置き去りにしたパワーアーマーが、未だに主人公を待っていた。

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今はパワーアーマーには用はないので、ガーベイを探した。 ガーベイにインスティチュートに妻を殺され、息子を奪われたことを話すと、心優しいガーベイは直ちに協力を約束してくれた。

そして技術的なことはスタージェスに話せと教えてくれたのだ。

スタージェスと話すと、又々リフレクタープラットフォームを作ることになった。 もう少し後のセーブデータの方がよかったかなと後悔したが、後悔先に立たず。

リフレクタープラットフォームの製作である。

ワークショップで「特殊」からリフレクタープラットフォームを選び、適当な場所に設置した。 その後スタージェスと話し、設置場所に戻る。 このあたりは前回と全く同じである。

忘れていたことは、このリフレクタープラットフォームを設置するには、非常に広い場所が必要だ、ということだけである・・・

やり直すこと両三度、ようやくリフレクタープラットフォームが完成した。

■インスティチュート
こうして又叉亦インスティチュートにテレポートした。

又叉亦ホロテープをターミナルで使うのである。

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ホロテープを使用し、スキャンすると、inside jobクエストはクリアとなり、スタージェスと話せとなるが、インスティチュートから出ることができない。

これも前回と同じである。 ファーザーの声が響き、「話すことがあるからエレベーターに乗ってほしい」と言われる。

これでまた面倒なインスティチュート幹部への引きまわしとなるのだ。 これが済むまでは、インスティチュートからのテレポートは機能しないのである。

4人の幹部と話してようやくテレポートが可能となった。

■サンクチュアリ
こうしてインスティチュートにしげしげと出入りしていると、Minutemenルートで終わりにせず、インスティチュートルートもやって見たくなってきた。

幸いrailroadルートでは、かなり先のインスティチュートルートを進んだ時のデータが取ってある筈である。 そこから再開すれば同じ所はかなり飛ばせるだろう。

と思ったのだが、BoSとrailroadを殲滅している場合は、railroad殲滅終了後にファーザーと話せば、インスティチュートルートは終わりらしい。 まあ、データさえ残っていれば、簡単だからやってみようか。

スタージェスに話したのだが、次のクエストは出ない。 ここでまたインスティチュートルートを長々とやるのは嫌なので、「Defend The Castle」を早く出す方法はないものか。

しかし、これはやはりインスティチュートルートをある程度進めないと、出ないようである。 めんど〜・・・

■インスティチュート
ファーザーと話すと不良人造人間の連れ戻しとなる。 ガブリエルである。 これで何度目になるのか・・・

このあたりのスクリプトはなんとかして欲しいものだ。 グローバルフラグのようなものを設定して、前のデータからロードしても、そのシーン(クエスト)が既にクリアしていれば、スキップするというような具合のものである。

それ程難しいものとも思えないのだが・・・

■リベルタリア
いつもの通りコーサーは歩き回っていて、中々話さない。 ならば単独で突入してやるか。

と、遙か彼方になにか巨大なものが浮かんでいるのに気付いた。 近寄って見ると・・・

やはりプリドゥエンだった。 プリドゥエンの全景を見る機会は、案外少ないのである。

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ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その54へ続く。

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2016/2/15 | 投稿者: hal


ベセスダのRPG フォールアウト 4 PC版プレイ日記 その52。
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■インスティチュート リアクター
railroadルートでのインスティチュート撃滅で、リアクター(つまり原子炉)に核融合パルスチャージを設置する所からである。

■インスティチュート リアクター
ともあれようやくリアクター内部前に辿りついた。

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そしてリアクター内部に入った。 このハウジングでFキーを押せば、核融合パルスチャージを設置することになる。

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これでデスデモーナと話すことになる。 場所は最初にインスティチュートに入った時の円盤の上である。

デスデモーナはこれで全て終わったと言うのだが、トムが妙なことを言い出した。 トムは子供がここに来ているというのだ。

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ここまで来ているのに、ここにおいていくわけにもいかないだろう。 やむを得ず一緒に来いと、主人公は言った。

そしてトムと話すと「脱出準備はよいか」とのことである。 こうして転送装置に入ることになった。

■金融地域
インスティチュートの起爆装置を起動させることになった。

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こうしてエンディングのムービーとなる。 ムービーはこれまでの主人公の歩みを辿るものだが、残念ながら語りは英語である。 又ムービーの内容も前回のBoSルートと同じだが、モノクロの中々よいエンディングムービーである。

そしてムービーは、最後にドッグミートと共に、廃墟を歩み去る主人公の姿で終わりとなる。

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Fallout 4 railroadルート全巻の終わりである。 

尚、エンディング恒例のクレジットがないのも、BoSルートと同じである。

■railroad本部
ディーコンと話すと、「さて、次は何にする?」と訪ねられた。 つまり次の仕事は何にするということなのだろう。

BoSルートでの本篇クリア後のタスクは、まるでつまらない繰り返しタスクばかりだったが、このrailroadルートではどうだろうか。

このFallout 4をプレイし始めたのは、昨年の12月17日(購入日)からだから、これで1ヶ月半以上プレイしたことになる。

期待していた程ではなかったにせよ、十二分に楽しめた。 残るMinutemenルートをクリアしたら、ウェイストランドを去ってゾーンに戻ることにしようか。

ゾーンでの冒険は、ウェイストランドに比べて過酷そのものである。 なにしろまともに起動しないMODばかりなのだから、至れり尽くせりのウェイストランド生活とはわけが違うのだ。

しかし、そろそろそのゾーンの過酷さを、懐かしく思い出すようになってきた。 潮時という奴なのだろう。

ディーコンと話すと何かしようということになったが、さてなにをするのかは言わないのだ。

そしてドラムボーイと話すと、トムがベルチバードを用意しているとのことで、ベルチバード呼び寄せ用のシグナルグレネードを貰った。

そしてキャリントンが重要な話があるとも言うのだ。

ドクターの筈のキャリントンは、今はコックとして(或いはブッチャーなのか)肉包丁を振り回している。

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キャリントンの重要な話とは、人造人間の救出作戦である。 インスティチュートの人造人間は、解放が急だっただけに、危険な場所に置き去りにされたものが多数ある。

それを救出するのである。 キャリントンからはケアマネージャーを渡された。 これを使えば、安全な隠れ家に連れて行くことができるとのことである。

こうしてクエストLost Soulとなる。 これはキャリントンからのSynth(人造人間を救出する繰り返し汎用クエストである。

これをひとつだけやって、その後はMinutemenルートに入ることにしようか。

場所はカレッジスクエアである。

■カレッジスクエア
目的地はカレッジスクエア駅である。

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ベセスダのRPG Fallout 4 PC版プレイ日記 その53へ続く。

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