2015/7/3 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その15。
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Dead CityにてLukashを探しているのだが、意外にもこれが中々の難題であり、Lukashの居場所を求めて彷徨っている所からである。

■Dead City
さて、後Lukashがいそうな所はどこだろう。 メインビルというからには、ちんけな廃屋などではなく、ある程度ちゃんとしたビルだろう。

となると、レーニン像を挟んで市議会ビルの対面にある、あのビル(建物名忘れたW なんとか委員会ビルではなかったか)をもう一度調べて見よう。 

あそこは狭い通路に小さな部屋が多数あるので、その部屋の全ては調べていなかったのだ。 それをもう一度全ての部屋をチェックしてみるつもりである。 こんな方も待機しております。

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しかしこのビルの全ての部屋を調べたが、誰もいなかった。 後大きな建物で残っているのは、Leila会館だけである。 こちらも全ての部屋をくまなく調べて見よう。

Leila会館にも誰もいなかった。 うぅむ・・・ 

委員会ビルの屋上に上がると、隣のアパートとの間に綱が張られている。

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F.O.T.O.G.R.A.Fと同じパターンである。

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このアパートの部屋でプロトタイプNO2を発見。 SSは取り忘れた。W

結局Lukashはどうなったのだろうか? もしかすると議員会館の奥の部屋にいたのがLukashだったのか? Sakharovにしても通常のSakharovとは顔が全く違うので、うっかりすると気がつかない。 となると、やはりLukashだったのだろう。

これで次はX-18である。

■Quiet Hill(Army Warehouse)
出た所はArmy Warehouse北西である。 ここはArmy Warehouseそのものである。

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今回はX-18優先で素通りとした。

■X-18
一路メイン研究室へ。 机の上にプロトタイプNO1があった。

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これでプロトタイプは2つ共揃った。

途中巨大ネズミと小人に遭遇。 ネズミもこれだけでかいと結構怖いものである。 
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ともあれYantarに戻ろう。 

■Yantar
Sakharovに報告してタスク完了。 

Sakharov「おうおう、Marked One。 よくやったのう。 うい奴じゃ。 しかし、このデータは、解読しなければならんのう。 それとpsiフィールドの測定も必要じゃな。 我らのスタッフの安全確保のために、同行して貰いたいのじゃ。 駐車場の入口に行きなさい。」

と、やさしげな言葉の割には強引に、スタッフの護衛を頼まれてしまった。

Clear Skyに話すと、「Grahovacという奴を聞いた事があるか? Brain Scorcherの近くにヒルズ住居の上にだいたいあるとうわさだ... リーダー、彼らは平らでない彼らのものを言う人、彼は要するにZone...での最初のストーカーの人、これであった。

そして、Areaで最も古いグループの人、彼らはそれの外見でほとんど全てである。現在、私はそこで彼らの基礎の上でヒルズにおいていろいろな文書による店...があることは私が必要とする何かでそこであるということを知っている。文書の1つのフォルダ... 」

Marked One「やってみる。 しかし約束はできないぞ。」 と答えておいた。

護衛の対象のscientistsは、移動研究所の南にいる。

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しかしこのscientistsは、マーカーとは随分離れた所にいた。

苦手の護衛タスクなので、幾ばくか気が重いが、そうも言っていられない。 このscientistsに話しかけた。

奇怪訳では、「lotを駐車する左側へ行ったあと、村にある塔の方向の置かれたフォワード」というのが、そのscientistsの答である。 

これを翻訳すると、「村にある塔の方角へ前進し、その後駐車場の左手に行く。」ということになる。

ではなぜ最初から奇怪訳にそう書かないかというと・・・ 要は自分で翻訳するのは面倒だからである。 すんませんm(__)m

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塔の手前で第1の測定は無事に終わった。 次は駐車場である。 第2の測定も完了。 後は移動研究所に帰るのみである。 意外に簡単だったな・・・

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しかし・・・ 油断禁物好事魔多し。 ちょっとの油断でscientistsはゾンビに殺されてしまった。 やり直しである。

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何回かのやり直しで、ようやくscientistsを移動研究所迄送り届けた。 これでタスクは「Sakharovと話せ」となる。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その16へ続く。

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2015/7/2 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その14。
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移動研究所では、Sakharovからワシリエフ捜索のタスクが、Clear Skyリーダーからは容器を取れのタスクが出た。

まずは容器を取るために南の村に行く所からである。

■Yantar
しかしそこには誰もいない。 なのにその地点についただけで容器を入手し、「Clear Skyリーダーと話せ」となる。 とって返して移動研究所へ。

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Clear Skyリーダーと話してタスク終了。 このタスクは結局なんだったのだろう?W

さて、本命のSakharovタスク「find ghost」だが、「2つのプロトタイプpsi兵器を見つける。 一つは街のライトビームのあるアパートにある。 より詳しくはFreedomのリーダーに聞け。

もう一つはDark Valleyの研究室X-18にある。 ドアコードは4678である。」というものである。 

となると、今回のYantarでの仕事はひとまず終わりとなり、次はArmy WarehouseとDark Valleyということになる。

walkthroughによれば、「私たちは、科学者と話をし、2プロトタイプのベアリングを取得しています-一つはエルベ渓谷にあり、我々はすでにそれを見てきた暗いドアコード4678、

別のデッド市にある-我々は自由のリーダーと彼について話をする必要があります。医師は隣の部屋にクリーンスカイの代表に私たちを指します。これは、車で旅に私たちを指示-容器を提供します。

私たちは移動します。ラリーからの復帰後1プロトタイプ後にLabuに移動します。 エルベで2階にwhizzes、そこにドアのある部屋へ。私たちはプロトタイプを取るcode」となっている。

このエルベというのはDark Valleyのことなのだろう。 そしてFreedomはArmy WarehouseではなくDead Cityにいるらしい。 となると、まずStalker Bar経由でDark Valley行きが先だろうか。

Dead Cityへは、このYantarからは北東の移動ポイントから直接行ける。 通常のArmy WarehouseはこのOLRではQuiet Hillという名称で、Stalker Barから行ける。 残念ながらDark Valleyへの直通移動ポイントはない。

となると、先にDead Cityに行ってFreedomリーダーから話を聞き、それからStalker Bar・Garbage・Dark Valleyと回る方が良さそうである。

尚、研究所のドアだが、一旦Dead Cityに入り、すぐYantarに戻って確認したが、奥のドアにはちゃんと棚が挟まっていた。 これで毎回面倒な棚の移動をしなくてもすむ。 やれやれホッ・・・

■Dead City
出た所はDead Cityの西端である。 北にはSwampsへの、南にはQuiet Hill(Army Warehouse)への移動ポイントがある。

入ると同時にFreedomからSMSが入る。 「我らに用があるのなら、基地に来い」とのことである。 このDead Cityは、一見これまでのDead Cityと変わらないように見えるが、果たして?

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さて、Freedomの基地はどこにあるのだろう。 市の中央にある市議会あたりだろうか。

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これが当たりだった。 玄関にはFreedomの衛兵がいる。 ボスはここにいるかと聞くとどんな用件だと問われる。 Lukashに情報を聞きたいというと、メインビルに行けと言われた。

? となるとここではないらしい。 3階に上がってみるとトレーダーがいた。 特に珍しいものはないが、一つだけ誘導ミサイル「Needle」というものがあった。 これは一種のハンドミサイルのようなものらしい。

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Lukashを捜してレーニン像の反対側にある建物(建物名忘れたW)に入ってみたが、ここは無人である。 となると、あと大きな建物はLeila会館(Hal命名、一般名不詳)位しかない。

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Leila会館に行こうとすると、ミニマップに人影が見えた。 先にいった市議会である。 2階の奥の部屋(NSでLightningがいる部屋)に入ると、こんな男がいた。

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彼は「あんたは教授か?」

などと聞いてくる。 Marked Oneは適当に合わせて答えた。

「まあ、そんなもんさ。」

すると彼は超怪奇な事を言う。

「これらのインテリは、我々のベースの前で放射にその麻薬使用で恍惚状態になっているプシー準備を正に郵送した... そしてそれは、よくない...

我々放射がショートを育てて、すぐにベース...に着くことを言いさえする、彼らは道からヒルズまで左で家で作った...

その、私は送りたくない... そこの放射は、多くの草として全ての色あせたYesが蒸発したということである... そこに行きなさい、そして、見なさい、最後に、あなたはこのものを働かなくするかもしれない。」

この意味がわかる人類は、まずいないと思われる。 Halさんに至っては、この言葉の意味を考えることすら直ちに放棄した。

さて、Leila会館だが、残念ながら全くの無人だった。

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となると、Lukashはどこにいるのだろう? メインビルとなれば、かなり大きな建物の筈なのだが、このDead Cityで未だ行っていない大きな建物は?

マップを眺めていて気がついた。 このOLRでのDead Cityは、通常のマップとは左右(東西)が裏返しなのである。

こうしてDead Cityを彷徨っていると、奇妙なゾンビに出会った。 このゾンビはゾンビの癖に他のゾンビに襲われるし、襲ってきたゾンビをぞんびんにやっつけるという、ゾンビともおもえぬゾンビである

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但し、このアンチゾンビゾンビとは、特別な会話はない模様。 「模様」というのは、いつもの通り奇怪語での会話なので、プレイヤーたるHalさんには全く理解できないからである。

それにしても、Lukashに会うのがこれほど難儀だとは、思ってもいなかった。 探し回る内に三棟のアパートが立ち並ぶ所に出た。 よく見ると、F.O.T.O.G.R.A.Fで綱渡りをした綱もある。 

F.O.T.O.G.R.A.Fではこの建物に親人間派のゾンビ夫妻がいて、大変面白く、又美しいシーンだった。 もしかして、Lukashもこのアパートに隠れ住んでいる? あまりあり得ない妄想だが・・・

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やはりそんなロマンティックなことはあり得なかった。 


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その15へ続く。

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2015/7/2 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その13。
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X-18でのBarkeep文書取得のタスクを果たし、外に出るとBorov似達に捉えられてしまった。 CSで銃撃の音がして、ドアが開けられるようになった所からである。

■Dark Valley
まずはアイテムを取り戻さなければならない。 しかし床にぶちまけられているので、これを全て拾うのは大変である。 スタッシュに入れておいてくれれば、楽でよいのにブチブチブチ・・・

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しかも大分目減りしているようだ。 Borov似が着服したのか、それともAMK名物目減りシステムのせいか。 ともあれアイテムを取り戻してほっと一息。 どうやら攻め込んできたのはmilitaryらしい。 Banditとmilitaryの死体が散乱している。

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■Stalker Bar
Stalker Barに戻ってきた。 早速Barkeepと話すと、ここでその話をするな。 おれのオフィスに来い。 そこで話そう。」とのことである。 X-18の文書については、他人に聞かれたくないらしい。

オフィスというのはここのことである。 すんばらしいオフィスである。

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Barkeepに文書を見つけたことを話した。 Barkeepは大喜びで、「よくやった! ゾーンの北部で見つけられる特定の向精神薬植物については、Yantarのscientistsが詳しいようだ。 お前はYantarに行って話を聞いてきてくれ。 それと湖はpsi放射が強いらしい。 気をつけろ。」

というわけで、新しいタスク「Yantarで教授と話せ」が出る。 Yantarへは南西の移動ポイントから行くことができる。

寝ようとすると又このエラー。

[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : global_wnd

このエラーは、前には非公式13のもので出たが、英訳のgame_tutorials.xmlに入れ替えてOKだった。 しかし、現在はその英訳のファイルで落ちる。 これをfix13のファイルに入れ替えたらOKだった。

game_tutorials eng.xml    31952 byte
game_tutorials fix10&13.xml 31572
game_tutorials unpack.xml 31307

はて? あるシーンでは英訳ファイルが、別のシーンではfix13のファイルが通る。 これはどういうことなのだろう。 ともあれ非常に不安定なMODであることは確かである。

注 私がプレイしているバージョンはman made hellだった。 これと非公式fix13との相性によるものでないかと、後になって考えるようになった。

■Yantar
Yantarに入るとscientistsがいる。 Stalker Barに居たあのscientistsである。 彼は一緒に研究室迄行ってくれという。 そこで約束のスーツを渡すとのことである。

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一種の護衛タスクだが、このscientistsは「誰かと違って」道草も食わず、スタコラと一心に走るので楽である。 クルさん見習え! 

このYantarはバニラでのYantarとは又別の意味で、荒廃し尽くしている。

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研究室の中に入ろうとしたのだが、第1のドアは開けることはできても、閉めることができない。 第2のドアは第1のドアが閉まらないと、開けることはできない。 はてさて、鶏が先か卵が先か。

研究室の屋上には、こんな不気味な測定器?が備え付けられている。 これは測定器なのか、それとも迎撃用の武器なのか?

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その反対側には、これまたケッタイなものがおかれている。 これが何なのかは、想像の限界を超えていて、全くわからない。 それはともかくとして、第2のドアが開かないと、Sakharovと話ができない。

現在の状況は、第1のドアは近寄れば開く。 しかし、通常は入って暫くすればそのドアは自動的に閉じるのに、今は閉じないのだ。 しかも、door closeのメッセージは出るのにである。 

つまり、この移動研究所は気密式(エアロックシステム)なので、外へのドアが開いていると、内部へのドアは開かないということなのだろう。 なんとかして第1のドアを閉じるか、或いは第2のドアを開けるかしなければならない。

念のためStalker Barからやり直してみたが、ドアは閉まらない。 そこで、NPCバンザイ不走行の時と同じ手法で、問題のあるフォルダとファイルを特定することにした。 

まずgamedataフォルダをリネーム、これでドアが開けば次にはgamedataの直下フォルダを順次リネームして試して見る。 臭そうなのはscripts・gameplay・miscなどだろう。

しかし、gamedataリネームでもドアは開かない。 ということは、ファイルの問題ではなく、何かのフラグが立っていないということになる。 ともかく強引にドアを押し開けて中に入った。

研究所内のKruglovやSemenovがいる所には、見慣れない男がいる。 彼はClear Skyのものだと名乗った。 

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彼からはアーティファクト核変換のレシピなど教えて貰える。 但し1件につき1000ルーブルの費用がかかる。 このMODでは物価はデフレ気味であり、1000ルーブルというのはかなりの高額になる。

Sakharovである。 バニラなどでのSakharovと異なり、かなり貧弱というかあまり貫禄がない。 教授にBarkeepから来たというと、「strong gravi アーティファクトが必要だ」という。

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それはどこで見つかるのかと聞くと、重力アノマリーだそうである。 どこで取ったのかは忘れたが、たまたまそのstrong graviは持っていた。 それをSakharovに渡すと、毎度お馴染みの「find_ghost」タスクとなる。

更にSakharovは「Clear Skyのリーダーに会え」とも言った。 廊下のあのClear Skyなのだろうか。

彼と話すと、「村で容器を取れ」、その村である者に会うだろうという。 その鍵も貰った。 ? これもどこかで見たようなタスクだ。 F.O.T.O.G.R.A.FだったかOmegaだったか、或いはLost Alphaか。

村とはここの事だろう。 移動研究所の南である。

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さて、一旦外に出てしまうと、第2のドアは閉まってしまう。 研究所に入る都度大騒ぎするのは嫌なので、なんとかこのドアを締まらないようにすることを考えた。

研究所内の棚を、押したりショットガンで売ったりしてドア迄移動、半開きのドアの隙間に挟んだ。 

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これで当面は大丈夫だが、Yantarから出て戻った時にこのままである保証はない。 不安ではあるが他に手はなさそうである。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その14へ続く。

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2015/7/1 | 投稿者: Hal

今更だが気がついたことがある。 それは私のプレイしていたOLRは「man made hell」版だったということである。 今頃になって気がつくとは、我ながらもう、なんともうしましょうか・・・

これで素talkerさんや名無しさんとの動作の違いも説明がつく。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その12。
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NPCが動かないというエラーをなんとか解決し、3人の新米ストーカーをBorov似の所迄送り届けた所からである。

■Dark Valley
この後Borov似と話すと、ようやくX-18のコード情報が教えて貰える。 「聞きなさい、研究室ドア・コード(4578)への入口のスタンド」とのことである。 これでX-18に入れるようになったのだ。 やれやれホッ・・・

■X-18

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入るとムービーとなる。 このムービーはアイテムの場所などを示唆するものだろうか?

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X-18に入るとライトが使えなくなった。 幸いスペアのライトを購入してあったので、それに入れ替えるとライトがついた。 ライトにも寿命があるらしい。

Borov似からのコードでドアは開いた。

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上層階のとある部屋にはハシゴがある。 ハシゴのあるX-18というのは珍しい。

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ハシゴを上がると狭い通路が縦横に通じていて、所々に下に降りられる穴がある。 この作り・・・ これはS.T.A.L.K.E.R.ではなく、Falloutにあったような気がする。

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所々に思わせぶりなアイテムが置いてあるが、これまでの所は取れるものはなかった。

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このX-18、今までの見慣れたX-18とはまるで違う。 Fallout+Lost Alphaといった感じで、地下研究所探索が満喫でき、大変楽しめる。 しかも未だ上層階なのである。 この様子なら、下層階は更に楽しめそうである。

最下層に降りた。 しかし、この最下層より更に下の階層があるのだ。 そこまで降りると大広間である。 これはLost AlphaのX-2と同じだ。 高psi放射があるので、かなり辛い。

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そこにはこんなミュータントもいた。 これはなんなのだろう? コントローラーやBlurとは違うし、どこかで見たような気がするが、思い出せない。

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床にはこんな穴が開いている。 下に降りてみたがコビトがいる位で、特に何もなかった。

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一旦一層上(通常のMODの最下層)に戻った。 ここにはメイン研究室もある筈なので、そのあたりを重点的に探して見ようというわけである。

階段から部屋に入り、右手の通路がメイン研究室への通路である。 見慣れた光景ではあるが、OLRでは新鮮な感覚を覚える。

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この実験動物も見慣れたものだが、双頭のミュータントは珍しい。 やはり不気味としかいいようのないミュータントである。

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メイン研究室への扉はロックされており、入ることができない。 ここのコードはどこで取得するのだろう?

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この部屋にはケースがあったが、これはBarkeepの文書とは違うようだ。

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この部屋もなにもない。 このドアのコードは8620だった。

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中にはscientistsの死体があったが、特別なものは持っていなかった。 しかし、こんなアイテムが近くにあった。 これが何なのかは不明である。

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通常の最下層の、バニラではPseudogiantの出る広間。 その階段を上がった奥の部屋に、Barkeepの文書があった。

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これを取れば今回のX-18での目的は果たされた。 まずはStalker Barに戻ろう。 元々X-18は、数あるS.T.A.L.K.E.R.の地下研究所の中でも、最も不気味な研究室という定評がある。

OLRのX-18は、赤や青の派手な照明を効果的に使用して、その不気味さと怪奇さを更に強調している。 これはLost Alphaでもやっていたので、或いはその模倣かも知れない。 今回の目的はBarkeepの文書取得の一つだけだが、それでも十分に楽しめた。

入った時には使えなかったDark Valleyへの移動ポイントは、Barkeepタスクを果たした今は、移動することができる。

■Dark Valley
X-18の外に出ると、数名のストーカーが待ち受けていた。 どうやらslugらしい。 そしてMarked Oneは全てのアイテムを召し上げられ、囚われの身となってしまう。

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幸いナイフと双眼鏡は持っている。 と、部屋の扉が開き、激しい銃撃の音が聞こえてきた。 部屋を出てみると、Marked Oneを捕らえた筈のslugは敵対の赤印ではない。 ということはslugとは別に敵がいるのだろう。

隣の部屋には、持っていたアイテムがぶちまけられている。 これを一々拾うのかよ・・・ 通常のように、スタッシュを全て取れば、奪われたアイテムが全て戻ってくるというシステムにして欲しかった。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その13へ続く。

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2015/7/1 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その11。
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Barkeepの依頼であるX-18探査のために、Dark Valleyに入った。 slugのボスのBorov似からは、ニューカマーのストーカーを、slugの所まで連れてくるタスクが出たが、その居場所がわからない。

探し回っている内に、東部にある研究室への移動ポイントにやって来た所からである。

■X-18
この移動ポイントに入ると、X-18内部となる。 なんだ、Borov似のタスクをやらないでも入れるじゃないか。 それではあのタスクはなんなのだ?

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それともドアのコードなのか? Borovには「私だけが知っているコードにアクセスしなさいので、あなたには選択がない」と言っていた。 やはりコードなのだろう。

これがそのコード式ドアらしい。

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実はこのコードはわかっている。 NSやOGSE 0693と同じだからである。 しかしわかっているからといって、そのままドアから入ってしまったのでは、ゲームとして面白くない。

ゲームは結果が面白いのではない。 結果に至る過程が面白いのである。 迷う楽しみという奴である。 ああでもない、こうでもない、はてどうしたらいいの? という迷う楽しみがなければ、S.T.A.L.K.E.R.といえども只のFPSになってしまう。

とはいえ、迷いに迷ってどうにもわからないというのも、あまり嬉しくない。 適当に迷い、適当に進めるという難易度が最も好ましいのだが、プレイヤー側の問題もあり、全てのプレイヤーに適当な難易度などある筈がない。

ともあれ、一旦X-18から出て、slugのストーカー探しを続行しよう。 しかし・・・ 入ってきたドアは開かない。 それはないでしょW 

このような新マップへ入る前には、必ずセーブする習慣をつけているので、直前のデータをロード、事なきを得た。

■Dark Valley
しかしやはりストーカーは見つからない。 Borov似タスクの第2段階「基地の仲間のストーカーに会え」の場所に行ってみると、その3人のストーカー達は死んでいた。 

これはまずい。 つまりあまりあちこちと道草を食い過ぎている間に、殺されてしまったらしい。 特にX-18に入ったのは失敗だったようだ。

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Borov似に会う前のデータからやりなおし。 今度はタスク受注直後に直ちに東のストーカー達に会うことにした。 今度は3人は生きていた。 やれやれホッ・・・

結局この3人が護衛の対象である、ニューカマー達だったのだ。 ここからslugの基地迄彼らを護衛して行かなければならない。

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彼らと会話の後は基地に向かうのだが、ここで又ストーカー達が動かない。 これはCordonでのATPにてmilitary護衛の時と、全く同じ状態である。 これはこの状態を改善しないと、この先も護衛タスクの都度、同じ状況になりそうである。

ここでは、dialogs_darkvalley.xmlの  <text>dibil_0</text>  で、
<text>dibil_1</text>
<give_info>ded_1_have</give_info>

となっている。 只このタスクをクリアするだけでよいのなら、この後のBorov似との会話で

< dialog id="dibil_have">
<!-- here
has_info>ded_1_done </has_info>
-->

とすれば、一応進行はできる。 しかし、それでは「NPCが動かない」という問題の根本的な解決にはならない。 NPCの行動制御はどこでしていたっけ? bind_stalkerか。

原因切り分けのために、別のドライブに新たにインストールしてみた。 同じセーブデータで、こちらではどのような動作になるか、それを見たかったのである。 

しかし考えてみれば、単にgamedataフォルダをリネームすれば良かったのだ。 インストール直後のgamedataフォルダは空だからである それはともかく、会話後にストーカー達は走り出した。

つまり後から入れたgamedataフォルダのどれかが、悪さをしているのである。 ならばgamedataフォルダの直下フォルダを、順次リネームしてプレイしてみれば、どのフォルダに問題があるのかがわかる筈である。

まずscriptsフォルダ。 当たりである。 これをリネームすると、会話後にストーカー達は走り出した。 scriptsフォルダに関しては、この状態は非公式patchが当たっていない、01patchの状態である。

次はファイルの特定である。 順次ファイルを別のフォルダに移動して試すことにした。 まずui_main_menu.script、これではない。 次は下記の3つである。

ui_mm_opt_gameplay.script ui_mm_opt_main.script ui_mm_opt_video.script

これでもない。 ここで気がついた。 NPCの\(^^@)/スタイルである。 これがNPCの挙動に何か関係有るのではないか? どう考えても全てのNPCがバンザイしているのはおかしいのだ。

次はbind系の4つのファイルである。 外れ、これではない。 次はxrsとxr系である。 当たり! 以下のファイルのどれかが影響しているのだ。

xrs_ai.script xrs_grenade.script xrs_medic.script xrs_utils.script
xr_conditions.script xr_danger.script  xr_kamp.script xr_logic.script
xr_meet.script xr_motivator.script xr_sounds.script xr_statistic.script

これらの内、関係有りそうなのは、
xrs_ai.script xr_conditions.script xr_logic.script xr_meet.script xr_motivator.scriptのどれかである。

xrs_grenade.script xrs_medic.script xrs_utils.script xr_danger.script  xr_kamp.script xr_sounds.script xr_statistic.scriptは、まず関係なさそうなのて、これらをコピーしてみた。 OKである。 バンザイしていないのだ。

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となると、残りのxrs_ai.script xr_conditions.script xr_logic.script xr_meet.script xr_motivator.script を順次入れていけば、ファイルの特定ができる。

xrs_ai.script OK、xr_conditions.script OK、xr_logic.script OK、xr_meet.script OK、となると残るのはxr_motivator.scriptだが、残り物には福がある。 いや、福ではなく凶である。 これだったのだ。 

次はxr_motivator.scriptのどこに問題があるかだが、これは非公式10のものだった。 これを13にすればどうなるか。 不可である。 ではオリジナルのunpackからxr_motivator.scriptファイルを入れれば? 当然だがOKである。 

この2つのファイルのどこが違うのかを突き止めたかったが、もう疲れた。W とにかくまともに動くようになったので、それでよしとしておこう。

slugの基地に着くとムービーとなる。 特に意味のあるものではなく、単にビジュアル効果狙いのものだろう。

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その12へ続く。

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