2015/6/30 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その10。
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Rostokからマップ移動した時に出会った三叉路。 前回はそこを南下したのだが、北上すればどこへ行くかという、まことにつまらぬ事に執着し、そのT字路に行き着く方法を考えついた所からである。

■Stalker Bar
前回はT字路を南に進んだのだが、その後でマップ移動はなかった。 ということは、そこはStalker Barだった筈である。 となれば、Stalker Barの北部で北へ続く一直線の道路を北上すれば、あのT字路に行き着く筈である。

ということで、Stalker Bar西部の南北に走る道路を北上した。 かなり進んだ所で前回そっくりのT字路があった。

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間違いない、これである。

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ここはStalker Barマップの最北端で、北にはQuiet Hillというマップへの移動ポイントがある。 これはこの移動ポイントに入らざるを得ない・

■Quiet Hill
!!! Quiet Hillというから新マップだとばかり思っていた。 しかし出た所は・・・

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なんのことはない、Army Warehouseだったのである。 これがわかれば当面はQuiet Hillには用はない。 とりあえずStalker Barに戻ろう。

と思ったがやはりスケベ根性が出て、Freedom基地まで行ってみた。 基地はかなりくたびれていて、そこにいるストーカーもFreedomではなくSinである。 

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このSinはLost AlphaではDark Scape(腸・Dark Scape)のトンネル内に盤踞する一族で、頭目はBorovのそっくりさんだった。

尚、この移動ポイント付近は高psi放射地帯であり、あまり長居はしたくない。 ということで、今度こそStalker Barに戻ることにした。

■Stalker Bar
先程のT字路を東に行くと、Stalker Bar北市街の北東の外れに出る。 

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ここにはトンネルもあり、ここからRostokに繋がっているのではないか。

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確認のため入って見ると、やはりRostokに出た。

念のため現在のタスクを確認した。

メインタスクは、Kill Strelok・ゾーンの情報を見つけろ・X-18で情報取得。
サブタスクは、Barkeepの車・hunterの銃である。

この内Strelokを殺せはタスクの内に入らないので、当面のタスクはStrelok関係の情報収集とX-18探査である。 となると、まず第1の目標はGarbageからDark Valleyに入ることだろう。

Barkeepの車はRostokにあるかさえも怪しいし、第一あのRostokの状況では探すのは困難である。 hunterの銃もStalker Barでは見つからない。 これらは当面保留でよいだろう。

ということで、GarbageからDark Valleyに向かうことにした。 心配なのは、このOLRはシステムが非常に不安定で、CTDやスクリプトエラーが頻発することである。

■Garbage
Dark Valleyへの移動ポイントに向かうとCTD。

[error]Arguments : LUA error: ...mod\olr_v2.5\gamedata\scripts\dmx_pda_buttons.script:21: attempt to index field 'owner' (a nil value)

self.owner:AttachChild(self.back)
self.ClickBtnExit = function() level.start_stop_menu(self.owner, true) end

PDAの表示関係のエラーらしいが、詳細は不明。 画面表示関係でエラーが頻発する理由はなんなのだろうか。 しかし再現性はないようである。

ともあれ、早めに次のMODの英訳・奇怪訳をやっておく方が良さそうである。 AMKのバグには散々泣かされてきたので・・・

■Dark Valley
Dark Valleyもバニラや他のMODとは随分と違っている。 Garbageから入った地点の南東には幾つかの建物がある。 

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何人かのストーカーがいるが、いずれも特別な会話はない。 見知らぬストーカーからSMSで連絡が入る。 会いたいということだが、一体誰なのだろう? マーカーはDark Valleyの南東に出ている。

それはこんな男だった。 うぅむ、Borovに少し似ているが、Borovとも違うようだ。 FactionはSlugという聞き慣れないものである。

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彼は「お前はこのあたりをほっつき歩いているが、一体何者だ。 ここはおれたちの場所だ。 目障りなことをするな。」という。

Marked Oneは「まあまあ、お静かに。 おれはBarkeepの依頼で動いている。 このあたりに研究所はないか?」と尋ねてみた。

顔は悪党面でも、Barkeepの名前はこの辺鄙なDark Valleyでも知られているようだ。 Barkeepの名前を出すとBorovまがいの扱いが変わった。

Borov似「なにBarkeep? そうか、ならまあいいか。 研究所なら知ってるぜ。 入口は北にある。 只、それ教えるのには、ちと手伝って貰わんとな。 3人のアホがSOSを送ってきたんだ。 そいつらを見つけてここへ連れてきて欲しい。」

というわけで、ニューカマーのストーカーを、slugの所まで連れてくるタスクとなった。 これが又マーカーもなければヒントもないという、OLRスタイルのタスクである。

会話の中で「村に行く・岩の間」というのがヒントなのかも知れないが、そんなヒントで広いDark Valleyを探すのは、随分難しそうである。

東部には研究室への移動ポイントがある。

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その11へ続く。

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2015/6/30 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その9。
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Barkeepからの「Machine for Bartender」、Rostokでトラック探しのタスクのため、Rostokに赴く所からである。

■Rostok
入るといきなりムービーとなる。 窓から人が落ちてくるというものだが、意味は不明。 或いはこの場所を調べる必要があるのかも知れない。

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? マップが使えない。 いや、使えないのではなく、マップ画面は表示はされるのだが、そこには雲のようなもやもやが見えるだけで、地形は見えないのだ。

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暫くマップをいじっていてようやく気がついた。 倍率を下げれば他の地域のマップが現れる。 つまり全体マップの左上の地点にいたのだ。 そのマップ名はGenerator。

いや、ここがGeneratorの筈はない。 ここは通常の、しかも高層建築の多い市街地なのだ。

マップに気を取られていたら、いつの間にか首のないゾンビが近寄ってくる。 なんなのだ、これは?

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先程のムービーに登場したビルに入ってみた。 ある部屋で「order no.3467」という文書を拾った。

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とある一室に入ると、いきなりムービーとなり、奇妙な部屋に飛ばされた。 

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暫く道なりに進んだ後、思いだした。 これはOmegaにも登場した場所だ。 ホログラムに追いかけられて往生したことを思いだした。

しかし、OmegaではRostokなどではなかった。 なのにセーブデータではRostokとなっている。 こんなRostokは見たことがない。 ???

暫く進むと工場のような所に出た。 キャットウォークを上がってみたが、上にはなにもなかった。

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マップはChernobylゾーンの衛星写真というタイトルが入っていて、今までのマップへ画面とは大分違う。

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しかしマップが使えないと、帰り道がわからんじゃないか。 うぅむ、困ったな・・・ そうだ、帰る時はRostokに入った直後のセーブデータで、建物の外観などを見て、そこへ行けば良い。

こういう謎めいた展開は大々好きなのだが、マップが使えないのとなにをしたら良いのかわからない所が困る。

このRostokは工場地帯のような建物が多いが、それが本当に工場なのかはわからない。 とある地下道で文書発見。

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とあるトンネルにはいるとマップ移動。 しかし出た所はStalker Barではなく、別のRostokらしい。 こちらは工場地帯というより田園地帯のようである。

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■?
そろそろ夕暮れが間近に迫ってきている。 こんなわけのわからん所で一夜を過ごすのは、おっかな過ぎる。 早くStalker Barに戻りたいお(・_・、)

Marked One「怖いよお! おかーちゃ〜ん!」

Strelok「エエ加減にそのくだらんギャグはやめれ!」

わけもわからず歩き回っていると、T字路に出た。

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とりあえずは南に進んでみようか。 しかし、行けども行けども道は果てしなく続いている。 その間人間は勿論猫の子一匹みかけない。 不安と焦りが募る頃、ようやく人家が見えた。

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■Stalker Bar
??? ここはStalker Barだった! Barkeepもいる。 しかしマップ画面は衛星写真のままである。 ここでCTD。 ロードするとマップ画面は正常に戻っていた。 やはりスクリプトエラーだったのだろう。

ここで気がついた。 Barkeepのいう研究所はX-18だとばかり思っていたのだが、タスク説明では「X-16」となっている。 なのに場所はDark Valleyなのである。 

X-18=Dark Valley、X-16=Yantarとという固定概念があるのだが、このOLRではDark Valleyの地下研究所はX-16ということなのだろうか。 これまた妙な話である。

もう一度Rostokに入って、前回と異なるかどうかを確認して見たくなった。

■Rostok
出た地点は前回とは違うが、Rostokではあるようだ。 マップ画面は前回同様に雲一面である。 しかし、ここで何をすればよいのか? Barkeepのいう車などこのあたりにはありそうもないのだ。

とある建物のトイレで、「水銀のオーブ」とかいうものを見つけた。 これがどんな役に立つのかは不明である。

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それにしても、前回のあの三叉路。 あれを南に行くとStalker Barについた。 北に行くとどうなるのだろうか。 Barの北となるとArmy Warehouseか、それとも一挙にRadarに行けるのか。 そのあたりは興味津々である。

どういうものか、前回と同じ行動をとったつもりなのに、Stalker Barの北市街の最北部に出てしまった。 これは飛び先の位置は、ある程度ランダムに設定されているのだろう。 あるMODではスクリプトを見ると、10カ所程の位置を乱数で指定していた。

口惜しいことに、そのT字路近辺ではセーブしていなかったのだ。 いつもならかなり頻繁にセーブしているのに、この時に限って何故か・・・

そこで思いだした。 前回はT字路を南に進んだのだが、その後でマップ移動はなかった。 ということは、そこはStalker Barだった筈である。 となれば、Stalker Barの北部で北へ続く一直線の道路を北上すれば、あのT字路に行き着く筈である。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その10へ続く。

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2015/6/29 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その8。
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Agropromにて得意技発動するも、危うく思い込みを修正、無事Strelokのスタッシュを回収した。 Toadの依頼であるBarでBarkeepに会うために、Stalker Barに入った所からである。

■Stalker Bar 南市街
このStalker BarはバニラなどのStalker Barとは大分異なる。 これもbuild1935版のもので、草深く避暑地の高原といった趣きがある。

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この右手の建物は、造りがDead CityのLeila会館そのものである。 中にはストーカーが何人かいるが、話はなにもない。

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ここにDutyのトレーダーがいた。 しかし品揃えは全く芳しくない。 

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更に進むとこんな人がいた。 Dutyの将軍という名前?なので、もしかしてVoroninさん?

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しかしこのギョロ目のおっさんが、あの伊達男のVoroninとはどうしても思えない。 しかも「おれは今忙しい。 後で来い。 でなければこちらから呼ぶ。」などと威張っているのである。

南西のこの建物が100radらしい。 これはLost Alphaのものと同じではないか。

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中に入ると正にニュー100radである。 Lost AlphaではBorovに100radをおん出されて都落ち、outskirtsに店を開いたという設定になっている。 しかしこのOLRではBarそのものにあるのだから、都落ちではなさそうである。

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入口にはscientistsがいて、いちいち書くがこの人も\(^^@)/である。 次からはもう\(^^@)/は書かないので、ゴメンネ。 (全てのNPCが\(^^@)/なので、一々書く必要もない。)

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彼との話はよくわからない。 しかし、これも一々「よくわからない」と書く必要はない。 全ての会話がよくわからないからである。 とはいえ、おおよそ以下のことはわかった。

「Ivanovichは避難される工場から帰らなかった。 彼の情報がわかる文書を取ってきてくれれば、Scientific スーツを与える」というようなことらしい。 但し、これはタスク欄には表示されない。

そしてこのバーの主人である。 相変わらず冴え渡る悪党面。 しかも性格は顔以上に悪いという、奇特な御仁である。

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「Sri「Medpribor」の上でリリースを見つけた」というような話がでるが、これはどうやらこの製作グループの他のMODの宣伝ではないか。

肝腎の話はstring id="stader_bar_0から始まるものである。 Marked OneはToadからの文書を渡した。

Barkeep「ほう、おまえがMarked Oneか。 このエリアじゃ噂になってるぜ。 デストラックから生き返ったってな。 どれ、見せてみな。 ふむふむ、そうか・・・ なるほど・・・

Dark Valleyにはある種の研究所があるらしい。 秘密の地下研究所だ。 S.T.A.L.K.E.R.ゲームでの最大のウリの一つだな。 その研究所について、更に多くの情報が欲しい。

なのでお前にそこへ行ってほしい、とそういうわけだ。 弾は(タカネデ)売ってやるから、充分に持って行けよ。」

というわけで、これまたお馴染みのX-18タスクとなる。 ところがその後でキーを押し間違いW、「Machine for Bartender」というタスクを引き受けることになってしまった。

「Find a truck for the factory・Drive the car to the bar」というものなので、又苦手の車の運転をしなければならないようだ。 そのfactoryの場所だが、game_task id="car_barmen_rostok_task_goとなっているので、Rostokらしい。

Rostokなら近いし、道もしっかりしているので、まあいいか。 このStalker Barの北にはもう一つの市街があり、その西端にRostokへの移動ポイントがある。 Dark Valleyに行く前にそこへ行ってみるか。

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バーの片隅には情報屋もいる。 しかし、彼が持っている情報が有用かどうかはわからない。 それにこのスタイルは、情報屋というより大道易者だ。

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バーの入口にはhunterがいて、彼と話すとライフル探しとなる。

「ハンター: 『銃を持ってきてください。
ヒル(あなたが場所の座標から投げ出すNow)の本場で、私は彼を失いました。
そして、向こうに気をつけてください、これらの生きものは非常に怒っています。』」というものである。

会話は「私の銃...を失った吸血鬼のi Thoughtは、撃つ、彼自身かろうじてYes離れて足。ののしりなさい!傾聴、あなたが私の銃を持ってくるならば、兄弟づきあいをしなさい、ありがとう。

ほとんど行き詰まって、私は彼に言った支持する、そして、はいそのようなdasada。それは、ここにある、設備芽のための現場でのBar。家のうちの1つでの。ウインドウが、バックパック...」である。

「荒野の家の一つで、彼のライフルを見つける」と、walkthroughにはある。 どうやらこのStalker Barのマップ内らしい。

探し回る内にCTD数回。

[error]Arguments : LUA error: f:\mod\olr_v2.5\gamedata\scripts\ph_car.script:898: C stack overflow

である。 スタック伯母風呂はどうしようもない。 どうもこのStalker BarではCTDが多いようだ。 当面hunterタスクは棚上げとしよう。

それではとにかくRostokまで行ってみるか。

■Stalker Bar 北市街
この北市街はポリゴンが作り込まれておらず、実際には使用されないようである。 或いはRostokへの移動ポイントをおくためだけのものかしも知れない。

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雰囲気は中々良さそうなので、少しばかりもったいないような気もする。

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その9へ続く。

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2015/6/28 | 投稿者: hal


NPCが動かない件と寝ると落ちる件は、いずれも解決はした。 xr_motivator.scriptとolr_sleep.scriptの問題だった。

これはどうもダウンロードのパッケージによる違いもあるらしい。 素talkerさん情報によると、

http://rutor.org/torrent/363569/s.t.a.l.k.e.r-shadow-of-chernobyl-oblivion-lost-remake-v.2.5-2013-pc-repack-by-serega-lus

このパッケージでは、バンザイもなく睡眠時のCTDもないという。 OLRのパッケージは私が知っているだけでも、Torrent2種、通常1種の3種ある。 恐らくはもっとあるのではないか。

バージョン違いならともかく、同じバージョンで只ダウンロードのパッケージが違うだけで、動作にこれだけ大きな違いがあるというのも、不思議なことである。

http://www.torrentino.com/torrents/2507564/start_download

上記が私が使用したパッケージだが、この場合はpatchは公式01patchのみに止め、非公式patchは入れないことをお勧めしたい。

又、rutor版ではfix13もOKとのことである。 但し、MODの動作は個人の環境による違いが大きいので、上記の例が全てのユーザーに適用されるとは限らない。 このあたりはPCゲームの宿命だろう。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その7。
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Agropromでmilitary文書を取得してCordonに戻ると、Toadからは「第2のケース取得」のタスクが出た。 深夜militaryの検問所に「忍び込んだ」のだが、militaryは目の前に立っても全く反応しない、という所からである。

■Cordon
さて、ケースはどこにあるのだろうか? もう人目は全く気にせず、おおっぴらで探すことにした。

やはりライトをつけ、ドタバタと人目を憚らず歩き回って探すと、見つけるのは早い。 この建物に目的のものがあった。

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これを取って一目散。 Toadの所に戻った。 

Toad「おう、完璧じゃねぇか。 よくやったな、Marked One。 それでだ。 どうも軍はなにやら画策しているらしい。 おめえはこれからBarに行って、Barkeepにこの文書を渡せ。」

ということで、Bar(このMODではstalker bar)に行くことになった。 但し、Barに入る前にAgropromで、もう一度Strelokの隠れ家への入口を探して見よう。

Toadと話した後で睡眠を取るとCTD。 再現性はある。

[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : global_wnd

これは前にもあったエラーで、その時は「現在のgame_tutorials.xmlはfix13のものだが、これを英訳のものに入れ替えてみた。 OKである。」というものだった。 その後変更はしていないのに、現在のgame_tutorials.xmlはfix10/13のものになっていた。

はて? これは前に英訳のものに入れ替えた筈なのだが、いつの間にかfix13のものに変わっていた。

ここで各game_tutorialsのデータを確認してみた。 以下の3種がある。 この内のどれかがglobal_wndの位置指定で、エラーがあるのではと思われる。 現行はfix13のものである。 これをunpackや英訳のものに順次入れ替えてみる。

game_tutorials eng.xml    31952 byte
game_tutorials fix10&13.xml 31572
game_tutorials unpack.xml 31307

英訳に入れ替えてみると、睡眠は問題ない。 やはり英訳のものでよかったのである。 さて、これで問題解決、もう一度GarbageとAgropromを探索してみよう。

注 これは上記のように、game_tutorialsの問題ではなく、olr_sleep.scriptの問題だった。

■Agroprom
Strelokの隠れ家について、walkthroughのサイトの情報。

「私たちは、写真からストレージスペースを見つける-パイプの後ろにあります。その中で、fleszceの情報は、 -ゾーンに関する情報の7個を見つけます。私が見つけたもう一つの新たなアーティファクト。軍事建物内の文書第3部は、テーブル上の一階にある-今、真ん中の建物は、我々がクレードルから知っているより異なって見えます。」

やはりあのタスク説明がヒントなのだろう。 しかし、それはどこにあるのか、タスク説明のSSに似た所はなかったのだが、もう一度よく探して見よう。

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SSでは左下にあのコケのような生物?が映っている。 それと柱の外観なども考えると、これは研究所より工場地帯の方が確率が高そうである。 工場の建物の様子と、SSをを見比べて確かめてみよう。

現在位置は工場地帯の北東の隅である。 ここから建物を一つずつ虱潰しに確認してみよう。

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東の工場の1階、ここが一番タスク説明のSSに似ているように見えるが?

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パイプの後というが、ここは何度も調べたのだが何もなかった。

ここで又も得意技「思い込み+勘違い」絶賛発動中。 HalさんはStrelokのスタッシュというのを、Strelokの隠れ家のような特定の場所とばかり思い込んでいたのだ。 それでそこへ入るためのポータルを、必死になって探し回っていたのだ。

しかし、これはdenではなくスタッシュ、つまりアイテムだったのだ。 これでは幾ら探しても見付からないわけだ。 タスク説明の通りパイプの後を見ると、この階段の右の狭いスペース、この奥に何かある。

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アイテムである。

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これを取るとタスク完了、新たに「Find Infomation of the Zone・7つの情報を探せ」タスクとなる。 これにも説明があり、

「Strelokのフラッシュドライブ。 様々な録音… Journalistの言及があります。 また、ある情報に関する言及はZone中に散りました。 様々なレポートと研究。 私は、この情報を見つける必要があります。 たぶん、それはStrelokの経路で私を手に入れるでしょう。」とのことである。

これがこれまで取得した123のjournalのことだろう。 となると、後4-7の4つの情報を集めねばならない。 もう一度Agropromの建物を全て調べたが、もうここにはjournalはないようだ。

Toadのタスクもあることだし、そろそろGarbageからBarへ回ってみようか。

■Garbage
車両庫のキャットウォーク2階の、militaryの死体の傍に何か落ちている。

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車両庫の中を見回っているとCTD。

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 101

また何かないらしい。 とりあえず放置して先へ進むことにした。 地下通路のある地点では、ネズミが大量spawn。 しかも超巨大ネズミもいる。

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ネズ公はガラが小さい上に動きが素早く、銃が当てにくいので苦手である。 しかも地下通路にはとりたてて何もなかった。

Garbage探索はこれ位にして、Bar(Stalker Bar)に向かうことにした。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その8へ続く。

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2015/6/27 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その6。
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Cordonでのタスクを終え、Garbageの観光ツアーも済ませて、military文書を求めて目的地Agropromに入った所からである。

■Agroprom
今回のOLRでは、FoxもSeriyも登場しないので、必然的にMoleも出て来ないだろう。 とはいえ、折角Agropromまで来たからには、北の工場地帯も一応見ておきたい。

バニラなどでストーカー達のたむろしているビルの3階には、こんな薄気味悪いもの?がある。 これは生き物なのだろうか。 ぐねぐねと触手が動いているところを見ると、生き物らしいが?

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隣のビルの2階もこの有様である。 これは正に魔境だぁ!

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尚、この生物?にとっ捕まった時の脱出法は、対クモヒトデ同様にジャンプが有効である。

そういえば先程SOSのSMSが入っていたようだ。 タスク欄にも書いてあるが、そのストーカーは工場地帯北西の4つの大タンク付近にいるようだ。 早速行ってみよう。

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はて、このストーカー、見たことがあるぞ。 Fanaticに似ているが?

彼はミュータントにやられたらしく、メディキットを求めた。 そしてジャーナリストがこのAgropromでなにかの文書を捜していたと、教えてくれた。

北西の沼は半分干上がっていて、放射線強度がはんぱなく高い。 トレーラーもないし脱走兵もいないので、早々に立ち去った。

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それではいよいよ本来の目的である、南の研究所に行ってみようか。 研究所の検問所にはmilitaryがいるが、特に敵対はしない。

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しかし・・・ この警備兵達は、敵意ある侵入者にも\(^^@)/印で対応するのだろうか?

建物の一つは病院らしいが、こんな不気味なものが寝台に乗っていた・・・

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研究所本館の2階で文書発見。 しかし文書はNO3とあるので、後最低2つはあるようである。

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ここにもお客さんがいる。 あなたも私もいずれはこうなるという、未来の私たちの姿である。

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いつの間にか「find Strelok's Stash」というタスクがでていた。 お馴染みのStrelokの隠れ家探しである。

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タスク説明は、「Mole。。コラム、そして出口による部屋への螺旋階段の下で、天井上でパイプで大きな部屋に入ってください。

第2の出口までのそこから、トンネルに入って、左へ曲がってください。
コースの終わりに、正当はあります。
小さな部屋があります、それを横切って、右へ曲がってください。

我々は左の壁で穴を探しています、近くに、銘は『着きません ― 殺す!』。
これは、アローのキャッシュへの入口です。」というものである。

しかしそのカタコンベに入る井戸はないし、4つの大タンクの中央にも穴はない。 となると、この研究所の穴から入るしかないのだろう。

研究所の回りを探したが、地下へ降りられるような穴はどこにもない。 しかも、この研究所は検問所こそあっても、中は完全な無人なのだ。 あの検問所の衛兵は、一体何を何から監視しているのだろう?

後は丘にある井戸か、工場南の物置か。 しかし、その両方ともこのMODには存在しない。 研究所の南の丘に行くとCTD。

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 121

つまりマップ外でグラフィックがないということらしい。 さてさて、カタコンベへの入口はどこにあるのか?

もう一度研究所に入ってみた。 3階の奇怪の上にケースがある。

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これを取るとToadのタスクはクリア、Toadにケースを持って行けとなる。 この文書は通常はBarkeepに持って行くものだが、このOLRではタスク発注者に持って行くのである。

■Garbage
Garbageに入ると「Spiralアーティファクトを探せ」というタスクが出る。 依頼者はToadである。 これも例によって説明もマーカーもない。

おや? 車両庫の西側の土手にパイプがあるが、そこに何か載っている。

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下に降りて近づくと文書である。 これで文書は123と3つになった。

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■Cordon
Toadにスーツケースを見つけたことを話すと、第2のケースがCordonにあるから、それを取って来いとのことである。 それは軍の検問所にあるので、兵士達が寝ている夜中に忍び込んで盗んでこいというのだ。

つまりはドロボーである。 勇士Strelokともあろうものが、落ちぶれたものである。

アーティファクトSpiralだが、これはいつの間にか取っていたようで、Toadに渡せばそれでタスク完了となった。

そして深夜迄一眠り。 満を持して南の検問所に忍び込んだ。 しゃがみ姿勢で静かに歩き、ライトも消した。 (注 SOCではNPCはプレイヤーのライトを感知しないが、COPでは感知する。)

忍び込んだ? 最初は確かに忍び込んだのだ。 しかしmilitaryが全く反応しないので、忍び歩きがばからしくなり、ライトもつけて堂々と目の前を歩いた。

しかし、敵対印の赤マークmilitaryさんはご覧の通り。 煌煌とライトをつけ、目の前に立っても誰何さえしない。 皆さん揃って\(^^@)/スタイルである。

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これはやはりAMKのジョークなのだろう。 ジョークに決まってる。 そう思わないとこちらまで頭がおかしくなりそうだ。W

それはともかくとして、肝腎のケースが見つからんじゃないか。 


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その7へ続く。

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2015/6/26 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その5。
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ATPにてmilitaryをコントローラーから救うタスクは、しっちゃかめっちゃかな成り行きの結果、なんとかタスククリアに「してしまった」所からである。。

■Cordon
Sidorovich(Toad)からは引き続いて「Make the Trader」というタスクが出る。 「Package・Give Ferret the ammunition」とあるので、クロネコをやるのだろう。

Toadのセリフでは「あなたは、ブリッジに出かける。臆病者が、いる。私にArtifactの義務がある。彼は、それを見つけて、それを盗んだ、同類。あなたは、私に属していることをそれから拾い上げなければならなくて、お返しに彼にカートリッジを与えなければならない。」となっている。

このOLRでは、これまでの所はタスク説明というものが全くない。 タスクの情報はタスク欄によるか、依頼者のセリフから類推するしかないのである。 そのセリフというのが奇怪なので、理解に苦しむのである。

ともあれ、ブリッジというのはあの高架橋だろう。 そこにいるストーカーからアーティファクトを受け取り、AMMOを渡すという段取りらしい。

この高架橋は中央部が繋がっている。 中央部が破損した高架橋を見慣れていると、なにか違和感のようなものがある。 しかもここにはmilitaryの検問所はなく、無人なのである。

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そのストーカーは高架橋の下ではなく、その北の廃屋にいた。 彼もまた\(^^@)/さんなのである。 会う人会う人が全て\(^^@)/さんとは、これはもう作者のジョークとしか思えない。

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このストーカーと話すと、アーティファクトとAMMOの物々交換となる。 タスクはそのアーティファクトをToadに持って帰れとなる。

? え? これだけ? これがタスク? まあ、そうなっているのならしょうがない。 タヌキシドならぬヒキガエル(Toad)の所に戻ろう。

Toadと話してこのタスクともいえないタスクは終了。 その後2つほどのタスクが出る。 一つはお馴染みの「Agropromで文書ス取得」である。

珍しくタスク説明があり、「Mole'モグラ'‥ 次に、コラムがある部屋、出口への螺旋階段では、パイプが天井にある状態で、グレートルームに入ってください。 そこから2番目の出口まで、あとトンネルと回転に入ってください。

コースの端に、権利があるでしょう。 小部屋があって、十字は、それと回転権利です。 私たちが碑文における左の壁の穴を探している、'、得てください--殺します!' これはArrowのキャッシュへの入り口です。」となっている。

通常は、説明されるとそれまでわからなかったことがわかるようになるのだが、この説明を読むと、それまでわからなかったことが、一層わからなくなる。 とはいえ、これはバニラと同じタスクと思われるので、特に問題はないだろう。

もう一つは「Make measurements of the anomalous field」で、アノマリーの測定をしろというものである。 まずはATP東端にいるNPCに会う必要があるようだ。

タスク説明がある理由がわかった。 これはバニラと同じなので、タスク説明があるのだ。 その証拠に次のオリジナルタスクには、タスク説明はない。 

なぜタスク説明がないのか、その理由はつまびらかでないが、恐らくは難しくするために、且つ又使いにくくしようという、作者のポリシーからなのだろう。

Lost World Originが最も良い、いや悪い例だが、使いにくく不便にすることによって現実感やゲームの面白さが増すということはあり得ない。 単に面倒でプレイしにくいゲームになるだけである。

リアルな臨場感やゲームの面白さは、もっと違う要素によって追求すべきものなのではないか? ゲームの個々の条件を実際の現実に近づけても、単に使い勝手が悪くプレイアビリティが低くなって、プレイヤーにとっては苦痛になるだけである。

その苦痛がたまらなく嬉しいという、Mな方には向いているかもしれないが・・・

ともあれ、そのATP東端の場所へ行ってみることにした。 ここでまたも勘違い。 これはNPCではなく、単に測定の場所だったのだ。 マーカーがNPCマークなので、つい人間だとばかり思い込んでいたのである。

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さて、ここでなにをすればよいのだろうか。 測定には測定器が必要だが、そんなものは持っていない。

ここでToadのセリフ。

Toad「それは簡単な仕事だな。 その場所にいきゃあいいんだ。 おめえはアノマリーの活動度を測定する測定器を持っているから、そこで1.2分待てば自動的に測定器に記録される。 それをおれの所に持って来い。」

念のためロードし直してみた。 確かに測定器は持っている。 これでもう一度ATPの東端に行ってみよう。

そこはATPの東門近くだった。

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特に変わった様子もないのだが・・・ さて、なにをすればよいのやら? 暫く考えてからようやく気がついた。 なんのことはない。 ここで預かった測定器をuseすればよいのだ。 useすれば即測定完了となり、ヒキガエルの所に戻れとなる。

Toadに報告したが、報酬は500ルーブルという雀の涙だった。 強欲さではSidorovichと等価である。 これで残ったタスクは(Strelokを殺せは別にして)、Agropromでの文書取得のみである。

Wolfはいないので、彼からタスクを受けることもできない。 となると、Garbage経由でAgropromに行くよりしょうがあるまい。 GarbageにはAgroprom行きの移動ポイントは2つある。

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■Garbage
Garbageの夕暮れである。 このマップもbuild版なので、通常のGarbageとは大分異なる。 より荒廃しより侘びしい風情があって、中々良い。

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高架線だが、この線路はどこからどこへ繋がっているのだろうか。 無論今は走る列車もなく、トンネルと線路だけが虚しく残されている。

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高架線のトンネルは、火が燃えさかっている。 中には僅かなアーティファクトとメディキットがあった。

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Bar(このMODではstalker bar)への移動ポイント付近。 Dutyがいるが話はできない。 しかもあの\(^^@)/スタイルである。

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車両基地の西には、やはり地下通路が縦横に設けられているが、中にはなにもないし、誰もいない。

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総じてbuild1935版のマップは草深く、しかも侘びしい感じが強いので、夕暮れ時などには憂愁の気が更に増すのである。

簡単なGarbage観光ツアーを終えて、Agropromに向かう。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その6へ続く。

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2015/6/26 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その4。
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Sidorovichのタスクで、Diggerと会い、Boar退治をする所からである。

■Cordon
ここで動画を調べた。 お馴染みのCineman氏の動画である。 その動画によると、Diggerと話した後、Diggerは先に立って走り出し、Boarを殺すことになっている。 しかし、私のプレイではDiggerは陸橋の下で立ち止まったままだった。

これはもしかすると、Diggerとの会話で選択肢を間違えたのだろうか? 生憎動画はロシア語なので、動画のプレイヤーがどの選択肢を選んだのかはわからないのである。

動画を見て、どうがら、いやどうやらDiggerと話してBoar退治をすればよいらしい、という所迄はわかった。 しかし、Halさんのプレイでは、Diggerは話した後に移動しないのである。

或いは選択肢の間違いかと、ロードしてやり直すことにした。

インベントリ右下には「relax」というボタンがあるが、メニューには1.4.8などとあるので、これはどうやら睡眠らしい。 

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しかしその8などをクリックするとCTD。

[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : global_wnd

このglobal_wndはxmlファイルでの画像位置指定らしい。 試しにconfig\uiをリネームしてみたら、以下のエラーメッセージ。

[error]Description : f:\mod\olr_v2.5\gamedata\config\ui\game_tutorials.xml
[error]Arguments : The system cannot find the path specified.

となるとuiフォルダはリネームして残し、unpackデータからuiをコピーしてみた。 今度はui_common2.xmlがないとのエラー。 コピーすると、

[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : dragdrop_knife

これは前のuiフォルダを使い、エラーの原因となるファイルを特定した方が速そうである。

現在のgame_tutorials.xmlはfix13のものだが、これを英訳のものに入れ替えてみた。 OKである。

注 この睡眠を取ると落ちる件は、後にfixできた。 これはgame_tutorials.xmlの問題ではなく、olr_sleep.scriptの問題だった。 夢のデータなどが異常か或いは欠落しているものがあったようだ。

こうしてゲーム再開、Diggerと話すところからである。 しかし今回もDiggerは話の後、動こうとしない。 ここでメッセージをもう一度確認すると、「工場で肉でそこである。静かに忍び寄りなさい、それから、目障りを殺しなさい。」とある。

となると、Diggerは同行しなくても、廃工場でミュータントを殺せばよいのか? それでOKだった。 但し場所は廃工場ではなくATPなのだが、このMODでのATPは車両基地ではなく廃工場なのである。

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これでSidorovich(Toad)の所に戻れとなる。 Sidorovichに「マカロフ(PM)は有用だが、十分に強力とは言えない。 もっと良い武器が欲しい。」というと、次のタスクとなる。

それは「Missing squad Leader」で、militaryの大尉を助けろといものである。 「Speak to Captain・Kill the Monster・Escort the Commander・Talk to Toad」の4段階である。

場所はATPだが、最近ゾンビなどが良く出るそうだ。 そしてtoz-34ショットガンとAMMOを貰った。 これでようやくまともな武器が手に入ったわけである。

ATPに行くと大尉がいた。 彼も又\(^^@)/スタイルである。 これはこのMODの東京特許許可局パテントポーズなのだろう。 これは、このお役所名を3回早口で繰り返し、正確に発音できた者のみに許可されるパテントなのである。

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Marked Oneが、「あんたは指揮官か? ここで何が起こった?」と聞くと、彼は鼻で笑い、2階になにかいると答えた。 同時に視界が大きく揺らぎ始める。 これはBlurかコントローラーだろう。

2階に上がると果たしてそれがいた。

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Sidorovichがショットガンをくれた理由がわかった。 この視界の揺らぎでは、アサルトライフルでは外す可能性が高い。 それでショットガンなのである。

これを倒すとタスクは司令官を護衛しろの段階となる。 そしてこの司令官も立ちんぼオンリーで動こうとしない。 このOLRでは、NPCが動かないのも東京特許許可局パテントらしい。

このOLRでは、alifeでのswitch_distanceは190となっている。 これを690に上げてみた。 動いてくれよ、militaryさん! これじゃゲームが進行しないんだよ!

しかしそれでも司令官は動かない。 switch_distanceを下げても動かない。 これはswitch_distanceの問題ではなさそうである。

dialogs_escape.xmlを見ると、「2階になにかいる」の後は、string id="444_tader_0となっている。 そこでは<has_info>kv_4_prisel</has_info>がフラグである。

このフラグはコントローラーを倒せば立つ筈なのだが、それがどういうわけか立っていない、ということらしい。 

そこでの会話が「指揮官は、現在軍のbase」から始まる一連の会話である。 この会話の後、militaryは走り出すのが、正常な進行なのだろう。 動画でもそのような進行になっている。

結局dialogs_escape.xmlを改変、

<!-- here
<has_info>kv_4_prisel</has_info>
-->
とした。 これでタスクはOKなのだが、視界の揺らぎが収まらない。 これはmilitaryを護衛した後に解消すると思われるが、そのルーチンの場所を探すのが面倒である。

で、邪道中の邪道ではあるが、militaryと第一の会話終了でタスク完了、コントローラーも出現しないようにした。 まあ、前のプレイで一応コントローラーも退治しているし、第一もう面倒でやっていられないのである。

<next>3</next>
<give_info>kv_4_bazar</give_info>
<give_info>kv_4_prisel</give_info> (前準備タスク完了)

<!-- here (コントローラーは出ない)
<give_info>esc_contr_spawn</give_info>
<action>soundtrack.wolf_kontr</action>
-->

但し、上記だけではエラーになる。 他のファイルで参照しているからである。 info_l01escape.xmlで、以下をコメント扱いにしないと落ちる。

<!-- here
<info_portion id="esc_contr_spawn"> </info_portion>
-->

この後のSidorovichとの会話で、

next>3 /next>
give_info>kv_4_done /give_info>

が出て、タスク完了となった。 やれやれホッ・・・ 疲れたよ、こういうのはもう嫌だよ・・・

注 このNPCの動作については、後にも同様の現象があり、その原因を調べた。 これはxr_motivator.scriptに問題があり、非公式patch13のxr_motivator.scriptだとこのような状態になる。

これをオリジナルからunpackしたxr_motivator.scriptに入れ替えれば、NPCはちゃんと走り出す。 unpackが面倒なら、単にxr_motivator.scriptを削除するだけでもよい。 当該ファイルがなければ、プログラムはpackファイル(db*)から読み込むからである。

どうも非公式patchにはかなりの問題がありそうな気がする。 公式01patchと英訳のみに止めた方が無難かもしれない。

但し、この現象が普遍性のあるものなのか、私個人だけのものかは、今の所不明である。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その5へ続く。

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2015/6/25 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その3。
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build版Cordonにて、Sidorovichから最初のタスク「トレーダーに運べ・壊れた車からケースを取り、それをトレーダーに持って行け」が出た所からである。

■Cordon
目的の車はCordon南部にマーカーが出ている。 南のmilitary検問所では、やはりmilitaryに敵対されるのだろうか。

Sidorovichのセリフとして、

「最初に、あなたは軍の駅に行く。金属ケースにリファレンスをつけなさい、有刺鉄線(地図に記録される場所)の下に、それを去りなさい、そして、そこから、あなたは他のものをとる。あなたが動く目標でする何の様にも、あなたの目の前の兵士は、横たわらない。

彼らは近くの家の中の若干の略奪品であった。行くために必要物をあなたにするように、角をくまなく捜しなさい、あなたは車でいくらかの昼食または何かを見つけるかもしれない。」

とあるので、出発の前にルーキーキャンプの家々を調べた方が良さそうである。 バンカーなどでメディキットやアンチラッドなど発見したが、アイテムの数はそれほど多くはなさそうである。

とある廃屋で奇妙なストーカーを見つけた。 しかし彼とは特別な話はない。

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このMODでのルーキーキャンプは、いかにも草深い山村といった趣きがある。

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さて、ルーキーキャンプも一通り見回った。 そろそろタスクのマーカー地点に行ってみようか。

Cordon南部の道路も、これまでのものとは大分雰囲気が異なり、風光明媚な観光地という感もある。 このOLRはグラフィック面ではかなり美しいものがある。

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militaryの検問所には兵士がいる。 双眼鏡で見ると、やはり敵対印の赤マークである。

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兵士に見つからないように、静かにマーカーの地点に近づくと車がある。 これだろう。

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車の傍にケースがあり、見ると「militaryの文書」と表示される。 これで間違いない。

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Sidorovich(Toad)にmilitary文書を渡してタスク完了。 報酬は何も貰えなかった。(・_・、) 次の仕事はアーティファクト探しである。 これは高架橋近くにマーカーがある。 SidorovichからはRadAwayを貰った。

途中ATPに寄ってみた。 OLRでのATPは通常とは違い、工場のような外観である。 これはSP2などの平和維持軍地域の東端にある廃工場と同じ作りである。

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中は完全な無人である。 Banditもいない。 これではWolfは手持ちぶさたではないか。 屋根裏でアノマリー探知機とアンチラッドを一つずつ拾った。

高架線によじ登ると脱線した列車があり、その近くには監視塔もある。 この監視塔が目標である。

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監視塔に登ると、scientistsスーツとアーティファクトがあった。

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これがタスクのアーティファクトなので、これを取ってSidorovichの所に戻る。 高架橋下の検問所には、敵対赤印のmilitaryがいるので、見つからないように静かに通過した。

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Sidorovich(Toad)にアーティファクトを渡すと、「よしよし。 Marked One、おめえはもうルーキーじゃねえな。」と褒められてしまった。 タヌキシドに褒められてもあまり嬉しくもないが、けなされるよりはましである。

Marked One「これからの仕事には、ナイフ一つではあまりにも危険だ。 銃が欲しい。 なにかないか?」と頼むと、

Sidorovich「おめえに銃など1兆年はえぇわ。 だがまあ、気持ちはわかる。 ほれ、これでも持ってけ、ドロボー!」と、あの悪名高きPMとAMMOをくれた。 この拳銃は狙った所には絶対に弾が飛ばないという、名誉ある評価を得ている迷銃である。

迷銃でも怪獣でも、何もないよりはましである。 有り難く頂くことにした。 次のタスクは「ストーカーと会え」で、ATPの近くでDiggerに会うことである。

尚、暫く前から気になっていたのだが、このOLRではSidorovichは「Sidorovich」ではなく「Toad」と呼ばれている。 このプレイ日記ではどちらを採用すべきか迷ったが、結局その時のキブンによっててきとーに書くことにした。 いいかげんですんません。m(__)m

シドと言えばやはりSidorovichでなければキブンが出ないし、しかしそれは正しくないとなれば、てきとーにやるしかないんじゃね?(;´Д⊂)

Diggerは橋の下にいた。

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それにしてもCordonの住人には、他人と話すときには必ず両手を挙げるという掟でもあるのだろうか。 ルーキーキャンプで会ったストーカーも、やはり\(^^@)/をしていたのだ。

注 このバンザイスタイルと、護衛タスクなどでNPCが動かないという現象は、一種のスクリプトエラーであり、後に修正した。

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彼と話すと、どうやらミュータント退治をすることになったらしいが、「おれについてこい」というのに、このDiggerは動こうとしないのだ。 さて、どうするか?

ミュータントを探してその辺を歩き回り、戻って見るとDiggerは死んでいた。 Boarにやられたらしい。 しかしタスクは失敗にならない。 やはりミュータント退治をするのが、タスクの目的らしい。

ミュータントを探して高架線北の西端に行くと、いきなりマップ移動。 出た所はSTALKER Barというマップである。 ここも面白そうだが、当面の仕事とは関係なさそうである。 セーブしてから前のデータをロードすることにした。

http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?PHPSESSID=eb559f887db7ea57b6c8bbdce0e6afc3&topic=361.0

ポーランドのサイトのwalkthroughには、「Digerremとmi?saczaを殺すとディーラーに戻ります」とあるが、この「Digerremとmi?sacza」が何なのかが問題である。 

恐らくはミュータントだろうと思われるが、グーグルでポーランド語からの翻訳では「DIGGERのmi?sacza」となっている。 となるとこのDiggerを殺せば良いのだろうか?


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その4へ続く。

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2015/6/24 | 投稿者: hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その2。
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これより実際のプレイ日記となる。 毎回我ながら口うるさいことだがご容赦を。

ここでご注意。 再々書いているが、私のプレイ日記の常として、「内容はネタバレ大全開、完全ネタバレ」なので、それを嫌う方はご注意をお願いしたい。 (「ここはネタバレ」などと、一々断ったりしていないので。)

なんでも自力で解決したいという方は、該当部分は読み飛ばすか、そもそもこのプレイ日記を読まないことをお勧めする。
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最初のシーンは、毎度お馴染みの覚醒の場面である。 どうやらここはSidorovichのバンカー内らしい。 主人公はいつものMarked Oneである。

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これで一応起動を確認したので、安心してここで数日中断。 その後起動して初期メニューからオプションをクリックするとこのエラー。

[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : tab_video:cap_vsync

但し、この現象はオプションだけで、それ以外のロードなどは正常にロードできる。

gamedataは全く何も変えていない。 なのに何故? user.ltxではvsyncがオンになっていたのでオフに変更。 それでもオプションでは落ちる。

オリジナル保存用のフォルダから、gamedataのconfig・scriptsなど上書きコピーしたら、無事オプションも使用出来るようになった。 その後翻訳ファイルなどの改造分を上書きコピー、これもOKである。

このエラーの原因は全く不明だが、上記の状況から想像すると、どれかのファイル(おそらくはscriptsかgameplayのどれか)が壊れていたのではないかと思われる。 尚、上記とは異なるエラーメッセージが表示される場合も有る。

その後同様の現象が起こり、この原因を特定した。 但し、これは私の環境のみで、一般には起こらない可能性もある。 又、この対策が全ての人に有効であるという保証はない。

現象 オプションが開けない、又は落ちる。
対策 fix13のscriptsフォルダの以下のファイルは入れない。 入っていれば削除。

ui_mm_opt_controls.script NG
ui_mm_opt_video.script   NG

インストールフォルダ直下の以下のファイルも削除する。 これはfix13のdb*ファイルである。 つまり上記のファイルがpackされて入っているからである。

gamedata.dbm
gamedata.dbp
gamedata.dbzfx

現象 ニューゲームができない。 ロードはOK。 
対策 以下を削除。
scripts\ui_main_menu.script

この状態ならオプションOK、ニューゲームもOK。 ui_main_menu.scriptsを入れてもロードは可能なので、ニューゲームの時のみui_main_menu.scriptを削除してプレイするのも、一つの方法である。

この後 英訳 Unofficial Patch v9 by Macron + OLR_2.5English_patch_0.9.7 を入れたが、やはりconfig\uiがあるとオプションで落ちる。 uiを上記の状態のものに入れ替えてOK。

尚、このMODではクイックセーブ・クイックロードはない。

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ゲーム再開である。

■Cordon
場所はSidorovichのバンカー内である。 まず辺りを見回すと、箱があるのでこれを取る。

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その後でSidorovichと話す。 主人公は頭痛を訴え、ここはどこだと聞く。

Sidorovich「ふぅむ、やはり何も覚えていねえようだな。 おめえはあのデストラックから放り出されたのを、おれたちが介抱してやったんだ。

おれはSidorovichっていう地元のトレーダーだよ。 おめえは文無しだろ? ならおれのために仕事しな。 それと一つ教えといてやる。 このルーキーキャンプの家にはスタッシュなどあるかも知れない。」

というわけで、最初のタスクとなる。 「トレーダーに運べ・壊れた車からケースを取り、それをトレーダーに持って行け」というものである。

もう一つのタスクは、お馴染みの「Strelokを殺せ」である。 常道中の常道で、これがなければShadow of Chernobylではない、という大看板である。

注 このトレーダーの名前は、ここでは「Sidorovich」としたが、ゲーム内では「Toad」とされている。 こちらが正しいらしい。 暫くの間は「Toad」と読み替えてくださいな。m(__)m

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Sidorovichからは先程の箱と引き替えにアンチラッドなどを貰った。 しかしナイフ一本アンチラッド一つで、この先生きて行けるのだろうか?

Sidorovichのバンカーは、いつもの村外れではなく、村の真ん中にある。

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それで気がついたが、このCordonは通常のCordonではなく、build1935の草深いCordonである。 これはこれで風情があるものだが、草が深すぎて視界が悪いのが難である。

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この分だとBarもbuild1935の軽井沢的雰囲気かも知れない。 総じてbuild1935版は草が深いようで、風情はあっても視界が悪く、敵の接近に気がつきにくいというデメリットもある。

マップ数は約32枚程あり、Dead CityやLost Village、ATPにGenerator、更にはbathとかrailroadなど、聞き慣れないマップもある。 このrailroadは通常のRostok(Wild Territory)で、Rostokはbuild版のRostokである。

ざっと見た所では、build1935のマップが多数使われているが、それ以外のマップも相当数あるようである。

このOLRでは、インベントリでの操作にかなり癖がある。 スコープ・サプレッサ・グレランなどの装着は、アイテムを銃にドラッグしても装着できない場合がある。 その時は右クリックで「銃に装着」を選択しなければならない。

同様に、装備している銃の交換も、ドラッグではなく右クリックから「バックパックに戻す」を選択しなければならない。 

又、既に銃を装備している状態では、バックパックの銃を右クリックしても、装着のメニューは出ない。 一旦装備している銃を仕舞わなければならないのである。 このあたりはあまり使いやすいとは言えない。

もう一つ、AMMOのリロードは、あらかじめインベントリ中段のアイテムスロットに、右クリックでAMMOを装着しておかなければならない。 これもまた煩わしいことである。

各種操作が使いにくいことや、独自のdb*を使っていること、更にはクイックセーブがないことなど、もしかしたらOmegaやLost World シリーズの作者グループの作品なのかも知れない。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その3へ続く。

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2015/6/23 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その1。
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■Oblivion Lost Remake 2.5

Wikiによると

「”古き良きStalker”の復活をコンセプトにしたMod。聞いただけではLAと似ているように思えるが内容は異なる。

ストーリーは全く新しく、コンセプトアートのみだったものを形にしているものもある。2.5においては新たなタスクが多く追加されている。 」とのことである。

つまり、コンセプトはLost Alphaと同じであり、実際には新ストーリー新タスクのMODである。 製作はAMK。

以下のサイト紹介は、いずれも素talkerさんの情報によるものである。 素talkerさん、いつも貴重な情報を有難うございます。

本体
http://ap-pro.ru/forum/35-10137-1

Torrent
http://www.torrentino.com/torrents/2507564/start_download

■公式patch0.1
https://yadi.sk/d/57eie3XSVZi5d

■非公式patch10
https://yadi.sk/d/wyR31dsvfFtbL

■非公式patch12
https://yadi.sk/d/v3HQCqmlgcJET

■非公式patch13
https://yadi.sk/d/Wg71Aycfh7rJF

注 この非公式patchは、13のみでOKかと思うが確信はない。

■英訳 Unofficial Patch v9 by Macron + OLR_2.5English_patch_0.9.7
アイテム欄の説明やPDA(ダイナミックニュース以外)まで翻訳されている。 

但し、gameplayなどが訳されていると、妙な現象が起こるという話も聞いているので、textフォルダのみ適用の方が無難かもしれない。

https://mega.co.nz/#!pcFX3KZI!n3WyJOwunoO-j4Z1Ju1zR5jxhdaTOyfbXGSFepmvGcw

■和訳
今の所なし。

■レビュー
http://ap-pro.ru/forum/35-10137-1

■動画
https://www.youtube.com/watch?v=1JTlYpWSKtw&index=1&list=PLLrSMBuUCqeX10pRxdvO5nBrpL4KaB3tA

https://www.youtube.com/watch?v=CdkB8MY4-6w

■ガイド (ポーランド語のwalkthrough)
http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?PHPSESSID=eb559f887db7ea57b6c8bbdce0e6afc3&topic=361.0

■ 日本字化及びUTL OLR-jp01.zip
http://ux.getuploader.com/hal800/download/19/OLR-jp01.zip

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インストール後に、fovや画面サイズその他の各種設定が行われる。 

2.5はgamedataがなく、db*はどのツールでも解凍できない。 やむなく2.0と2.0-2.5のパッチをDL。 2.0にパッチを当てる形にしようとした。 しかしこれもgamedataがない!

暫く思案の末、2.5でもdbd* をdb9 などとリネームすれば解凍OKなことに気がついた。 但しdb0などは解凍できない??? もしかすると、これらは他の名前にリネームしておき、dbd*を解凍すればよいのではないか?

それから泥縄式にOblivion Lost Remakeのunpackを検索した。 ありました! こんな時にはやはり総本山頼み。

GSCのフォーラムより。
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modのdbd7するだけの必要dbd1。

(9 gamedata.db0はオリジナルのゲームのSoC用のファイルであり、
およびdへgamedata.dba)が1.006パッチのファイルです

先端はちょうど最初のためgamedata.db1にgamedata.dbd1の名前を変更する必要がありますされています。
すべてのファイルdbdi(7 I 0)のための(existantファイルのため、他のフォルダ内).AND同じ
フォルダ内のすべてのアーカイブを移動して、ちょうどthe.dbを選択し、フォルダ名gamedataでそれを抽出します。あなたはMODのすべてのファイルを持っています。
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流石総本山本家元祖家元GSC! 先に考えたリネーム方式でよかったのである。

gamedata.db0 を gamedata.db00 とリネーム。 以下同じ。
gamedata.dbd1-9 を gamedata.db1-9 にリネーム。 これで解凍できた。

又、gamedata.dba-nはリネームしなくても、そのままで解凍できる。

尚、解凍ツールは毎度お世話になっている 「STALKER_Data_Unpacker_RU.exe」 である。

しかし何故こんな面倒なことをしているのだろう? こんなことをする必要性があるのだろうか? その理由が理解できないのである。

又、このdb*はリネームしたままでも起動可能である。 と思ったが、やはり元の名前に戻しておかないと落ちる。 又gamedataフォルダを作る場合は、最小限必要なファイルのみを入れるようにしないと、落ちる。 unpackした全てのファイルを入れたりすると、どうやっても起動出来ない。 

もっともこれが私の個人環境によるものか、それとも普遍性があるのかはわからない。 いずれにしても、なんとも気むずかしいMODである。

又db*を当初の名称に戻さないと、patch当てでエラーが出て起動出来ない。 戻した場合は3つのpatchを当てても問題なく起動・ロードできる。 英語訳もOKである。


このOblivion Lost Remakeは、SOCのMODとしてはかなり特異な構成になっている。

ユーザーデータの保存場所も、通常のstalker-shocではなく、COP式の_appdata_となっているし、fsgame.ltxもなく、又binも_bin_olr_という名称になっている。 但しエンジンの名称はxrEngine.exeではなく、XR_3DA.exeである。

起動時にランチャーOLR_Launcher.exeを通すと、fovや画面サイズその他の各種設定が行われることは前に書いた。 勿論直接XR_3DA.exeを起動すれば、そのような設定は行われない。

今回は英訳は上記のUnofficial Patch v9 by Macron + OLR_2.5English_patch_0.9.7 を使用した。 和訳はこれまでのロシア語直訳ではなく、この英訳を翻訳した。

通常は露英日の重訳より、露日の直訳の方がまともな訳になる「筈」なのだが、OGSE 0693では露英日の重訳でも特に問題はなかったので、今回もその方式で行くことにした。

翻訳ツールはこれまでのネット翻訳ではなく、手持ちの太古品翻訳ツール「ポケトラej」というものを使ってみた。 これはもう10年以上前に購入したものだが、翻訳文の質は特に悪くはない。 ネット翻訳とほぼ同じである。 

このあたりはOGSE 0693の項で書いたので省略するが、なにより有り難いのは、32迄のファイルを一括連続して翻訳してくれることである。 テキストIDもちゃんと英語のまま残っているし、参照用としてならこれで問題はない。

これで翻訳・ID埋め込みと用意が調い、ようやくプレイ出来る環境になった。 めでたしめでたし。 ではこのOLRプレイ日記はこれでおしまい。 はい、さようなら。 
とはもちろんしない。 これだけ苦労してようやく起動出来るようになったのに、さよならしてたまるか!

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■初期画面

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■最初のシーン

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■マップ画面

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR) その2へ続く。

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2015/6/22 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その39エンディング篇。
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Duty・military・Freedomを次々籠絡説得し、対O-Conscious戦線に参加させることに成功した。 こうして、ついに最終決戦場であるGeneratorにやって来た所からである。

■Generator
最終決戦に入る前には、一通りこのOGSE 0693でのGeneratorを観光ツアーしておきたい。

と、思っていたのに、既にFreedom軍団は集結を完了、Strelokの到着と同時に侵攻を開始してしまった。

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なんともせっかちな連中である。 観光ツアー位ゆっくりさせてくれよ。

村のバンカー、NSでは文豪アンデルセンがいる所である。

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墓場。 これはLost Alphaでの最終ステージである。

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Generator名物、奇怪な球体と肋骨。 この球体の正体は全く不明だが、CNPP2にも6つの全く同じ球体がある所を見ると、発電に関わっている物体かも知れない。 時々まばゆい白光を放つのである。


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もう一つのGenerator名物、奇怪至極な樹々。 まるで恐龍のようである。

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南東の基地。 これは各MODで敵のメイン基地となっている。 そこでBTR撃破!

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中には多数のMonolithがいるが、中央部にある馬蹄型の建物には入口がある。

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内部は、通常はコード式ドアとなっており、パスワードが必要なのだが、このOGSE 0693ではX-8風の内部となっている。

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この階段を下りるとムービーとなる。 Lost Alphaのエンディングムービーの前半とほぼ同じ内容である。 X-18のメイン研究室の隣の部屋にある、あの不気味な容器。 そこに近づくStrelok。

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Strelokが愛用のak74uを撃ちまくる。 そして緑の野原に佇むStrelok。

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トンボが一匹、空に向かってのどかに飛んで行く。

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そしてクレジットとなる。 クレジットの最後には、「この物語はこれで終わりではない。 フリープレイが君を待っているぞ。」というメッセージが表示されて終わる。

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つまり、このO-Conscious本部突入のステージは、O-Consciousの本体などは描かれず、ごくあっさりと終わってしまっている。 これは全く期待はずれで、いささか残念だった。

エンディングシーンが終わると、エレベーターの中にいる。 下から上がってきたという想定なのだろう。 先程の階段は火が燃えさかっていて、降りようとするとゲームオーバーになる。

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出口に向かうと一人のストーカーがいる。 Tima Generatorという男である。

彼は「militaryはGeneratorの核心部を攻撃するつもりだ。 それに間に合うように走れ!」と言うのだ。 なんのことはない、このMOD、未だ終わっていないじゃないか。W

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さて、そのGeneratorの核心部とはどこのことだろうか。 先程のバンカー入口に向かうとゲームオーバーになるし、あの6つの不思議な球体の所に向かってもゲームオーバーになる。

Timaは途中火だるまになって死んでしまう。 はて? 彼が案内してくれるのではないのか?

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そしてあの6つの球体の方角の空が・・・

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militaryの攻撃とは核攻撃だったのか! これは近づけば死ぬわけである。 Strelokは、Dead Cityへの移動ポイントに向かって全力で走った・・・

■Dead City
あのGeneratorにはもう一度行くことができるのだろうか? Generatorへの移動ポイントに入って見ようとしたが、移動ポイントは消えていた・・・

GeneratorにはCNPPからも入れるが、恐らくはその移動ポイントもなくなっているだろう。 

もう二度とGeneratorには行けないのだ。 さらば、Generator・・・

例のBTRはやはりエンコしたままである。

■Yantar
なんとかあのpilotとの会話ができないものか、試して見た。 落ちる箇所はおおよそ突き止めた。 guiders.scriptのfunction init_guiders_dialog_pilot(dlg)関数、そのphr0:GetPhraseScript():AddAction(script.."setup_guider")あたりだろうと思われる。

しかし、その理由と対策がわからない。 これはちと無理そうである。 それに一応OGSE 0693をクリアしたことで、大分気が抜けている。 まあいいか・・・というところである。

フリープレイといっても新しいタスクはなさそうだし、現在のタスクはいずれも進められそうにもない。 というわけで、このOGSE 0693はこれで終了とすることにした。


■総評
出だしのCordonでいきなり難しいタスクが連続で出て来て、これはもしかすると早期撤退かと心配していたが、中盤以降は極端な難問はなくなり、スムーズに進行出来た。

ストーリー的には、FALLEN STARやAnomalyのような飛びきり新奇な要素はなく、一般的なSOCのストーリーラインに近い。 しかしタスクがかなり手の込んだものが多く(特に終盤)、その点は充分楽しめた。

尚、エンディングはこの一つだけの模様で、マルチエンディングではないらしい。 もっとも進め方によっては、又別のエンディングがあるのかも知れないが、現時点では未確認である。

難易度的にはかなり高い方に入ると思われる。 マーカーがないタスクが多く、しかもヒントが全くないものも数多くあり、サブタスクの相当数が結局クリア出来なかった。

戦闘シーンでも、武器をとり落としたり視界が揺れたりする時が多く、さほど強くない相手でも(犬でも!)かなり苦戦する場合がある。

システムの安定度はまずまずで、CTDは少ない。 しかしスクリプトエラーはかなり多く、その都度対策に苦労した。 マップ上の位置と実際の位置がずれて表示されたり、全く関係のないマーカーがいつまでも出続けたり、細かいエラーはかなり多い。

グラフィック面では可もなく不可もないというレベルである。

総プレイ時間は120時間程度だが、この日記を書いたり、エラー対策をしたりの時間も含まれているので、実際のプレイ時間は80-100時間程度かと思われる。

どのようなユーザーにお勧めできるかという点では、かなり迷うところである。 勿論始めてS.T.A.L.K.E.R.のMODをやるという方には、全くお勧めできない。 

探索主体のMODなので、探索型が好きという方にはお勧めできるだろう。 しかし相当手強い探索になることは、覚悟しておく必要はある。


次回からは、S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Oblivion Lost Remake(OLR)の予定。

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2015/6/21 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その38。
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Dead CityのBTR修理のため、Screwから聞いた情報を元に、Agropromにやってきた。 しかし、タスク説明にある「Agropromのmilitary基地で、ガレージに近いビルを探せ。」ではコントロールモジュールらしきものは見つからなかった。

それではと、北の工場地帯にやってきた所からである。

■Agroprom
ストーカー達が集まるこの建物で、トレーダーらしきストーカーと出会った。

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彼と話すとコントロールモジュールを購入することができた。 35000ルーブルと高価ではあるが、ともあれ入手は出来たのである。

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それにしても、タスク説明とはまるで異なる場所と人物である。 或いはバージョンの相違によるものかも知れないが、南の研究所を探していたのでは、一生かかっても見つからなかっただろう。

さて、これで道具立ては整った。 後は北の移動ポイントからYantar経由でDead Cityに行くのみである。

■Yantar
念のため何かあるかとSakharovと話してみたが、サブタスク以外にはなにもなかった。 豪雨をやり過ごすためにここで一泊。

■Dead City
しかし翌日も生憎の雨である。

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確認のためBTRに乗り込んでみた。 BTR復活OKである。

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タスクは新タスクとなり、BTRをバリアの外迄運転しろとなる。 しかし・・・

動かん!(´?ω?`) 第一エンジンがかからない。 オプションで始動キーを色々変えてみたが、全て不可。 はて?・・・ 未だ何か足りないパーツがあるのだろうか?

しかし、この状態で足りないパーツがあれば、タスクやメッセージで表示されるだろう。 となると・・・ もう一度Agropromのトレーダーと話してみるか。

■Agroprom
しかしトレーダーとはもう何も話はない。 ならば、前のデータをロードして試して見よう。

■Dead City
ちゃんとモジュールは貰っている。 

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この状態でBTRに乗るが、やはり動かない。 BTRの上から見ると、エンジンの排気が見える。 ということはエンジンはかかっているのだ。 なのに何故動かない?

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エンジンもかかるしライトもつく。 しかし僅かに左右には動くし、後退もほんの少しはする。 何度も前後に揺さぶってみたがだめである。 砂浜や泥濘にはまりこんだ時と少し似ている。

うぅむ・・・ 折角ここまでやったのに無念至極だが、このBTRタスクは断念せざるを得ない。 まあ、一時保留と考えれば、気は休まるかも。

ということで、これにてサブタスクは終了。 いよいよ本番のメインタスク「Freedom説得」に入る。 これで大いに楽しんだOGSE 0693も、最終段階である。

■Army Warehouse
Freedom基地ではSkinflintからAMMOと食料を調達し、Lukashにmikluhaの件を報告した。 多数のミュータントに襲われたが、それらを撃破し、彼らは生きていて健康であることを伝えた。

その後、本題である、Lukashを説得して対O-Conscious戦に参加させる仕事に取りかかった。 対O-Conscious戦の為にFreedomの協力が必要だと説得した。 このあたりはDutyの時とほぼ同じような展開である。 選択肢が多数あるので、説得はかなり面倒である。

尚、Dutyの時もそうだったが、説得に失敗するとFreedomたちに袋だたきにされる。W 事前のセーブは絶対に必要である。

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もっともFreedomたちが袋だたきに精を出してくれたので、武器庫の番人までいなくなった。 鍵を銃で撃てば扉は開く。 しかし、武器庫にはm202もブルドッグもない。

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Skinflintまで袋だたきに参加しているので、トレーダーの部屋もがら空きである。 Freedomの一族朗党がこぞって、マー君いじめに参加しているのだ。 なんという凶悪なFactionだろうか。

しかし感心にもSkinflintの部屋には、ちゃんとバイスや旋盤まである。 商売はまっとうにやっているようである。

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何度か袋だたきにされた挙げ句、ようやく説得成功。 こうして、DutyとFreedomという、水と油・不倶戴天・犬と猿・イカとタコ・GilletteとBrown・パンツとフンドシの間で、共同作戦が開始されることになった。 

おまけにmilitaryまで一枚噛んでいるという、健さんと裕ちゃんにミフネが加わったような、豪華キャストである。

これで説得タスクは全て完了。 いよいよ本番であるTotalRecallの開始である。 タスクは「O-Consciousのメインラボを見つけて壊滅しろ」というものである。

メインラボはGeneratorにあるので、Dead Cityから入ることになる。 最終決戦故に準備は万端に整えなければならない。 武器・AMMO・スーツ・医薬品・食料、指さし呼称開始! 

既にGenerator南西部には、Freedomのストライク部隊が配置されている。 いざや行かん、Generator!

■Dead City
最終決戦直前なのに、何故かDead Cityで道草。 あのBTRにGPSをセットしておくためである。 もしフリープレイがあるならば、その時はゆっくりとこのBTRをイジメてやろうという魂胆である。

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その後は家庭用品を探して少しばかり歩き回ったが、これまで散々探したDead Cityで、ちょっと歩き回った位で見つかる筈がない。 諦めてGeneratorに向かうことにした。

Generatorへの移動ポイントは、Dead City北市街の最北部にあるトンネル内である。

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その39最終回へ続く。

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2015/6/20 | 投稿者: Hal


Doppelgenger、奇怪訳とID埋め込み終了で用意完了。 AMKの作品なので、Return of Scar(RoS)の続篇かと思ったが、そうではないらしい。

SwampsではFaction Commanderが入っていることや、Limanskの架橋工事やStrelok追跡など、バニラCSの拡張新築というあたりだろうか。


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その37。
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Dead Cityでのボス退治を目出度く完了。 その後Prokhorov大佐をCordonの検問所まで護衛する任務を仰せつかり、ようやくCordonに到着した所からである。

■Cordon
高架橋下のmilitary検問所。 流石に軍のエライさん(大佐殿)が一緒だと、この強欲な軍曹もみかじめ料通行料を取らないようである。

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かくてついに南の検問所到着。 militaryにはいつもなら銃撃されるのに、大佐同伴だと歓迎とまではいかないが、少なくとも敵対はされない。

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大佐はこれからここのチーフと話してくる。 30分程で戻るとのことだ。 そして暗転、戻ってきた大佐は感謝の言葉と共に、豪勢な報酬をくれた。 軍の通行証・M13a1とアタッチメント一式・skatスーツその他AMMOや、55000ルーブルなどである。

大佐は迎えの車で自宅に戻るそうである。 これでようやくタスク完了である。 さて、この後はもう一度だけSwampsでbloodsucker探しをしてみよう。 それで見つからなければ、これはもう諦めよう。

■Swamps
ここではbloodsucker探しを試み、その後はAgroprom・Yantarと進み、Yantarでは例の家庭用品を最後の探索、その後はDead CityでBTR起動を試みる、という進行の予定である。

豪雨のSwamps。 雨も又風情がある。

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風情はあるがbloodsuckerはいない。 場所についてのヒントが何もないのでは、探しようもない。 諦めてAgropromに移動した。

■Agroprom
ここではMoleのタスクがなにかあった筈だ。 もうほとんど忘れかけていたが、ここで思いだした。 しかしこれはLandfilとあるので、Garbageなのだろう。 今回はAgropromは素通りでYantarに向かった。

■Yantar
Sakharovからは「モンスターのパーツ集め」・「ドクターMoreauのバンカー、以下不明」というタスクが出る。 しかしこれは完全なサブタスクである。 

それにしても、「ドクターMoreauの島」というのは聞いた事があるが、「ドクターMoreauのバンカー」というのは、聞いた事がない。 一体どんな所でどこにあるのだろうか。

又つまらぬものを斬って引き受けてしもた・・・

突然ですが、これがHalさん御年7才のみぎりの自画像でありんす。

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今と寸分変わらぬとよく言われる・・・

「モンスターのパーツ集め」・「ドクターMoreauのバンカー、以下不明」というタスクは、結局の所、snorkの足を2つ取ればOKだった。 では「ドクターMoreauのバンカー」云々というのは、なんのことだったのだろうか。

■Dead City

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南西のBTRにバッテリを装着(実際にはバッテリを持っている状態で乗るだけ)したが、「コンピューターが落ちている」というメッセージで、動かすことはできない。 そして「Screwに相談しろ」というタスクである。

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幸いDead Cityの東端にはArmy Warehouse直通の移動ポイントがある。 そこからArmy Warehouseに行ってScrewに相談してみよう。

■Army Warehouse
ところがArmy Warehouseに入ると、又Freedomに敵対される。 これは前にもあったのだが、その時はgame_relations.ltxを改変して回避できた。 その後は特にFreedomとは関わっていないのだが?

ふと気がついて、インベントリを見てみた。 Prokhorovから餞別に貰った「militaryのトランスポンダー」というアイテムを装着していたのだ。 

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これを装着していると、military嫌いのFreedomは即敵対する。 外すと人が変わったように、にこやか(でもないがW)に応対してくれる。 

militaryやDutyと会う時には装着していても問題ないが、militaryが嫌いな連中(FreedomやBanditなど)と話す時には、事前に外しておいた方が無難だろう。 ともあれ、これでScrewとも会話出来る。

Screwにエンジン不調の件を話し、エラーコードが0000であることも告げた。

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Screw「それはCPUが壊れているんだろうな。 コントロールモジュールを取り替えないと、起動しないだろうよ。」

そのコントロールモジュールはどこで手に入るかと聞くと、Agropromだろうとのことである。 そしてタスク説明を見ると「Agropromのmilitary基地で、ガレージに近いビルを探せ。 それともう一つ、AgropromにはPraporがいて、そいつがmilitaryの装備を持っている。 それがあればmilitaryと悶着なしで話せるだろう。」

とのことだった。 もっともこのアイテムは、Prokhorovから餞別に貰った「militaryのトランスポンダー」がある現在では、ほとんど必要ないのでは?

Agropromへは、Bar・Garbage経由と、Radar・Yantar経由の2つのルートがあるが、どちらもほとんど同じ距離と所要時間と思われる。 ガイドが使えればもっと楽に行けるのだが、落ちるのではどうしようもない。

■Agroprom
Agropromの軍基地では、「militaryのトランスポンダー」を装着していなくても、緑の友好印である。 しかし、この基地の近くにガレージなどあったっけ?

研究所(military基地)の南側にあるこれかな? 

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これがガレージだとすると、「近くにあるビル」とはこの研究所(military基地)か、左手に見える建物位しかないようだ。

しかし、左手の建物には入口がないので入れない。 となると研究所か。 一応調べたが、コントロールモジュールらしきものは見あたらない。 となると、この基地ではなく、ストーカー達がいる北の工場地帯なのか? 

しかし説明には「Agropromのmilitary基地」と書かれている。 或いはPraporと話すことがフラグになっているのか?

とりあえず北の工場地帯に行ってみることにした。 


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その38へ続く。

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2015/6/20 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その36。
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ボス撃滅のために、テルミット爆弾を製作することになった。 Strelokは材料のアルミとマグネシュームを取得したことを、Prokhorov大佐に報告した所からである。

■Dead City 北市街
大佐は「こちらの鉄くずは既に用意されている。 テルミット爆弾を作るには、4時間程かかるから、その間に睡眠を取っておいた方がいいぞ。」と言った。

一眠りしてから大佐と話すと、テルミット爆弾は完成していた。 これはセットしてから2分半で安全な場所に退避しなければならないようだ。 ではでは、あのトンネルにいざ出陣!

水没した電車の所迄来て、更に前進、あのゾンビの所に着いた。

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しかし近づくといきなりワープ。 

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このトンネルの外部やArmy Warehouse、果てはPripyatあたり迄飛ばされる。 その挙げ句又このトンネルに戻ったが、今度は動くことができず、あえなく討ち死に。W

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どうなってるんだ、これは? 再度挑戦。 水中ではゾンビは殺せないし、さてこれは何をすれば良いのか。 まずはゾンビの手前でテルミット爆弾を使って見ようか。 

しかし、この爆弾はuseはできないし、dropもできない。 それに先程は床にこの爆弾が置かれていた。 つまりあのゾンビと会うと自動的にセットされるらしい。 となると、その後のワープでなにかしなければならないようである。

しかしこれも不可。 となるとこのトンネルにワープで戻った時には、できるだけ早く出口への道を辿る敷かなさそうだ。 それで道順を記録して覚える事にした。

根っこの場所・赤い電車左折・直ぐ左へ・研究室右折・右よりの道進む・赤い扉の手前右折・突き当たり手前左折・出口。 こんな所である。 これを何度が往復して道順と目印を記憶にたたき込んだ。

ゾンビ遭遇後に直ちに退避開始。

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何度かワープで飛ばされた後、ようやく赤い扉の前迄辿りついた。 脱出迄はあと少しである。

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出口への穴が見えた!

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出口への坂道を必死に登る。 しかし、この時点でも時々後戻りさせられる。

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脱出成功! よれよれでありんす。

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こうして、ついにトンネル脱出を果たした。 しかし残念ながらSSはとても撮る余裕がなかった。W このシーンのSSは、SSを撮るために後にロードしてプレイした時のものである。

脱出成功後にセーブしてから再度トンネルに入って見た。 根っこ(ボス)破壊後は水中でも銃を使える。 つまりは水中のゾンビや根っこを攻撃させないために、武器の使用不可にしたらしい。

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根っことゾンビはきれいになくなっていた。 大成功である。

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このボス退治タスクは、これまでのOGSE 0693のタスクの中でも、最も長く面白いものだった。 これだけでもOGSE 0693をやる価値があると言える程、変化とスリルに富んだものであった。

トンネルの場所特定から水中での息継ぎの必要性、トンネルからの脱出方法など、趣向を凝らしていて、これはどうしたらよいのかなと考える余地が数多くあり、充分楽しめた。

このMODは、序盤の後半のCordonタスクがやたら難しく、この先どうなることやらと心配していたが、中盤以降はまるで進めないというような難タスクはあまりなく、顧客的スムーズに進行出来た。 

終盤のタスクは中々変化に富んでおり、どれも面白いものが多いので、途中で投げなくてよかったと思っている。

北市街に戻つてProkhorov大佐に報告した。 大佐はStrelokに深く感謝した。そして、このDead Cityから撤退するつもりらしく、Cordonのチェックポイントまで連れて行ってくれと頼むのだ。

また護衛タスクかよ・・・ はっきりいってあまり嬉しくないお頼みである。 しかし、このシーンでは断るという選択肢はないのだ。 せめて大佐殿が不死属性であるのを祈るのみである。

このDead CityからCordonへは、東のArmy Warehouse経由と南のYantar経由の2つのルートがあるが、距離とマップ移動の時間はほぼ同じである。 

東ルートは、Army Warehouse・Bar・Garbage・Cordon。 南ルートは、Yantar・Agroprom・Garbage・Cordonである。 今回はArmy Warehouse経由にしてみた。

■Bar
途中何事もあり(犬とゾンビ)、無事Bar到着。 ようやく半分の道のりを踏破した。 NPCのお守りは単独行の何倍も疲れるのだ。 やれやれ・・・

南の検問所付近では、恒例の犬のお出迎え。

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■Cordon
こうしてついにCordon到着。 南の検問所迄は後僅かである。 

今回の護衛任務で有り難かったのは、Kruglovなどと違い大佐はほとんど道草を食わず、少し離れると走って後を追ってきてくれたことである。 これがクルさんだったら、今回の数倍の時間がかかったことだろう。

しかしこの後は、BTR起動のために又Dead City迄戻らねばならない。 難儀なこっちゃ・・・

Cordonでは幽霊屋敷探しなどのタスクも残っているし、Swampsでは特殊なbloodsuckerに発信器を取り付けねばならない。 これらも場所がわからないだけに、非常に困難なタスクである。


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その37へ続く。

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2015/6/19 | 投稿者: Hal


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その35。
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ボス捜しでようやくトンネルを見つけたが、奥にいるストーカーに近づくと死んでしまう。 北市街のProkhorov大佐にpsiヘルメットの改修をして貰い、勇躍トンネルを再訪した所からである。

■Dead City
Dead Cityの夕景である。 Swamps同様にここも自然は美しい。 ミュータントやゾンビがいなければ、もっと美しいだろうが・・・

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■Dead City Under Ground
さて、今度はどうだろう? Prokhorov大佐謹製のpsiヘルメットは効果があるだろうか? おっかなびっくり先程の場所まで辿りついた。

すると又新タスクが出た。 「To scout den Boss」である。

「大佐は一見したところでは見えるかもしれないほど純真ではありません。 私は、現在、彼がなぜ科学的遠征のセキュリティのヘッドに任命されたかを理解しています。 それを普遍的にして、軍人は何とか保護用ヘルメットPsiサハロフを変更しました。 今、あなたは、放射線源を見つけて、それをオフにする方法を理解するために土牢に入って、それを点検できます。」

あの人影の近くに来た。 今度は大丈夫である。

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この人影はゾンビだった。 しかもMaster's Voiceという名前?である。 恐らくは他の者により精神を操られた代弁者なのだろう。 ゾンビ故に水の中でも生きて?いられるのかもしれない。

Master's Voice「(あなたは、彼の頭において2つの声を聞く)[最初の]、{我々には今日ある} ストレンジ客は、それでない、Basilに?[ II ] Yes(見知らぬ訪問客)。{した} ように、彼はここに着く?

First ] Indeedされた、{した} ように、彼はここに着く?Howはあなたに役立った[ Chorus ]ここで着くストーカー?」

流石に精神的に操られた代弁者だけあって、言うことも奇怪である。 奇怪訳だから当然ではあるが・・・

彼は(というより彼を支配する者は)更に「1箱のカートリッジは保つ。 それは防水で、耐震性に、要素の腐敗によって電力を供給される、それが必要を満たさないように、ちょっと彼らと全てを着なさい。ちょうど保護でそれを開けるな ― 開くことに対するからの、回路は自爆する。 Podsoblyuと連絡を取れ。」と言う。

この時点では未だ「ボスを殺せ」のタスクは有効となっている。 新しいタスク「ボスの隠れ家を探れ」は、第2段階の「Podsoblyuと話せ」が目標となっている。

尚、水中では全ての武器が使用出来ず、このゾンビは水中にいるので、彼を殺すことはできない。 したがって、このゾンビはボス本体ではない。 恐らくはこのゾンビを精神支配しているのが、ボスなのであろう。

水面上に出ると、ここは実験室風の部屋で、そこに奇妙な木の根がある。

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その木の根はX-16の巨大脳のように巨大な本体が水面上にある。 それは銃で撃ってもダメージは与えられないようだ。

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そのカートリッジとはどんなもので、どこにあるのだろう? この実験室風の部屋にも隣の部屋にも、取れるものは何もなかったのだ。

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となると、一旦北市街に戻って、Prokhorov大佐と話すしか道はなさそうである。

■Dead City 北市街
Prokhorov大佐にボスの隠れ家を探索してきたことを話した。 ProkhorovはStrelokの素早い探査を賞賛した。

Strelokは、その水没したトンネルには、X-16の巨大脳とよく似た根っこのようなものがあったが、それを破壊することはできなかったことも話した。 これがやはり「ボス」の正体だったのだろう。

それに対して、強力無比なアサルトライフル「ABAKAN」で一連射を食らわしたのだが、まるでダメージは与えられなかったのである。

これがFalloutならミニニュークでも持ち出すところだが、生憎S.T.A.L.K.E.R.にはそんな戦術核兵器は存在しない。

それにFalloutのミニニュークは名前倒れで、威力はS.T.A.L.K.E.R.のRPG7と大差ない程度である。 戦術核と銘打つなら、メガトンシティが丸ごと吹っ飛ばなければ、面白くないじゃないか。

大佐は洞窟内の水を沸騰させて、あの根っこにダメージを与えることを提案した。 テルミット爆弾である。 彼は必要なのは、Aluminumとmagnesiumと鉄くずだと言う。

Prokhorov「Strelok、マグネシウムとアルミニウムを集めてくれ。 田園地帯の事故現場で、シャシーの端とより大きい薄板外装材からそれを取ってきてくれ。 それがあればテルミット爆弾が作れるぞ。」

この田園地帯の事故現場とは、あの胴体が真っ二つに割れたヘリのことだろう。 あそこにもGPSをおいておけば良かったと悔やんだが、これまた後の祭りである。 しかし、もう膾を凍らせることはしない「つもり」である。

こうして「テルミット爆弾を作れ」のタスクとなる。

■Dead City 南市街
幸い前回に撮ったSSがあった。 場所は南市街の南東である。 

ヘリマップ
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ヘリSS
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近づくと簡単にアルミが見つかった。 まあ、航空機にアルミは、Halさんと援助交際のように一心同体だから、当然だろう。

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一方のマグネシュームはPilotらしき死体の傍にあった。

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これでProkhorovの所に戻れば、テルミット爆弾が製造できる。

■Dead City 北市街
Prokhorovにアルミとマグネシュームを集めたことを報告した。 

ここで又メッセージファイルでの、メッセージの順が気になった。 既に何度も書いたが、このOGSE 0693ではメッセージファイル内でのメッセージの順序が、表示順とは逆な場合が多い。

つまり最初に表示するメッセージが、一連の該当メッセージの中で最も後(下)にあり、順次順に前(上)へと書かれている。 これは通常とは全く逆である。 このような書き方をしたMODは、これまでに見たことがない。

当然デバッグなどで参照するにも見づらいだろうし、最初に表示するメッセージが一連の文中の最後にあるというのは、第一不自然である。

どのような理由でこのような書き方になったのかは不明だが、非常に珍しい例だと思う。


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC))のMOD OGSE 0693 プレイ日記 その36へ続く。

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