2015/1/24 | 投稿者: hal

本日急にサブマシンの動作が異常に遅くなった。 23/24日には、jititとOmega秋景色をDLしたのみで、これらはまずウイルスは入っていないだろう。 (入っていれば、既に大騒ぎになっている筈)

もしやと思い、アバストでチェックしてみると C:\Program Files (x86)\SupTabとc:\programdata\leoluginservices\がヒットした。

これはアバストでも削除やチェスト行きができないので、unlockerでロック解除、削除した。 マルウェアを削除もできんとは、役に立たんウイルスソフトやな。w 再起動後チェックすると、動作速度は正常に戻っていた。

この2つは1914/5/8のタイムスタンプ(最後の変更)なのだが、なぜその時点で異常を感じなかったのか、なせ今頃になって動作異常が発生したのか、これが不思議である。 潜伏期間にしては長すぎるし、なんとも不思議なことである。 

というわけで、人間のインフルエンザもマシンのマルウェアも、ウイルスにはご用心を。
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2015/1/24 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD Secret Path 2+Autumn aurora プレイ日記その1
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お馴染みのSecret Path 2(略称SP2)に秀麗な秋景色MOD Autumn auroraをプラス、随所に改良を加えた超美麗グラフィックのMODである。 素talkerさんから紹介されたものだが、秋景色SP2も一度プレイしてみようということである。

SP2はこれまで数回のプレイ日記を書き、その都度内容やダウンロード先などもご紹介したので、今回は簡単な紹介と説明に止めることにした。

Secret Path 2とは、S.T.A.L.K.E.R.SOCの最古参名門MODDER AMKチームの製作による、全く新しい独自ストーリーによるSOCのMODである。 

若きStrelok(恐らくは20歳位?)は、兄と共にDead Cityに観光ツアーに行ったが、そこで兄は行方不明になる。 行方不明になった兄を捜すために、Strelokはゾーンに入ることにした・・・

しかし、その当時(1990年代半ばあたりか)では、Dead Cityに観光ツアーに行くことが出来たらしい。 このあたりも違和感のある所である。

開始時点はSOCの始まるかなり前(20年程前?)で、SOC本篇の主人公Strelokの若き日の夢と冒険を描いた巨篇である。 特徴としては、なんといっても千変万化、複雑で波瀾万丈のストーリーにある。

その分無茶振りタスクや無理難題もあり、バグもかなり多い。 まあ、AMKのMODでバグの少ないMODは存在しないし、Nardonaya Soljanka(NS)に比べればまだ少ない方に入るだろう。 

但し、NSよりバグの多いMODはほとんどないから、あまり褒め言葉にはなっていないが・・・

■ダウンロード先

https://mega.co.nz/#!HsoCmDTB!fyDWPoLH4M8LDYo15NtktTnIlOFnUZU4jVgsFjOIyZ8

stalker soc for 10004 secret trail 2 + Autumn Aurora 2 English version

7zを回答すると、gamedataとbinが生成される。 そのままゲーム用フォルダに転送すればインストールは完了である。 非常に簡単で迷う所は全くない。 

但しbinにはXR_3DA.exe(WW版)などは入っていないので、既存の1.0004のbinから「同名はコピーしない」モードでコピーしてやる必要が有る。 又日本語化する場合は、JPローダーとフォントファイルも必須である。

初代SP2の時のように、幾つもあるデータを順を追って解凍し、統合しパッチをあて・・・という複雑な手間から見ると、夢のように楽である。 容量は約7GB程である。

SOCの必要バージョンは1.0004だが、なんと1.0006-1.0004用のダウングレードツールや、STEAM用ツール、更にはガイド(docx)まで付属という、至れり尽くせりのMODである。 さあ、これであなたもバグ潰しに専念できる・・・

尚、最近のMODなので、現時点ではパッチなどはないようである。

SP2のパッチとしては、以下のようなものがあるが、これはバニラSP2用であり、このSP2+Autumn auroraには入れるべきではないだろう。
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TT2 latest update 28/12/2012
http://narod.ru/disk/64903679001.64b538b221f0e633d6cbea69a07037c9/Patch_TT2_for_Final_Version_%28with_Update%29_28.12.2012.7z.html

1) ゾンビに起因するCTDを修正 (Pripyat, TD, Amber, X-18 and radar).
ニューゲーム必須
2) Petrenko から改造 RG-6 を持ってくるタスクで武器庫のFreedom隊員が居なくなるのを修正 ニューゲーム必須
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■日本語化
以下はこのMOD用ではなく、SP2用のものである。

日本語化  日本語化ファイルSP2_Final_jp_2012_05_28.zip
http://ux.getuploader.com/stalker03/download/41/SP2_Final_jp_2012_05_28.zip

上記の修正
http://ux.getuploader.com/stalker03/download/73/SP2%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E6%9C%80%E7%B5%82%E7%89%88.zip

フォントファイルとJPローダーはポマギーチェドットコムにある。

http://ux.getuploader.com/stalker03/

基本的には上記でOKと思われるが、このMODで追加されたtextなどは当然未翻訳となる。 現時点では未プレイのため確認していない。

素talkerさんによる日本語の当て方は、

bin →まるごと
config → text ファイルと fonts****.ltx 、localization.ltx だけ
textures →まるごと 

注 これはTextures\uiに日本語フォント(ui_font_gothic_*.*)を入れるということである。 詳しくはWikiなどを参照。 

日本語化gameplayなどを入れないのは、gameplayフォルダはゲームの進行を司るフォルダであり、古いSP2バニラのものを入れると、進行などに影響が出る可能性もあるからである。

機を見て入れてみて、テストをしてみたいとは思うが、スクリプトエラーが怖いので躊躇している。

又、私自身は英語版をインストールした段階なので、日本語環境については確認していない。 確認次第改めて日本語については書くつもりでいる。 注 この後日本語化を確認したが、特に問題はなかった。

■ダメ文字
ほぼ全てのファイルが英語なので、ダメ文字CTDはないと思われる。 しかし、実際のプレイでは未確認である。 注 これまでの所1回あった。 それもキリル文字ではなく他の言語(ポーランド語?)の2バイト文字である。

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プレイ時間の目安は、およそ200時間程度。 タスクで迷えば300時間はかかる。 NSに次ぐ超大作である。 

難易度はかなり高い。 特に序盤(といってもそこに入るまでに相当かかる)のMonolith時代のタスクは、「無茶振り・イジワル・無理難題」の連続である。 

アイテムの隠し場所もとんでもない所(普通は絶対に行かないマップ外とか)にあったりする。 ノーヒントでこのMODをクリアするのは、至難の業というより無理であろう。 Wikiのガイド必帯である。 

http://www52.atwiki.jp/stalkerjpmod/pages/21.html

但し、戦闘などの難易度はそれ程高くはない。 戦闘は比較的少なく、どちらかというと探索型のストーリー主体のMODである。 このMODの特徴は、戦闘や環境などのバランス調整などではなく、とにかくストーリー第一の作り方なのである。 この点、Miseryなどとは全く異なる。

このSP2+Autumn auroraにはdocxのガイドが付属しているので、それを参照するのも有効だろう。

バグはかなり多い方で、中には進行不能のバグやスクリプトエラーも出ることがある。 頻繁なセーブは必須である。

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■起動画面(英語版)

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流石に美しい・・・としかいいようのない美麗な画面である。

■最初のシーン

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■起動画面(日本語版)

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■AMKオプション画面

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起動10秒、ロード17秒と、NSに比べると1桁以上高速である。 もっともこれは比較の対象を史上最痴最遅のNSにするのが間違っている。w

日本語化で最初に起動した時には、以下のようなエラーが出た。

[error]Arguments : Can't find texture 'ui_cop_big_inventory_button_d'

しかしこのファイルはここにちゃんとある??? となると、localizationか?

Shadow of Chernobyl\gamedata\config\ui\ui_cop_hud.xml 12
<texture id="ui_cop_big_inventory_button_d" x="678" y="926" width="320" height="24" />

元のlocalizationはちゃんとengになっているので、コピーしたファイルを削除、元のものにした。

今度はこれ。

[error]Description : m:\game\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\textures\ui\ui_font_gothic_20_aa_cent.ini

ui_font_gothic_20_aa_cent.iniなんてフォントは、どこにもありませんぜ! fonts.ltxを削除すれば正常起動。 勿論文字化けであるが、これでfonts.ltxに問題があることは判明した。 

しかしこのファイルはSP2オリジナルで使っていたもので、独自フォントはui_font_gothic*.*しか使っていないのだが、なんで「cent」なんてのが入るのだ? ようやく発見。 localization.ltxだった。

[string_table]
language = eng
font_prefix = _cent ;_west

このprefixである。 以下に変更。 SP2ではちゃんと変更してあったのに、元のファイルに入れ替えたため、このようなエラーが出たのだ。

font_prefix = ;_cent ;_west

しかしこうするとようやく出なくなった

[error]Arguments : Can't find texture 'ui_cop_big_inventory_button_d'

これが又出る。 ui_font_gothic_20_aa に_centを付けると、

[error]Description : m:\game\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\textures\ui\ui_font_gothic_20_aa_cent_cent.ini

なんじゃこれはw

font_prefix = ;_cent ;_west

これにして再度テスト、今度はOK。 はて??? 結局あちこちいじくり回している内に、解決してしまったのである。 なので何をどうしたのかは、良く覚えていない。

「狐につままれたような」というのは、正にこのこと。 ともあれ無事(では全くなかったが)日本語化成功。 しかし、なにかよ〜わからんというのが、実際の所。

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S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD Secret Path 2+Autumn aurora プレイ日記その2 へ続く。

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2015/1/23 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その70
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今回のフリーズの原因はグラボでもHDでもなく、MODそのものとわかった。 しかし、「なぜフリーズするか、その原因はどこにあるか」、これが問題である。 

時間と共に各種のニュースが表示されるが、ニュース関係もチェックしてみる必要が有る。 尚、フリーズ時のHDのアクセスランプは間欠的に点灯するので、何かのデータを読み込もうとしているようである。

それが読み込めないのでフリーズ状態になるのか、他に原因が有るのかは、今の所不明のままである。 まずはニュース関係から当たってみよう。

しかし、このMODをSSDとは別にHDDに入れる時は、インストール直後の日本語だけ当てた状態でスタートしたのだ。 その状態でもフリーズは発生した。 となると、セーブデータに何か異常なデータが書き込まれているのか? とにかくわからないことばかりである。

まずゲーム開始直後のCordonのデータ。 これは全く異常なし。 続いて少し進んだYantarのデータ。 これも異常なし。 これでセーブデータに異常なデータが書き込まれたというのが、どうやらほぼ確定である。 問題はそれが「どのデータであるか」という点だが、これはひとつずつロードして試すより方法はない。

考えただけでため息が出る位しんどそうだ・・・ 519のx-10では時間はOK、しかしBlowoutでフリーズ。 Blowoutを止めればOK。 

ここで少し考え方を変えてみた。 どうもフリーズの前兆としてhorror_timeが始まる時のサウンドがあるような気がする。 それで睡眠に以下のhorror_time終了のフラグを、actorのデータに入れるようにした。(amk_mod.script)

-- here
db.actor:give_info_portion("horror_time_end")
db.actor:give_info_portion("horror_fail")

これはかなりの効果があったようだ。 睡眠は3連続8時間睡眠でもOK、時間加速では7時間程度OK。 しかし子供のハミングが聞こえる(horror_timeの前兆)所でフリーズ。 

どうやらhorror_timeが悪さをしているようである。 horror_timeとnewsにも上記のフラグ立てを入れてみた。(meceniy_in_hell.script news_manager.script) NewSにはhorror_time関係はないのだが、テストの意味で入れてみたのだ。

しかし、これは6時間程度でフリーズ。 meceniy_in_hell.scriptではなさそうである。 今回は時間ではなく、画面に表示されるメッセージをチェックすることにした。

amk_dolg.scriptが表示された所でフリーズ。 しかし、どうみてもこれは関係なさそうである。 やはり臭いのは子供のハミング「ララミィ〜」のような気がする。

hellsilent_hill_alarmというのは、サイレントヒルのBGMではないのか?  AMKの得意技「AMK用語では流用、一般用語ではパクリw」絶賛発動中! 得意技はHalさんの専売特許ではないのだよ!

meceniy_in_hell.scriptのhorror_time関数では、時間の操作を多用しているので、これかと思ったのだが、これも関係なさそうである。 

ともあれ睡眠は取れるし、フリーズまでの時間も相当長くなったので、当面これで進めてみて、障害が大きければまたその時に考えることにした。 とにかく疲れたのだよ・・・ この4日間こんなことばかりやっていて、まともなプレイなど全くやっていないのだから。

■Red Forest
門に近づくとhorror_timeが始まり、そこでフリーズ。 これで原因は確定のようである。 しかし、meceniy_in_hell.scriptのhorror_time関数ではなさそうである。 となると、どこにそのスクリプトがあるのか? 或いは犬共をすり抜けて先へ進んでみるか?

やはり少女の「ららみぃ〜」でフリーズ。 こうなれば、oggを片っ端から再生して、この「ららみぃ〜」のファイル名を特定し、そこから調べるしかない。 ふぅ〜・・・

ogg再生用として、Fittleは比較的軽く使いやすい。 しかも連続演奏が出来るので楽である。

ついに発見! gamedata\sounds\ambient\x18\x18_hit_8.oggだった。 このサウンド名は「x18_sound_1」なので、これで更にgrep。

lua_help.script const x18_sound_1 = 471; これ位しかヒットしない。 これではわからない。 具体的にどこで使われているのか?  さらに471でgrep。

19026 = "forest_lastday_snip1" これも関係ない。 sound以外のフォルダも探したり、犬の出現から探り、更には他のMOD バニラNSやNS-Joint Pakなどでも探した。 しかし全て不可である。

別の方法として、少しでも関係のありそうな関数に、 ダミーのサウンド(x16_psy_hit・わかりやすい爆発音w)を入れてテスト。 これが当たりだった。 scripts\smart_terrain.scriptのfunction se_smart_terrain:create_gulag()だった。

function se_smart_terrain:create_gulag()
-- here ダミーの目印サウンド
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\x16\x16_psy_hit]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

この関数では時間関係の関数が多用されており、そのどこかでエラーになって読み込みが不能になっているのではないか? それでHDのアクセスランプが点滅する、そのようなことではないかと推測した。

これを開始と同時に終了させたらどうなるか? 関数名の直後にend rrturnである。 さて?

[error]Arguments : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\se_monster.script:337: attempt to index global 'smart_terrain' (a nil value)

se_monster.scriptでこの関数を呼んでいるのである。 ならば、一行ずつエラーの原因となる所を特定しなければならない。 ここを呼んでいるse_monster.script:337の内容は以下のようなものである。

function se_monster:fill_exclusives()
self:get_ini()
self.smart_terrain_conditions = smart_terrain.read_smart_terrain_conditions( self )

if self.smart_terrain_conditions then
for name, condlist in pairs(self.smart_terrain_conditions) do
smart_terrain.exclusives[name] = (smart_terrain.exclusives[name] or 0) + 1
end
end
end

何回かロードを繰り返して試したのだが、この関数function se_smart_terrain:create_gulag()は、起動後5-8時間程度(ゲーム時間)経つと呼び出されるようである。 そこでこの関数が実行されるとフリーズということになる。

このfunction se_smart_terrain:create_gulag()関数は、かなり根幹的な関数らしく、これを変更したりすると、たちまちエラーになる。 なんとかして時間が経過しても呼ばないようにはできないものか? 或いはこれを呼ばないと支障がでるのか?

self.check_time = CTime_0

この値が短いとフリーズするまでの時間は長くなるようだ。
self.check_time = -100000

その代わりこのようなエラーとなる。

[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1151: attempt to compare number with userdata

これはfunction se_smart_terrain:update()関数に self.check_time = CTime_0を挿入してなんとか回避した。

3.50 開始で10.30あたりでフリーズする。 およそ7時間弱である。  3.50開始で3時間睡眠後セーブしてゲーム終了。 起動後は6.41、ここから12.17でフリーズ。

しかし、このデータで開始すると、開始直後にフリーズ。 別データでも開始直後にフリーズ。 これはもうだめである。 もう疲れた・・・

このフリーズの原因は、結局不明のままだった。 しかし、睡眠やBlowoutなどのイベントのせいではなく、時間の経過そのものにあるらしいということは、おぼろげに掴めた。

とはいえ、相手が時間となると、どうにも手の打ちようがない。 しかも完全に正常なデータとなると、相当初期のCordonとかそのあたりからになってしまう。 ニューゲームからやるのとほとんど変わりない。 もうその気力はないのだ。

ということで、まことに残念ながら、DMX 1.3.5 ENGMODはここでリタイアとなった。

このDMX 1.3.5 ENGMODの印象は、とにかく不安定でエラーの多発するMOD、というものである。 BuustyさんのNS-Joint Pakは非常に安定していて、オリジナルNSのバグもよく潰されていた。 それで安心してプレイを開始したのだが、「beta」というだけに、予想外にバグやエラーの多いMODであった。

どうも私はDMX系とは相性が悪いようで、これまで3回程DMX系のMODをプレイしているが、全て途中リタイアで完了したことは一度もない。 DMX系は鬼門のようである。 勿論これは個人的な問題であり、DMXを何度もクリアしている方も多い。 あくまでも「私の場合は」ということである。

BuustyさんからはNS-Joint Pak2も発表されているし、いずれ機会を見て奇怪にしてみたい。


次回からはSP2+Autumn auroraプレイ日記の予定。

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2015/1/22 | 投稿者: hal

第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その69
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YantarからPripyat・Red Forestまでフリーズの続発で、かなり前のx-10からやり直している所からである。

■Pripyat
無線技士及びGhostと会うことが、問題である。 元々このMODではPripyatでは落ちやすい。 現在のトラブルはCTDではなくフリーズだが、果たしてどうだろうか? 不安一杯のPripyatである。

ここでは無線技士に会い、金庫を開けて貰う。 その前にRadarからPripyatへの順路を掃討しておかなければならない。 その次はGhostだが、こちらは不死属性なので死ぬ心配はない。 但し、出現までにえらい時間がかかる。

コックのテレポートで飛んだ先は、ホテル近くである。 KornやGhostとの会合地点の直ぐ近くなのだが、この飛び先も数カ所の中から、乱数でランダムに決まるようだ。

さて、一応保育所を覗いてから、南部の移動ポイント迄を掃討しておかなければならない。 恐らくは何度かCTDもあるだろう。 面倒・・・

と書いた所で早速CTD。

[error]Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:705: attempt to call local 'func' (a nil value)

このMODのPripyatでは、CTDの都度原因を調べていたのでは、ゲームが進行しない。 で、再現性がなければとりあえず放置することにした。

又、睡眠は寝袋でなくベッドで取ることにより、フリーズを回避出来るかもしれない。

キーボードのドライバ更新後に起動するとエラー。 キーボードドライバ迄は同期チェックはしないと思うのだが、このMODはほんとにわからん・・・ ??? 結局ドライバは元に戻した。

[error]Arguments : LUA error: ... shadow of chernobyl\gamedata\scripts\dmx_mod.script:48: attempt to index global 'keylogger' (a nil value)

user.ltxを少し前のものと入れ替えて起動。 データもひとつ前のものをロードすると無事起動した。 しかし最新のデータでは落ちる。 これはひとつ前のデータは従来から使用していたキーボードドライバのもので、最新のデータは新しいドライバのものということからかもしれない。

今度はこれである。

[error]Arguments : LUA error: ... chernobyl\gamedata\scripts\amk_offline_alife.script:1413: attempt to index global 'ui_wpn_params' (a nil value)

local GetRPM = ui_wpn_params.GetRPM(sect)

いい加減うんざりである。 これ自体にはおかしな所はないのだが、それがなぜ今回 nill valueになる?

金庫をチェックすると、StrelokはFangにSMSを送る。 金庫が開かないというのである。 Fangはそれは無線技士にしか開けられない。 彼が安全にそこに到着できるよう、道筋をクリアにしておけというのだ。 又掃討である。

Radarへの移動ポイント迄行き、又戻る。 途中タスククリアのメッセージが出た。 やれやれホッ・・・ しかし帰り道も数十メートルごとにCTD。 

なんとか保育所に辿りつくと、ありがたやKornがいる。 しかしそこで又CTD。 スタックオーバーフローとかいうものだそうだ。 スタックでもスティックでもいいから、ちょっと歩く位で落ちないでくれよな。

switch_distance = 14

又alifeをいじって今度はOK。 南の移動ポイントへ向かう途中、走ってくるKornと出会った。

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さて、ようやくここ迄こぎ着けた。 後はFangの到着を待つのみである。 ここ迄はCTDはあってもフリーズは一度もなかった。 もっとも寝袋は使わないし、Blowoutも起きなかったので、寝袋使用やBlowout発生の場合どうなるかは、まだ不明である。

ここで又alifeを元に戻した。
switch_distance = 140

程なく、いや程は嫌ほどあってからFang到着。 Fangと話した後は地雷設置となる。 ほんの数秒で爆発音が響く。 Monolithがひっかかってくれたのである。 

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これで当面のPripyatのタスクは終了となるが、タスク欄には「無線技士を死なすな」が残ったままである。 これは最初にバニラNSをプレイした時から、全て同じだった。 ともあれ、次はRed Forestである。 

■Army Warehouse
北西の農家にて。 これは暖を取っているのではない・・・

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ここへ来たのは、寝袋を使わずに寝る、つまりベッドがあるかも知れないと思ったからである。 しかし、前はベッドのマークがあったのに、現在ではなくなっている。 ともあれ、寝袋で寝て見よう。

一発でフリーズ。 これはうまくない。 結局これはBlowoutとは関係なく、単に寝袋で寝るという所(又は時間の経過そのもの)に原因が有るらしい。 しかし、「なぜそれでフリーズするのか」という問題は、全く糸口が見いだせていない。

当面は寝ないで進むことにしたが、actor.ltxでも睡眠に関する項目はない。 睡眠時の抵抗力のようなものはあるが、眠くならない項目は見つからない。

起動直後の時間が21.47、その後2.50あたりでフリーズした。 およそ5.6時間(ゲーム内時間)である。 どうやらこれは睡眠にも関係なく、単に時間の経過によるフリーズらしい。

となると、睡眠を取るには1回寝たら、或いはゲーム内時間で5.6時間経過したら、セーブして一旦ゲームを終了し、再度起動するしかないようである。 この方法でやったみた。

8時間睡眠後、時間経過6時間でフリーズ。 このやり方では連続行動可能時間は6時間程度ということになり、非常に不便で面倒だが、やむをえないだろう。 全くプレイ出来ないよりはましなのだから・・・

[error]Arguments : LUA error: No such operator defined

「そんな命令なんかねぇよ!」 このなの迄出て来る。 最早シッチャカメッチャカな状態である。 しかもフリーズする迄の時間も不定で、短ければ1時間以下、長くても6時間程である。 こんな状態で果たして最後迄行けるのか???

気を取り直して、ともかくRadarからRed Forestに入ってみた。

■Red Forest
ここでもロード後ゲーム時間で6時間でフリーズ。 ともかくセーブ・終了・ロードで数時間は行動可能なようである。 しかもこの時間は相変わらず不定であり、なんとも心細い行動可能時間である。

ここまでしてこのMODを続ける意義があるのか。 そんな疑問が湧いて出る。 自分の弱気を叱りつつ、一路Foresterの塔を目指して進む。 しかし、1時間もしない内にフリーズ。

もしかしてこれはグラボの異常か? ドライバ入れ替え グラボ差し込み直し
Pripyatから出始めたので、ドライバの可能性は低い。

明日はサブマシンで試して見よう。 

というわけで、翌日サブマシンでのテスト。 ハラハラドキドキ、サブマシンで無事動作すれば、メインマシンのグラボ不良ということになる。 ゲームは進行出来るが、メインマシン用にグラボを導入しなければならない。 古い560はどこかにしまってあったような気もするが、560ではちと・・・

結果はサブマシンでもまったくと同様の結果だった。 ゲーム時間で数時間経過するとフリーズである。 つまりMOD側の問題ということだ。 念のためOmegaでもテストしてみたが、こちらは全く正常である。(最後の方のスクリプトエラー以外は!)

これでDMX 1.3.5 ENGMODの問題と決定した。 一つ気がついたのは、時間と共に各種のニュースが表示されるが、ニュース関係もチェックしてみる必要が有る。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その70へ続く。

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2015/1/22 | 投稿者: hal

第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その68
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Pripyatの保育所にて、無線技士Kornのスタッシュを取り、KornとFangの到着を待つ所からである。

■Pripyat
isomorphic *は、Lightningのいた所のアノマリーに入れると、テレポーターに変換される。 但し、飛び先は不定なので、あまり役には立たない。 又、ここにある金庫は鍵がかけられていて、Kornが到着する迄は開けられない。

ここでは、アイテム取得-Korn・Fangの到着待ち-地雷設置-赤森(CSの)という流れであるが、Fangのメッセージを読み直したら、技師をガイドするためにPripyatの入口迄行けと言っていた。 確かにその方がKornの安全は確かになるだろう。

ならばもう一度移動ポイント迄行ってみるか。 と、階段まで行ったら、無事Kornが到着した。 

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彼が到着しただけで金庫は開けられるようになるが、中には取れるものは何一つとしてない。 ??? ともあれ、「金庫を開けろ」の方のタスクはクリア出来たのだから、よしとしておこう。 後はFangを待つのみである。

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ここで switch_distance = 140に戻した。 その方がFangの足取りも軽かろうという理由からである。 Fangが現れる迄はかなりの時間待たなければならない。 前前々回は実時間で20分近くFangを待ったのだ。

これは結構辛い作業である。 ゲーム内でなにかしていれば、20分位はすぐ過ぎてしまうが、なにもせずにぼーっとして待つのは中々に辛い。 といって、フォーカスを移動して他の作業をしたのでは、ゲーム内では時間は経過しない。 ゲームを立ち上げた状態で待たなければならないのである。

前々回のプレイ日記を読むと、
今回も前回同様、Cornが現れる迄数分、Fangに至っては20分以上(いずれも実時間で)も待たされた。 その間私は「丕緒の鳥」と「グイン・サーガ・ワールド2」を読んで時間を潰していた・・・  

とある。 我ながら「ご苦労様でした。」w

待ちきれずに又々Radarへの移動ポイント近く迄行ってみた。 Fangはいなかったが、帰りがけに保育所付近に緑マークが出ているのに気がついた。 これはっ! 大急ぎで保育所に戻るとFang出現である。

前回も同じで、一旦Radarの移動ポイント近く迄行き、帰るとFangが出現していた。 もしかすると、Radarへの移動ポイントに接近することが、何かのフラグになっているのだろうか?

Fangと話すと地雷設置となる。 3つほどの地雷を床と階段に設置するのである。 まず階下の入口付近に2つほど、階段付近にも2つ程、これでよいだろう。 

設置する時には、自爆に注意しなければならない。 設置場所を決めたら地雷を落とす。 その状態のままゆっくり移動する。 うかつに動くと自爆してしまう。

と書いていて、自爆してしまった。(汗 しかも爆発の瞬間にフリーズ。 これは前回も同様だった。 

忘れていたのだ、地雷に限らずアーティファクトでも、「捨てる」すると『自分の後におかれる』ことを・・・ それで後ずさりするから、自爆も当然である。 又得意技「懲りない」発動済。

階段下の入口両方と、階段の踊り場に2つ、計4つを設置した。 Ghostと話そうとすると、早くも爆発音。 (Halさんみたいに)とんまなMonolithがひっかかったのだろう。

Fangと話すと、フォレスターに会う為、Red Forestに行くことになった。

cornとFangの二人はこのまま残しておいてよいものか。 毎回プレイの都度それを考える。 しかし前回もその前も、二人はこのままずっと、ラストまでここで待っていた。w

一応地雷は撤去するが、エンディングまでここにいるのなら、Fangは不死身属性だしそのままでも大丈夫そうだ。 

時間調整のため寝ようとしたら、例のごとくBlowout発生。 そこでCTD。w 即ロード。

Red Forestへ行く前に地雷撤去である。 階段下にはMonolithが死屍累々。 これで当分は大丈夫だろう。

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しかし、ここで寝袋を使うと落ちる。 これは再現性があり、必ず落ちる。 又寝袋を使用しなくても、Blowoutが発生すると落ちる。 これも再現性がある。

これはArmy Warehouseのマップでも同様であり、非常に不安定になってきた。 バニラNSやNS-Joint Pak、或いはDMX単独の場合には、このような現象はなかったので、このDMX 1.3.5 ENGMOD特有の現象と思われる。

しかもこの現象はこれまではなく、このPripyatに入ってからの発生である。 それもGhostやKornと再会してから後である。 寝袋使用だけでなく地雷の撤去で地雷が爆発しても落ちるし、Blowoutの効果でも落ちる。 原因は今の所全く見当がつかない。 

[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:847: attempt to call a string value

--収容所は、最初の文字を入力し、彼は仕事に始まる
function se_smart_terrain:create_gulag()
self.duration_end = game.CTime() --文字列が必要?

game.CTime()は恐らくは数値だろう。 しかし、他のMOD(NS-Joint Pakなど)ではそのままで問題ないし、このDMX 1.3.5 ENGMODでもPripyat迄は問題なかったのだが? 

game.CTime()は通常は数値のようで、これを無理矢理文字列に変えると、ここを呼んでいる他のファイルでエラーになってしまう。 これはやり直した方が早そうである。

しかしやり直しのYantarでも寝袋使用-エミッションでフリーズ。 これはBlowoutを 止めるしかなさそうである。

amk_mod.script 1888: function Run_Blowout_pp()
function Run_Blowout_pp()
game_options.run_blowout_pp = 0 -- この一行を挿入

if game_options.run_blowout_pp == 1 then

これでBlowoutは止まった。 しかし、フリーズはやはり起こる。 アクセスランプを見ていると、不規則に点滅している。 これはもしかしてSSDの不具合か?

chkdsk /f で若干のビットマップエラーがあったが、修正済。 これでどうか? 不可。 SSDからHDDにgamedataとbinをそっくりコピー、テストしたが、やはり暫く経つとフリーズ、同様の結果となる。

これはまいった。 インストール直後のgamedataとbinをバックアップしてあったので、それを上書きコピー。 しかしそれも無駄だった。 このフリーズの原因は今の所不明だが、原因よりその結果の方が重大である。

3歩歩くごとにフリーズするのでは、ゲームのプレイなど到底不可能である。 早くも「今回も又撤退」などという、縁起でもない言葉が脳裏をよぎる。(・_・、)

これはやり直しかないかも知れない。 まずはx-10からやり直してみよう。

一応パケットサイズエラーも疑ってみた。 SOCではあまりないと思われるが、x-10からCordonに出て、細かいアイテムを売り払ってみた。 売れない物は死体に突っ込む。 少しは身軽になったようだ。 

■Army Warehouse
ここまでは大丈夫である。 次はコックのテレポートでPripyatへ。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その69へ続く。

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2015/1/21 | 投稿者: hal





第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その67
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GeneratorでMaximilianの依頼により、Monolith様(願望機の方)にいるMonolith(人間の方)の撮影に成功し、Lost Villageに転送された所からである。

■Lost Village
Pilgrimに現像を依頼し、待つことおよそ半日。 ようやく現像が完成し、完成品の写真を貰った。 この後はLimansk経由でGeneratorに戻ることになる。

■Generator
Maximilianに写真を渡すと、謝礼としてIsomorphic 探知機という探知機を貰った。 これは最高級の探知機で、ピストルスロットに入れて使うものである。

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このIsomorphic 探知機は、PDAにアーティファクトの位置を表示するというすぐれものである。 しかし、あまりにもアーティファクトが沢山表示されるのでうざったく、前回プレイではすぐ外してしまった。 アーティファクトを探したい時のみに、使う方がよいだろう。

今回のDMX 1.3.5 ENGMODでは、不思議なことにPDAにはアーティファクトが表示されない。 つまり役に立たないのである。 役立たずのものなど、人にくれるな!w

Ghostと話した後に、FangとLightningからSMSが入る。 次はx-10の最深部(スコーチャーのある部屋)で秘密の扉を開けることになる。 この位置はタスク欄のSSにも赤丸があり、すぐわかる。

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■x-10
途中何事もなく、やってきましたx-10。 今はワープもなくスムーズに最深部のスコーチャーへ。

ここでの行動は、タスク欄のSSのポイントでSMSが入るのを待ってから、どこかで隠れて待機、Cornという無線技士を死なせないようにする、というものである。

このタスクはかなり難易度が高い。 出現する敵は迷彩外骨格なので、肉眼では見つけにくい。 銃が宙に浮いていればそれが敵の位置なので、そこを目指してアサルトライフルを乱射するしかない。 当然複数のセーブは必須である。

aa-12オートマチックショットガンがあれば、それも良いかもしれない。 しかし、Cornは不死属性ではないので、ffでも簡単に死んでしまう。 なのでRPG7のような広範囲に効果のある武器は禁物である。

隠れる場所は幾つか試したが、下に煮えたぎった油?がある大穴が良さそうである。 ここのハシゴを全身が充分隠れる程度に降り(降りすぎるとマクドナルドかケンタッキーになって死ぬ)、そこで待機する。

飛び出すタイミングがまた微妙で、早すぎれば無線技士が敵に見つかって死ぬ可能性が高い。 といって遅すぎると無線技士は殺されてしまう。 少し待ち過ぎかな、程度がよさげである。

タスク目標が「無線技士を殺されないようにしろ」になったあたりが一つの目安だと思うが、本当の所はよくわからない。 武器は今回はまずショットガンから試してみた。

これが最深部のドアとタスク欄SSのポイント。

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そしてこれが隠れ場所。 うっかり足を滑らせれば、火狐になる。

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SMSが入ったら、ここにこのように隠れる。

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今回はこれまでのNSプレイの中でも、もっとも簡単にクリア出来た。 予想外である。 前回も比較的容易にクリア出来たが、今回は現れる敵の数も少なく、無線技士Cornは一度も死ななかった。

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但し、助っ人に現れたFangをffしてしまった。(´・ω・`)

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尚、無線技士の名前はCorn/Kornの両方の表記が使われている。 前回のNS-Joint PakはCornだったが、今回はKornとなっている。

彼と話すと、彼のスタッシュ(というより居場所)がPripyat南東の保育園(幼稚園/アパート風の建物 SP2などでGhostがいる場所である)にあるという情報が得られる。
コード付きドアは開けることは出来ないが、ドア越しにisomorphic cameraなどを入手できる。 メモはドアの右下辺りにカーソルを当てると取得できる。

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意外というよりあっけなく、今回の無線技士タスクはクリア出来たが、この後はPripyatでKornのスタッシュに行くことになる。 尚、奥にあるポータルは石棺へのものである。

■Yantar
Sakharovと話すと、今頃になってプレイボーイマガジンの話しが出た。 これはArmy WarehouseのメカニックScrewに持っていくべきものである。 

この移動研究所にはスタッシュもあるので、この先使いそうにもないものをスタッシュに入れておいた。 

ここまでプレイしていると、実に雑然とした小物類が溜まってきている。 しかし、真に大事なもの貴重なものは、ごく少ないのだ。 Halさんの財布と同様である。

■Pripyat
保育園でKornの到着を待つのだが、その前にこの場所から南部のRadarからの移動ポイント迄の敵を、掃討しておいた方が良い。 

このDMX 1.3.5 ENGMODのKornは不死属性かも知れないが(NS-Joint PakでのKornは実に良く死んでくれた)、念のためである。

この地点の2階がKornの隠れ家である。 無論Kornは未だ到着していない。 

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ここではコントローラー2匹とMonolithを退治した。

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これから南の移動ポイント迄の道のりをクリアにしておくことにした。 という所でスタックオーバーフロー。 switch_distance = 40としてみた。 

それでも何度かスタックオーバーフローで落ちたが、なんとかRadarからの移動ポイント迄は掃討できた。 保育園に戻ると、FangからのSMSが入り、タスクは「金庫を開けろ・無線技士を守れ」となる。

奥に進み、柵のようなドアは開けることが出来る。

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この部屋にあるアイテムは重要なものばかりである。 地球儀のようなisomorphic globeやカメラのレンズisomorphic lens、バックパックの爆薬類である。

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この爆薬類は、後に罠として進入達に備えるために使うのである。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その68へ続く。

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2015/1/21 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その66
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石棺のバンカーでLightningと会い、LimanskでLonerを探せというタスクになった。 そのLimanskで目的の場所に到達した所からである。

■Limansk
屋根の上にテレポートということだが、実際には工場の北東の塀に切れ目がある所でテレポート、そこであの伝説のストーカーYuri Semetskyと出会った。

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Lonerと会えというタスクは、このことだったのか。 Yuri Semetskyと話すとGeneratorで片足のストーカーを探すよう教えてくれる。 そしてLimansk中央にGeneratorへの移動ポイントが開かれた。

その後GhostとSMSのやり取りがある。 その中で、Ghostはジェネレーター北西部のテントにいるストーカーを探せとアドバイスしてくれた。 

ここはやはり、素直にGeneratorに行くべきだろう。 Limansk観光ツアーは、また後で幾らでもできる。

ここがGeneratorへの移動ポイントである。

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尚、このLightning編だが、本篇のような複雑なタスク構成(フラグ立て)にはなっていない。 比較的シンプルな一本道スタイルである。 それでもスクリプトエラーは存在するのである。

■Generator
出た所はGenerator南西の外れである。

片脚の男Maximilianは北西部のテント近くにいる。 彼は後にReconnoitered Earthの岩の上で盗み聞きをする対象の人物でもある。

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Maximilianは石棺内で片脚をを失ったという。 彼と話すと、石棺で写真を取ってきてくれと頼まれる。 もう一つ、石棺内のある一室にはテレポーターがあるそうだが、それを探すことも役目の一つである。

テントのそばにはGhostもいる。 彼とはFangのことなどを話したようだが、このブログの第2タイトル通り、意味不明である。 ギターを弾くMaximilianとたき火にあたるGhost。

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■石棺
石棺内には未だMonolithが数名残っていた。 撃破しつつ最下層を目指す。 最下層の柱の林立する部屋に入り、直ぐ左手のハシゴを降りる。

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ハシゴを降りた先の部屋の先に小部屋があり、そこにテレポートがあった。

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どうやらこれに入らなければならないらしい。 どこに出るのかまるでわからないのでなんとも不安である。 (数回のプレイでどこにでるかは、既にわかっている。 これは文章の習字修辞とかいうものであるw)

出た所は原子炉建屋の梁の上、Monolith様の対面である。

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目の前には、なにやらケッタイな銃とunknown notebookというものがある。 これを取れということなのだろう。

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以下前前々回(最初のNS-Joint Pakプレイ時)から。
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unknown notebookとカメラガンというけったいな代物である。 これで写真を撮れということなのだろうか。 

ここは原子炉建屋の最上部で、SP2ではCNPP2へのワープ地点に通じる橋桁の上であるる。 カメラガンを装備して、彼方のMonolith近くにいるMonolith(紛らわしいが、こちらは人間の敵)を撃つ(撮影する)ことを要求されるのだ。

しかし、この標的(敵)は肉眼や銃のスコープでは見ることができない。 双眼鏡でのみ見ることができる。 つまり、双眼鏡で敵の位置を確認し、その後カメラガンに持ち替えて見えない敵を撃つ(撮影する)という、芸当を強いられるのだ。

弾は1発しかないので、失敗するとロードしかない。

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このカメラガンはwpn_svd_fotoという名前の通り、svdのお尻に無理矢理カメラをくっつけたというゲテモノだ。 写真を撮るのなら普通のカメラの方がいいんじゃないか? なんでテッポウにカメラをくっつけなけりゃならんのだ?

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いわゆる無茶振りタスクのひとつとも言えるこのタスク、実のところかなり難しい。 なにせ弾が1発しかないので、失敗するとロードするしか手はないのだ。

と思っていたら、前回プレイの記事で簡単な方法を見つけた。 双眼鏡である程度の時間赤枠を表示させておくと、ロックオンする。 その状態でカメラガンに持ち替えると、レティクルが赤い十字に変わる。 赤い十字を保持したままで撃てばOK。

撮影に成功するとメッセージが表示される。 先程のアイテムが置いてあった場所を見ると、写真がある。 これは絶対に取り忘れてならない。 取り忘れれば、再度遙々石棺まで取りに戻らなければならないのだ。

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写真を取るとOld villageにテレポートされる。 Old villageに遷移した途端、敵が出現するので要注意。 写真を取得する前に、主武器に換装しておいた方が無難だろう。
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双眼鏡でロックオン。 倍率を上げて、四角い赤枠が背景のどの範囲にあるかを、よく確認しておく。

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その状態でカメラガンに持ち替え、確認しておいた赤枠の中心とおぼしきポイントを撃つ(撮る)。 何回目かのチャレンジで、ようやく「撮影成功」のメッセージが出た。

写真を取ると同時にLost Villageにワープする。 Lost Villageに着いた途端敵が出現するので、写真を取る前に主武器に換装しておくべきだろう。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その67へ続く。

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2015/1/20 | 投稿者: hal

第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その65
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無事?Agroprom郊外での大顔見世興行(初代NSでのエンディング)を終え、Lightning編に突入した。 

Barのバカニックに情報を聞いた所、Strelokを捜している女性がいたとのことである。 そしてタスク欄の説明により、石棺のバンカーに飛ぶため、CNPP2経由で出発する所からである。

■CNPP2
よるのCNPP2はやはり不気味である。 早々に石棺への移動ポイントから入る。

■石棺
出た所は前に書いた原子炉建屋の最深部である。 そこから原子炉内部を下り、回廊に出る。 バンカーへのハシゴ前で多数のMonolithが出現。 それ以外には敵は出現しなかった。

■バンカー
いよいよお目当てのLightningさんとご対面である。 回廊には鉄格子のはまった所が幾つかある。

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ぐるりぐるりと回廊を時計回りに2周ほどすると、突き当たりの手前で、find Lightningのメッセージが出る。 ここがLightningとの初デートの部屋である。

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部屋に入ると、床に横たわる美女ひとり・・・

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これなん、言わずと知れないゾーン最高の美女Lightningさんでありんす。

メディキットを与えて話を聞くと、奇怪なことを言うので、Strelokには全くわからない。 注 奇怪なことを言うのは奇怪訳であり、Lightningさんではありません。 念のため。

そして「LimanskでLonerを探せ」というタスクになる。

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突然脈絡もなく、「ねえちゃん、いいケツしてるなう」

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眞多間多突然脈絡もなく、StrelokはLimanskへ旅立った。

■Limansk
入った途端にCTD。

[error]Description : any vertex in patrol path [lim_mono_one_black4_walk] in inaccessible for object [blizn_krug145343]

LimanskのMonolithの行動がアクセス出来ないというような意味だろうか。 この種のエラーは前にもあったと思うが、再現性はなかった。 今回も再現性はなさそうである。

さて、肝腎のLonerだが、前回のプレイでは実際に人物を見つけるわけではなく、この地点に行けばそれでOKだった。

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尚、Limanskではbormanというストーカーと会うことがあるが、彼のタスクよりLightningのタスクの方を優先してやるべきだろう。 前々回はbormanタスクを先にやったら、スクリプトエラーが発生して困ったことがある。

又、あの伝説のストーカー「Yuri Semetsky」とは、是非会っておきたい。 彼はStrelok以前にCNPPに入ったという、ゾーンでは誰知らぬ者とてない、ゾーンの開祖的ストーカーなのだ。

そして彼と話すことによって、このLimanskからGeneratorへの移動ポイントが開くからである。 それはLimansk中央にあり、更にはGeneratorで片足のストーカーを探すよう教えてくれるのだ。 

途中では多数のゾンビに出会う。 生きている者よりゾンビの方が遙かに多いという、死者の街である。

ここがそのLonerのいる(実際にはいないが)所である。 尚、後でわかるのだがこのLonerというのは、結局Strelok以前にゾーン中心部に達していたという、あの伝説のストーカーYuri Semetskyのことだったのだ。

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その構築物構内に入ると、タスク完了のメッセージが出る。 目の前には、タスク欄のSSにあった建物がある。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その66へ続く。

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2015/1/19 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その64
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病院跡で無事Flyを蘇生させ、PantherとPantherパパとも話して、ついにエンディングとなる所からである。

■Agroprom郊外
さてさてさてのさて、Agroprom郊外の大合同コンパ、顔見せ大興行、別名エンディング。 今回のDMX 1.3.5 ENGMODではどんな趣向が待っているのだろうか?

行く手にはGhost・Pilgrim・ドクターの3人が待っている。 Ghostはヘリが迎えに来るという。 

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振り返ると何時の間に現れたのかFlyがいたが、残念ながらマスク着用なので、ヒゲがあるかないかは確認できなかった。 

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ヒゲがあるのは前々回のプレイのときであったので、その後Flyはヒゲを剃ったのだろう・・・

ヘリが現れ、おもむろに着陸する。 懐かしい面々がゾロゾロと、そしてかくつきながら降りてくる。

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尚、ノーマルNSでは、各人がしゃべったが、NS-Joint PakではセリフはSMSで表示され、各人との会話はできない。 そしてシャドウオブモノリスまでいるのだ。

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左からBarkeep・Voronin・松戸菜園試験・Sakharov。

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AkimにLukash、それにKolmogorov。

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これまでに会ったNPCの大半が揃っている。 現在足りないのは人体の最上部を光り輝かせる御大Arhara賛位である。

人を焦らせ待たせて現れた御大。 相変わらず輝くばかりの存在である。(特に人体の最上部が) 彼の言うことは相変わらず輝くばかりの内容なのだが、Halさんの灰色の脳細胞は全く輝かず、その為Arhara賛の言うことは全く意味不明であった。

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まあ、それも当然であろう。 このブログのタイトルは「意味不明日記」なのだから・・・

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しかも、今回も魅せてくれましたAMK。 PilgrimとFlyがいつまで経ってもヘリに乗らないので、ヘリは離陸できない。

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しびれを切らしたのか、本来はヘリが全て離陸してから現れる筈のFangが出現してしまった。 タブン出番を待ちきれなくなったのだろう。

Fangとの会話は、例によって三位一体がどうのだの、爆弾がこうのだの、まるでらちがあかない。 

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そしてFangの背後には、Lightning編につながるポータルの光りの輪も見える。 これはもう、PilgrimとFlyはほっといて、光りの輪に入るよりしょうがないだろう。 どうせ、この場所へは二度と来られないのだから・・・

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前回は、ヘリとGhostとFlyが落ちこぼれになったが、今回も又落ちこぼれ出現なのだ。 ちなみにヘリの中はこんな風になっとります。

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Strelokは名残り尽きぬこの場に背を向けて、光りの輪に歩み寄った・・・ というわけで、これよりNardonaya Soljanka・Lightning編の始まりはじまりぃ〜! 

■Agroprom
ポータルを抜けた所は、前にStrelokの隠れ家に入ろうとするとテレポートされた塔の上である。 近くに別の泡がある筈だ。 北東の下を見ると泡があるので、それに向かって飛び降りた。

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それに飛び込むとAgroprom北東にある線路脇の監視塔に出た。 これでSMSのメッセージが出たらBarに行くらしい。 ここで待っているとLightningからのSMSが入る筈なのだ。

前回はこのSMSが中々入らず、Agroprom郊外の園遊会開始からロードしたりしたが、今回は待つほどもなくあっさりとLightningのSMSが入った。 このLightningさんのボイスが凄くステキなのだ。

若々しくて可愛いし何ともチャーミングで、オバさんボイスのPantherちゃんより、少なくとも声では大分魅力が上である。 

このNSは贅沢にも自前のボイスを入れている。 MODで自前のボイスを入れることはあまりない。 理由は簡単で費用がかかるからだ。 ボイスの費用は結構かかるもので、比較的コストの安い女声が多いエロゲでも、最低でも軽く100万は越える。

しかも現場は夏でも寒いよいよいよい。 録音ブースやその周辺は、本番の時にはノイズが入るのを防ぐために冷房を止めるので、その前に冷房大全開である。 トシを取って寒がりになったHalさんは、真夏の収録でもフリースジャケットを持参したりしていた・・・

ましてコストの高い男声が多いS.T.A.L.K.E.R.では、もしプロの声優を起用すればその程度では済まないだろう。 と思っていたら、あるサイトで「これらのボイスはスタッフかその周囲の人々」という記事を見つけた。

つまり女性声優さんは、スタッフの奥さんかカノらしいのだ。 このLightningの声優さんは、とちることもかむこともなく、ごく自然にかわいらしい声で語ってくれる。

むむむ・・・ 是非是非このLightningさんのボイスさんとは、お近づきになりたいものだ。 声がこの位かわゆければ、容姿もさぞ・・・ と、あらぬ妄想に耽るHalさんでありました。

閑話休題今度こそ!

どうやらこの後はBarに行って、あのバカニックに話を聞くことになっているらしい。 あのバカニックとはあまりお近づきにはなりたくないが、既に充分お近づきになってしまっているので、行くよりしょうがない。

■Bar
途中AdrenalineもVoroninも話はない。 但しVoroninは後にヘリから落ちた文書収集というタスクが出るが、今の所はなにもない。

バカニックに話を聞くと「あんたの写真を見せて聞き回っていた人がいるよ。」と教えてくれた。 

そして「Lightningを捜せ」のタスクが出る。 タスク欄の説明を見ると、これは明らかに石棺の、それもあのO-ConsciousのいたバンカーのSSである。 

バンカーへは、CNPP2-石棺-バンカーが最も近道の筈である。 x-10からも石棺内に飛べるが、そのx-10に入るまでが結構遠い。 やはりCNPP2経由がよいだろう。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その65へ続く。

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2015/1/18 | 投稿者: hal

第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その63
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病院跡にて、裏病院的第3層に入った所からである。

■病院跡
この後ブラックドクター、Panther、Pantherの父とSMSの交信があるが、ここからブラックドクターとの会話が終わるまでは、セーブ不能である。 (前回と同様であればだが) その前に確実にセーブしておきたい。

正面奥のトンネルに入って右の階段にあるポータルは、出発点(この病院跡の入口付近)に戻されてしまう。 又、入る時に貰ったHeart of Poltergeistフェーズ2とPurple Flowerは返還することになっているようだ。

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ここからはテレポートが数回あるが、まず入ったドアの対面にあるドアまで行くと2階の廊下に出る。 

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又、2階へ手が届きそうな高台には上ることはできない。 正面にはブラックドクターとPantherパパが見える。

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この廊下には、あの不思議な球形のミニアチュアが、オブジェのように飾られて?いる。

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そこから突き当たりのドアまで行くと、そこで又テレポート。 Flyが倒れている廊下に出る。

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ここでセーブロードのテスト。 やはり落ちた。 今回も前回前々回同様に、ブラックドクター、Panther、Pantherの父とSMSの交信があるが、ここからブラックドクターとの会話が終わるまでは、セーブ不能のようである。

そこから進むとようやくブラックドクターの実体とPantherの父と会える。


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ここで話す順序は、まずブラックドクター、次にPantherパパ、又ドクターと話す。

ブラックドクターとの会話では、「ポルターガイストの修正された心臓を調理する」(現在の訳では「調理された心臓を」となっている)選択肢を選択、例のあのスペシャルアーティファクトを背面のアノマリーに落とし(捨てる)、変換されたそれを取ってブラックドクターと話す。 

尚、heart of poltergaistを落とす場所は、アノマリーのかなり奥である。 入口では核変換の印であるホワイトフラッシュは出ない。 奥にある装置の手前あたり迄進んでから「捨てる」した方が、確率は高い。

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核変換成功!

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そして更にブラックドクターと話すのだが、その会話の選択肢は、「フライを保存する」ことを選択する。

その後はFlyの死体の所に行く。

ここで再びセーブロードのテスト。 ロードOKである。 つまり前回前々回と全く同様の結果となった。

さて、この後はエンディングへの一本道。 ヒゲFlyはこのMODでも出演するのか、興味の種はつきない・・・

ここで幸運の石を落とせばFlyは生き返るのか? 尚、「幸運の石」とはガイドでの機械翻訳時の名称で、インベントリでは「Succes stone」となっている。

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これを「捨てる」すると・・・

ホワイトフラッシュの後、Flyはむくむくと立ち上がった。 全くの健康体のようである。

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FlyはFangについてなにやら語るが、例によって意味不明。 もっとも「Fangおじさん」と呼んでいたから、好意的な内容なのだろう。 

Flyの近くには'Isomorphic' Compassというアーティファクト?が落ちているので、とりあえず拾っておいた。 これにはどのような機能があるのかは不明である。

下におりてFlyの後を追うと、Flyはあのポータルへと消えていった。 そして目の前には仲むつまじく語り合う、PantherとPantherパパがいる。

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PantherとはAgropromで会おうと語り合い、Strelokはポータルに向かって足を踏み出した。 

ここで病院跡奥にAgropromへの移動ポイントが開く。 それは前には灰色の海にはまり込む地点であるが、今は・・・ エンディングへの一歩である。

しかし・・・ Flyという娘はよほどエンコが好きらしい。 ポータルの前で又座り込んでいる。 

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まあいい。 先に行っていよう。 懐かしい面々が顔を揃えて待っていてくれるから・・・

■Agroprom郊外
さてさてさてのさて、ついにやってきました大団円。 お待ちかねないエンディングであります。 この日の来るのを出来るだけ先延ばしにしていたが、来てしまったものはしょうがない。

このNardonaya Soljankaのエンディング、AMKの例にもれずエラー満載なのである。 前々回はいきなりエミッションが始まり、収まったと思うとMonolithが乱入し、ボースンだか誰だかが殺されてしまうという、見事な演出???ぶり。

前回は、迎えのヘリが満員御礼でPilgrimが乗りきれず、うろうろと彷徨う有様。 おまけに御大Arhara賛はやたら最上部が輝く割には、いっかなポータルに入ろうとしない。

などなど、エラーてんこ盛りで楽しませてくれた。 流石AMKとしかいいようがない、あっぱれなものであった。

さて、今回はどのような趣向を見せてくれるのだろうか。

尚、今回も意味不明な部分が多く、ブログのタイトルはやはり「意味不明日記」にすべきだったと後悔している。 今「今回も」と書いたが、これは「毎回」とか「いつも」とかにすべきなのだろう。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その64へ続く。

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2015/1/17 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その62
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Generatorにて変電所の探索と、発電機の修理を終え、CNPP2でFangと会うことになった所からである。

■Generator
不思議な球形の南にスタッシュマークが出ている。 これはあの村の老人が11分頑張った報酬に教えてくれたものである。 大きな倒木の根本にあるのだが、このスタッシュには銃が入っている。

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その銃をクリックするとCTD。 久しぶりの[error]Description : pos.word_1.exist()である。 銃のinv_nameかdescliにキリル文字があるのだろうが、もうここまで来ると調べるのも面倒なのでパス。

■CNPP2
Fangのいる所は灰色マーカーが出ている。 実際にFangがいる場所は、よく確認して覚えておく必要が有る。 もっとも、覚えておいても、結局Fangは助けられないのだが・・・

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尚この時点では、CNPP2へのテレポーターデバイスは使い切っていても差し支えない。 石棺経由でCNPP2-1の通行が可能になっているからである。 とはいえ、かなりの遠回りにはなるが。

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Fangと話すのだが、ここもメッセージテキストには入っていないので、IDのみの表示となっている。 しかし、NS-Joint Pakではこの部分もちゃんとメッセージが表示される。 Halさんのファイルチェックのルーズさの見本である。 以下前回の日記より。

Fangの指示する地点に行って彼と話した。 AstrologerがCNPP2にいると情報は、どこで手に入れたのかと聞くと、「MonolithがCNPPに行くという情報を、Pripyatの信頼できる筋から聞いた。」とのことである。

そして、南東の門近くにMonolithとAstrologerがいるのではないか、行って見てきてくれという。 タスクは「位置につけ」である。 その位置はここ。

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その位置に着くと、前方の建物にMonolithが現れる。 暫く戦闘を続けるとFangからSMSが入る。

Fang「銃がジャムった!」 

Fangがいた地点に飛んで帰ると、BTRが発車する所だった。 Fangはこれに囚われたらしい。

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Strelokは必死でBTRを追跡する。 しかしそれは無駄骨に終わった。 BTRは前方の燃料タンクに衝突し、爆発炎上したからである。

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Strelokは火をものともせず、周囲の死体を調べ回ったが、不思議なことにMonolithの死体ばかりで、Fangの死体は見つからなかった。 しかし、常識で考えれば、他の搭乗者が全て死んでいるのに、Fangのみが助かるということはあり得ない。

Strelokにできることは、GhostやブラックドクターにSMSでことの成り行きを説明することだけだった・・・

ブラックドクターからは病院跡へ来いと言われる。 「君の小さなガールフレンドがいるよ。」とのことだ。 これはPantherのことか、それともFlyのことか? Flyは沼で死んだ筈だが?

病院跡へは移動ポイントは、LimanskとOld villageにしかない。 いずれも遙かな道のりである。 Limanskへは、Army Warehouse-Radar-Limanskとなり、Old villageへはCNPP1-Pripyat-Old villageとなる。 

しばらくドクターのご尊顔を仰いでいなかったので、Pripyatでドクターのご機嫌伺いをしてから、病院跡に向かうことにした。

■Pripyat
しかしドクターからは何の話もでなかった。 前回ここでタスクが出たのは、Ghost出現が未達成だったからだろう。 今回は順調に進んでいるので、ドクター関連のタスクはほぼ全てクリアしているから、出なくても当然なのだ。

というわけで、一路Lost Villageへ、そして一路エンディングへ・・・

■Lost Village
KolmogorovもPilgrimも特に話はない。 それにしてもLost Villageとは、のどかな村である。 陽光輝き風は爽やかで敵も存在せず、Strelokのような修羅場の連続だった男でも、のんびりと暮らせそうな僻村なのである。

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しかしStrelokはのんびりとしてもしていられない。 病院跡へはPripyatから入った地点が移動ポイントになっている。 一回りして名残を惜しんだ後、Strelokはエンディングに向かって旅立った。

■病院跡
今回のNSプレイでは初見参の病院跡である。 この病院跡に入る前のマップで確実にセーブしておくことをお勧めする。

又、前回前々回ともに、病院内では「Pantherがいる所でSMSの交信があった後」から、「ブラックドクターと話し終える迄の間」にセーブしたデータは、ロードすると落ちた。 これは再現性があり、必ず落ちた。

今回は果たしてどうだろうか? いずれにしてもセーブはこまめに、又上記の間はセーブロードともしないようにした方がよいだろう。

病院跡への入口である。 ここで幾つかのアーティファクトが(ランダムで)コブルストーンに変わる。 これは避けようがない。 その代わり、Heart of Poltergeistフェーズ1はHeart of Poltergeistフェーズ2に変化し、Purple Flowerというアイテムが自然に手に入る。

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病院内では第1層の進み方はCSと同じである。 進行方向に向かって左手の回廊を進み、危うげな橋を渡って左に進み、ドアを開ける。 CSでは開けられないが、このMODでは開けることが出来るのだ。 穴が開いているのでそれに入ると、第2層となる。

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第2層の全景。 前方にはCNPP2やGeneratorでお馴染みの、あの不思議な球形がある。

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第2層は右手の回廊を進む。 第2層の突き当たり少し前の右側に穴がある。 これが「ブラック博士に話を聞いた病院の床の穴」なのだろう。

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その穴に降りて階段を下ると、奥にドアがあり、開けることが出来る。 しかし、ここでは屡々向こう側にストーカーがおり、通り抜けることが出来ない場合がある。 このような場合は待つか、ロードしなおすしか手はない。

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今回はクイックセーブをロードすると、ストーカーはどいてくれていた。w そのドアから入ると裏病院というか、バニラCSでは存在しない最南部、いわば第3層である。 ここにはPantherもいる。 ここでは未だセーブ可能である。

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尚、バニラCSではこの病院跡での南北の方位が逆転していたと思うが、これはHalさんの記憶の誤りかもしれない。 このMODでは方位は正常である。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その63へ続く。

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2015/1/16 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

この所のブログのヒット数は400-600位である。 私に取っては読んでいただいて有り難いと同時に、驚異的な数字でもある。

なんとなれば、このブログの内容はゲームのプレイ日記が中心だからだ。 ゲームといってもffとかdqとかいうものなら、随分と少ないヒット数だろう。 

しかし、私が書いているのは日本ではマイナーな存在であるFPSのプレイ日記である。 しかもFPSのなかでも特にマイナーなS.T.A.L.K.E.R.のことばかり書いている。 

しかも、S.T.A.L.K.E.R.の中でも更にマイナーなMODの記事がほぼ全てであり、更に更にそのMODの中でも、超マイナーでコアなMOD(DMX 1.3.5 ENGMODだのShoker囁きの谷だのOmegaだの)のプレイ日記を書いている。

要するに読む方がほとんどいなくても当たり前というような内容状態なのである。 なのに数百人の方々に読んでいただけるというのは、非常に幸運でもあり実に有り難いことだと思っている。

しかし、こんな聞いた事もないようなマイナーなMODのプレイ日記が、面白いと思われるのだろうか? そのあたりが心配でもある。 (でもそういうマイナー系のMODが好きで好きでしょうがないのだw)


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その61
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Reconnoitered Earthで、Flyの乗ったヘリが撃墜され、Flyは死ぬ。 StrelokはFlyの復活のために、北西の洞窟に向かう所からである。

■Reconnoitered Earth
北西の巨岩に近づくと、一連のSMSが交わされる。 Fang・Ghost・Voronin・Pantherとのものだが、Fang以外には応答はない。 そして「ジェネレーターで第3の発電機を起動しろ」のタスクが始まる。

ところで、Generatorへの移動ポイントだが、現状ではCNPP1からのものだけである。 Varlab内にもあったような気がするが、記憶は定かではない。 一番無難な道は、CNPP2-CNPP1-Generatorの順路だろう。

Varlabは入るだけで結構手間と時間がかかるし、Generatorへの移動ポイントもあったかどうかさえうろ覚えなので、時間の無駄になる可能性もある。 あったにしても、Army Warehouse-Radar-Varlab-Generatorと、マップ移動は4回になる。 やはりCNPP2回りで行こう。 

それにしても、これだけ不便な所には、直通の移動ポイントを開いておいて欲しいものである。

■Reconnoitered Earth
まずは南東の基地を目指す。 前にアイテム類を取得したこのVarlabへの移動ポイントは、未だ試していなかった。 

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入って見ると、Varlabの入口の階段に出た。 直ぐ上にはあのポータルがある。 

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これはGeneratorへ飛ぶものだった。 しかも基地の入った地点そのものである。 ポータルの確認も済んだので、アンデルセンと話そう。 彼は村のバンカーではなく、基地の中央付近にいる。

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Strelokは「やあ、イボタノキ!」などと呼びかける。 文豪に対して失礼な。 アンデルセンはそんなことは気にもせず、「変電所で、発電機との干渉を引き起こすいくつかのデバイスを無効にしろ」とのことである。

この変電所とは基地の南にある、電撃の火花が飛び散る物騒な建物群である。

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ここは前は近寄ると即死ゾーンだったが、その即死ゾーンは消えている。 しかし全域が電撃アノマリーの巣であり、物騒なことには変わりはない。 しかも視界がぶれるので、行動もしづらい。

まず北東の隅にある廃墟?の中を調べると、こんなデバイスがある。

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これを取るとこの場所の電撃は止まるが、うっかり動くとこんなのにとっ捕まる。w

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これは攻撃してもダメージは与えられないので、対処法はその地点に行かないことだけである。 建物の屋上には別のデバイスがあり、これを取るとここの電撃は消えた。 

他の場所にはraven eyeやその他のアイテム類があるので、取っておこう。 そして第3のデバイスを発見した。

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第4のデバイス発見。

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第5も発見。

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これを取ると、アンデルセンの所へ戻れというメッセージがでる。 この変電所での仕事は終わったのだ。 尚、この変電所でのポータルは、所内の移動のみで他の場所に行けるものではない。

アンデルセンにデバイスを渡して、このタスクも完了。

以下前回の日記より。
その後、VitaminsとSMSが交わされ、Sapsanという男とも話しをする。 いずれも意味不明。 理由は(以下略) 何故突然Varlabに置いてきた(;´Д`)筈のVitaminsと話す必要が有るのかも不明。 全て不明。

何度もSMSが交錯するが、会話はロシア語、画面のテキストは英語、それを読み取る人間は日本語で意味を読み取る(但し、全て意味不明だが)という、なんとも奇妙な状態である。

以上、時間が経過しても人間は変わらないという見本である。 よって、この無盧愚のタイトルを変更することにした。

誤・業界最高年齢社長Halのゲーム日記
正・業界最高年齢社長Halの意味不明日記

以上、タイトルは変わっても人間は(以下略)

これから何をどうすればよいのかも不明なのだが、前々回のプレイでは北東の舗装道路でMonolithを退治していた。 なので今回もそこへ行ってみよう。

そこにはMonolithが数名いるので、これを退治。 例の不思議な球形の、中心点に発電機があるとのことなので、そこへ行った。

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そのあたりはうろちょろしていると、突然タスク完了のメッセージが出た。 ??? 特になにもしていないのだが・・・

その付近にあるタンクのようなものの近くに行くと、突如SMSが入り、なんとPantherが現れる。

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Pantherの話では、彼女の父は病院跡にいるとのことである。 そしてSMSの連絡で、StrelokはFangとCNPP2で会うことになった。

このあたりの展開は、会話の内容がわからないこともあり、唐突かつ急で意味不明である。 ブログのタイトルを「意味不明日記」に変えておいてよかったなあ・・・ 内容にぴったりのタイトルじゃないか! 

ともあれ、Fangと会う為にCNPP2へ飛ぶことにした。 

この後はCNPP2でのFangの受難、病院跡でのPantherパパとブラックドクターとの会話、そしてFlyの復活の後は、いよいよAgroprom郊外での大顔見せ興行のエンディングとなる。 この長大な物語も、エンディングは目前に迫ったのである。

その後にはLightning編があるとはいえ(これは相当長く楽しめるのだが)、次期主力戦闘機の選定を急がねば・・・ 

何かいいMODはないものか。 面白くて出来れば日本語化されている新しいMOD。 そんなものがあるわけないわい! といって奇怪翻訳はもうあまりやりたくはないし、さてどうしたものか・・・


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その62へ続く。

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2015/1/15 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その60
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CNPP2にて墜落ヘリからフライトレコーダーを回収し、不思議球体の見物も済ませて、BarのVoroninの所へ戻る所からである。

■CNPP2
墜落ヘリ近くにある3つのタンク。 一番手前側のタンクにはスタッシュがある。 

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Raizaさん情報によると、これを取るとポータルが出現とのことだが、今回も含めて数回のNS系プレイでは、ついに一度もこのポータルは出現しなかった。 恐らくは、ここに至るまでのフラグや行動に左右されるものかと思われる。

> 入ると通常では行けない塔みたいなところに飛ばされます。そして墜落したヘリの近くにアーティファクトとMonolithテレポートが入ったStashがあるので回収してください

とのことなので、一度はこのポータルに入って見たかったのだが・・・

■Bar
さて、Flyの物語が進むと、この長い長いNardonaya Soljankaもエンディングが近づいて来る。 NS本体の物語はAgroprom郊外の顔見せ大興行で終了となるが、NSの後期バージョンではその後に「Lightning編」が追加されている。

謎の美女Lightningを巡ってStrelokが大活躍の面白FPSであるが、NS-Joint Pakでは更にその後に、COPマップでのタスクが実装されている。 

DMX 1.3.5 ENGMODのgameplayやtextを調べたのだが、COP関係のファイルは存在していない。 COPマップでのメッセージテキストは、stable_dialogs_buusty.xmlにあるのだが、これはDMX 1.3.5 ENGMODには存在しない。

このDMX 1.3.5 ENGMODでは残念ながらそのCOP編は含まれていないようである。 残念・・・

話しは戻ってVoroninとのお話である。 何故Flyの件でVoroninの助けが必要なのか、最初は戸惑ったのだが、レコーダーを渡した後にモスクワの高官とのSMSのやり取りがあるが、それを見てようやく理由が理解できた。

つまり、Flyはええしのいとはん、モスクワの高官の孫娘だったのだ。 おおかたゾーンの「野生の生活」とやらに憧れて、家を飛び出してきたのだろう。 ワガママバカ娘めが・・・ と前回は書いたが今回も同じ。(笑)

この後はReconnoitered Earthに戻ることになる。 しかし、モスクワの高官は5分でヘリを送ると言っていたのに、このBarからReconnoitered Earth迄はどう見ても5分では行けない。 最低でも数時間はかかるだろう。 

■Reconnoitered Earth
なのに、StrelokがReconnoitered Earthに到着すると、直ちにヘリが現れる。 時制がおかしいんじゃないかい?w

Strelokが「やあ、トンボちゃん。 もうすぐヘリが迎えに来るよ。」と呼びかけると、Flyは「あなたはパパと同じように最高にいい人よ。 お友達としてもね。」と嬉しそうである。

Strelok「わかったわかった。 そんなに褒めないでくれ。 気恥ずかしいじゃないか。」

そして待つともなく朝焼けの空をバックにヘリの爆音が近づいて来る。

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ところが、Flyが中々動き出さないのでしびれを切らし、ヘリの近くにあるお礼のスタッシュを見るとCTD。

[error]Description : Not enough IDs

である。 検索すると、これは例えば弾薬などはすべてのオブジェクトIDをアップするので、AMMOなどは整理しろというようなサジェスチョンがあった。 要はアイテムの持ちすぎなのか。 その他パッチを当てろとか色々あったが、現状に適合するような回答はなかった。

今度はスタッシュは見ないで待っていると、Flyはとことことヘリへと走り出した。 そしてお別れの挨拶。

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Flyはヘリに乗り込み、ヘリは離陸した。 しかし・・・

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これは本来は沼で起きる爆発(RPG7による)ではなかったか? しかもその後Fangと話すとCTD。 これは再現性があるが、ログは残ってもエラーメッセージは残らない。

これはダメ文字くさい。 調べるとやはりダメ文字だった。 stable_dialogs_arhara.xmlに、Fangのセリフの中に「瑩? 」があった。 これをダミー文字に変えてOK。

このstable_dialogs_arhara.xmlは、英訳と怪奇訳が全て済み、残っているキリル文字はここだけだった。 見落としなのだが、その只一ケ所のキリル文字でCTDするのである。 大量にキリル文字が残っていても、落ちない場合も多いのに、なんとも皮肉なものである。

キリル文字の文字化けによるいわゆる「ダメ文字」は、実に不思議な現象である。 常に特定のキリル文字がダメ文字になるという法則はないようだ。 MODによりダメ文字になるキリル文字は異なるらしい。

それどころか、どう見ても翻訳した日本語としか見えない文字列で、ダメ文字CTDすることもある。 いくら正規表現でキリル文字を検索してもヒットしないのに、その部分の日本語をダミーに変えてみると、落ちなくなったということもあった。

大分前に「噂」という日本語の文字があると落ちるという「噂」があった。 私は体験していないので、これが事実なのか確認出来ない。

しかし、Lost World シリーズのoriginやOmegaのように、非常に大量のキリル文字が残っていても(私の怠惰により、スクリプト系のロシア語はあまり訳していなかった)、全くダメ文字CTDが発生しないMODもある。 

その状態では、通常ならCTDの連発でとてもまともにプレイなど出来ない筈なのに、少なくとも私の環境では一度もダメ文字によると思われるCTDはなかった。 但し、その他の原因によるCTDはかなりあったが・・・

このようにダメ文字CTD現象は、全くつかみ所のない現象である。 対策はただひとつ、キリル文字を英語のアルファベットか日本語に変えることだけである。

Fangと話した後ヘリからのSMSが入る。

ヘリ「撃たれた! 落ちるぞ!」
第2ヘリ「沼に落ちる!」

これが正常な進行なので、前のSSの爆発はやはりバグらしい。

沼に駆けつけると・・・

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お人形が涙を誘う。 Strelokが苦心して取ってきたお人形を、Flyは大事に持っていたのだ。

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近くには瀕死のパイロットもいるが、与えたメディキットで元気になった。 このメディキットという薬品セット、どんな重傷或いは瀕死の状態でも、あっという間に回復してしまう。 まるで魔法の薬じゃないか。

現実にこんな薬があれば人生はバラ色であるが、まことにもって帆立貝に残念なことには、これはゲーム内だけのお薬なのだ。 このメディキット、別名「医者殺し」とも言う。

数多くのSMSがやり取りされ、ブラックドクターとも話した。 そして最初にflyと会った洞窟へ行くことになった。


NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その61へ続く。

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2015/1/14 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

この所奇妙なエラーに悩まされている。 寝袋で寝たり、或いはある程度のゲーム時間が経過したりすると、その後でフリーズするという現象である。 どの時点からこの現象が始まったのかは、不詳のままである。

この3日ほどは、amk_mod.script sleep_manager.scriptその他のスクリプトファイルを調べることに終始して、肝腎のゲームプレイは全くできなかった。

その結果、これはBlowoutとも睡眠とも関係なく、ゲーム時間の経過そのものに原因が有るらしい、ということはわかった。 しかし、「なぜそれでフリーズするのか」という問題は、全く解決の糸口が見いだせていない。

となると、1回寝たら、或いはゲーム内時間で5.6時間経過したら、セーブして一旦ゲームを終了し、再度起動するしかないようである。 この方法で試してみた。

8時間睡眠後、時間経過6時間でフリーズ。 このやり方では行動時間6時間ということになり、非常に不便で面倒だが、やむをえないだろう。 全くプレイ出来ないよりはましなのだから・・・

念のためサブマシンでもテストしたが、全く同じ現象が出る。 他のMOD、例えばOmegaなどではフリーズは全くない。 これでDMX 1.3.5 ENGMOD独自の問題と決定したが、原因は未だ掴めていない。。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その59
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Reconnoitered Earthにて眼鏡っ子Flyを救出、生きていたPantherとも会えた。 更にはMaplesからは、「Heart of Poltergeistが完成したので取りに来い」という連絡も受けた、という所からである。

■Reconnoitered Earth
フラフラとフライの後をついて歩いていると、FangからSMSが入った。 「どこをほっつき歩いているんだ。 女の尻ばかり追ってないで、話しがあるからこい。」との連絡である。

Strelokは「俺は女の尻を追ってるんじゃない。 護衛の任務を果たしているだけだ。」と弁解したが、FlyもFangも納得してくれなかったようである。

Flyと話すと、彼女はやはり「ええしのいとはん」であり、ヘリが迎えに来るとのことである。 そしてその前にRadarにあるお人形を取ってきてくれと頼まれた。 女性の頼みには全く弱いStrelokは、一も二もなく引き受けたのである。

この小屋近くには乗れる車もある。 但し、乗れるのは、いずれかのトレーダーで車を買った場合のみのようである。

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しかし、Strelokにより相応しいのは、この車だろう。 1「人力」とパワーは貧弱だが、ガソリンが不要なのだ。 食料燃料は車に積まれているので、腹がへったら囓ればよい。 少し堅いのが難だが・・・

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RadarにはVarlabへの移動ポイントもある。 丁度良いついでである。

■Garbage
Raizaさんから、Cyclopsスタッシュの情報を頂いた。 GarbageでSeiryが救援を求めていたところの木の上とのことである。 まずはそこを見てみよう。

Seiryがいた場所は車両倉庫である。 その正面に向かって北側の木にバックパックがあった。

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中身はpsychiatrist(精神科医)コートとエンブレムである。 ??? 精神科医が必要なのは、主人公のStrelokではなく、プレーヤーたるHalさんの方である。 ああ、そうか。 StrelokがHalさんの脳内の面倒を見るということか。 それなら納得である。

Strelok「俺はそんなバッチいものの面倒を見るのは嫌だ!」

それにしても、「女の子専用」とかいう説明はなんなのだろう? 未だにこの疑問は解けていない・・・

ということで、無事念願のCyclopsスタッシュを取得した。 Raizaさん、いつも有難うございました。

尚、Kostyaのタスクは、Pripyatの3つのスタッシュ探しで終わりのようだ。 このDMX 1.3.5 ENGMODのメッセージテキストでも、それが最後になっていて、続きはない。 NS-Joint Pakのproper77タスクは、このMODでは存在しない。

Wolfのbrack angel探しもないし、DMX 1.3.5 ENGMODにはかなり失望である。

■Radar
この地名だがRadar=Schorcherである。 PDAのマップでもRadarと表示される場合と、Schorcherと表示される場合があり、慣れないと混乱する。

お人形はSyak(Max)の家の西側にある、屋根に大きな穴の開いた家にある。

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お人形の所に達すると同時に超大量のゾンビがspawnされるので、穴に入って即人形取得、即脱出である。 もたもたしていると、ゾンビに囲まれて身動きが取れなくなる。

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■Varlab
ここでは、MaplesからHeart of Poltergeistを受取るのが目的である。

Maplesの部屋に入り、アーティファクトの件を聞いたのだが・・・

なんとなんと! このアホscientistsは、Heart of Poltergeistの作製に失敗してしまったそうだ。 唖然茫然又憤然! このMaplesは正真正銘の松戸菜園試験だ。 アーティファクトひとつ満足に作れないとは・・・

そして出来損ないの「heart of poltergeist phase1」とかいうゲテモノを貰った。 貰ったといっても、元々Strelokが苦心惨憺して集めてきたアーティファクトなのだから、「返して貰った」というべきなのだろう。

それにMaplesは、スパイラルというそこそこレアなアーティファクトもくれたのだ。 まあ、しょうがないか・・・

■Reconnoitered Earth
小屋前にいるFlyにお人形を渡した。 これでこのタスクは完了である。 PilgrimからのSMSについてFangと話すと、「それはVoroninに相談したらいいのでは?」とのことである。

こうして眞多間多股とんぼ返り。

■Bar
Voroninとのやり取りとそれに続くVoronin・FangとのSMSは、Halさんにはまるで理解できない。 なんとなれば、英語だからである。(・_・、) 毎度のことながら、情けなや・・・

ともあれ、それで墜落ヘリの「オンボードレコーダー」というものを取ることになった。 これはブラックボックスのようなものだろう。 場所はCNPP2の石棺屋上である。

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■CNPP2
骸骨テレポート(Monolithテレポート)で、BarからCNPP2迄ひとっ飛び。

前回プレイのSS。 ここは原子炉建屋の真上で、屋根の隙間から内部が見える。 モノリス様を外から見るという珍しいSSである。 

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前々回のプレイでは、SSにあるヘリにはレコーダーはなく、一旦一段下のヘリ近くに死体があり、そのメモを読むと上にあるヘリにアイテムが現れるというものだった。 

しかし、前回のプレイでは上のヘリに最初に近づいた段階で、そこにレコーダーがあった。 今回はどうやら前々回のパターンのようで、上のヘリにはレコーダーはないようである。

一旦下に降り、あちこちを探してからヘリに戻ると、militaryの死体が湧いている。 しかし、その死体は今回は何も持っていない。 

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ヘリの裏側に回り込むと、フライトレコーダーが湧いていた。 これを取ればタスクは終了である。 後はVoroninにレコーダーを持参するだけである。

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折しも夕暮れ時、ゾーンの最も美しい時間帯である。 このまま戻るのももったいないので、例の不思議な球体を見物に行った。 日没の不可思議球体は又格別・・・

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NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その60へ続く。

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2015/1/13 | 投稿者: hal


第2タイトル「Halの意味不明日記」 

このDMX 1.3.5 ENGMODも、はやエンディング近く迄到達してしまった。 このDMXがもっている間にと、次回プレイ用のMODを模索していたら、素talkerさんからSP2+Autumn auroraを教えていただいた。

SP2+Autumn auroraは、あの超名作SP2に秋景色ゾーンMODのAutumn auroraを組み込んで一体化したものである。 私はSP2ではないが、単独のAutumn auroraをちらと見たことがあるが、ゾーンの秋景色は流石に美しいものであった。

SP2+Autumn auroraは一体化されているようなので、インストール後に日本語訳(こちらも見事な訳である)を当て直さなければならない。 素talkerさんのレポートによると、日本語化されない部分があるとのことなので、そのあたりも調べて見なければならないだろう。


S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その58
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CaveのMinerにポルターガイストの心臓を貰い、勇んでVarlabに入った所からである。

■Varlab
Maplesに会う為にエレベーターシャフト迄来ると、PantherとPilgrimから相次いでSMSが入った。 Pilgrimのものは、「俺は未だここにいる。 今後について相談したい。」というようなものである。

Pantherからのものはもっと切実な内容で、「兄が脅迫をされたわ。 それで私は会議を取り止めたわ。 私は兄を失いたくないの。 それについてKolmogorovは何も言わないし・・・」とのことだった。

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これはもう一度Lost Villageに行かなければならないだろう。 ともあれ今はMaplesだ。

Mapleにheart of the poltergeistとcobble stoneを渡したが、処理にはしばらく時間がかかるという。

これはやはりReconnoitered Earthで「洞窟を見つけろ」タスクをやっておいた方が良いかもしれない。 前回の日記を読み直すと、Fly発見の後でMaplesから完成の連絡が入るからである。 

もっともこれは単に時間の経過によるものかも知れないので、他のタスクでも差し支えないのかもしれない。 ATPでのmilitary撃破が中途半端のままなので、もう一度行ってみるか。

■ATP
今度もmilitary撃破は空振りである。 大体このATPには、Kalininのキャンプと中央の町にいるBandit以外には、ほとんど人がいない。 militaryなどどこを探してもいないのである。 これはもう、このタスクは放置しかないだろう。

■Reconnoitered Earth
こうしてやって来ましたReconnoitered Earth。 ゾーンの僻地世界の奥地日本のグンマーである。

小屋の隠者洞窟のGynecologistやCyclopsなど、全て会話はない。 ならば一路北西の3つの巨岩が重なり合う所へ行こう。

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ここはSP2やRoSなど、AMK系のMODではNPCの隠れ場所として、屡々使われる場所である。 3つの巨岩が重なり合うその下に、洞窟がある。

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しかし、その洞窟に入ろうとすると、巨岩の上にワープさせられてしまう。 困惑したStrelokは、この手の科学系に強いFangにSMSを発信した。

Fangからはすぐ返信があった。 「了解、一人でHQに来い。」とのことである。 このHQとは、火の洞窟のことか、それともLost Villageのことか?

FangのいうHQは、やはり火の洞窟のことだった。 そこでFangと話し、巨岩の洞窟まで同行することになった。

Fangは近くの岩蔭で見張りをする。

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巨岩の洞窟では、ワープは止まっていた。 中に入るとティーンエイジャーの眼鏡っ子(属性のある方は要注意)が一人・・・

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彼女はFlyという名前だそうだ。 大分前に出て来た「行方不明の女の子」とは、Pantherのことではなく、このFlyのことだったのだ。

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Flyと話した後で外に出るとヘリが旋回している筈である。 しかし、ヘリが出現しないのだ。 これは前回も同様だった。

何回かやり直したが、いずれも不可。 やむを得ず一旦Garbageに出てそこでセーブ、このデータから何回かやり直しをしてみた。 しかしこれでも不可。 次はReconnoitered Earthへ入る前からやり直すことにした。

dialogs_arhara.xmlを見ると、Fangとの会話でワープはなくなるようだ。(kluch_dell_telep2) そしてkoshki_nz(これはネコらしい)をspawn、gen_komandir(gener_desant_black_komandir)を消去するということになっている。

arhara_dialog.spawn_koshki_nz
arhara_dialog.otdal_kluch_dell_telep2
arhara_dialog.del_gen_komandir

やり直しはATPから始まり、Garbageへ出てそこからReconnoitered Earthに入った。 まず洞窟、そしてFang、再び洞窟でFlyと会話。 ヘリが・・・ 来ている! 

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やはりやり直しの効果は絶大である。 そしてヘリから二人の人間が降り立った。

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Panther! 

生きていたとは知らぬ仏のPantherちゃん! えーさお〜Reconnoitered Earth! その後にはAstrologerの姿もある。

Strelokは思った。 (それにしてもPantherちゃん。 久しぶりにしかも死んだ筈が生き返って?こうして会えたのに、もう少し嬉しそうにしてくれてもいいんじゃね?)

Strelokの感じたように、Pantherはサバサバというか男っぽいというか、まるで嬉しさも懐かしさも感じないようである。

Strelok(まあ、そこがPantherちゃんのいい所でもあるんだが・・・ これじゃツンデレじゃなくて、ツンツンじゃないか)

どうしてStrelokが日本のネット用語を知っているのかは、ゾーンの神秘であり、誰もうかがい知ることが出来ないのだ。

おっと、Flyを洞窟から連れ出さないといけないのだ。 今回は秘技ショットガン足下撃ちを使うまでもなく、Flyはすたすたとハシゴを登ってくれた。

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しかし、その後が・・・ この後FlyはStrelokと共にGynecologistのいる洞窟に向かう筈である。 

しかし、岩の陰でエンコしたままいっかな動こうとしないのだ。 Astrologerは先に行ってしまったし、Pantherは何もはなそうとしない。 Fangも一言二言会話した後はだんまりである。 またかよ・・・

alifeで switch_distance = 340 にして再開。 まずPanther、次にFangと話すと、Fangが動き出し、Flyの所へ走った。 そして二人とも小屋とGynecologistの洞窟目指して走り出した。 

何万回めかの、やれやれホッ・・・ それにしても、S.T.A.L.K.E.R.、特にAMKのMODをややっていると、これを使う機会が多いなぁ・・・ こういう言葉は、あまり使わなく済む方がよいのだが・・・

この後はalifeで switch_distance = 140 に戻した。

Gynecologistたちのいる洞窟近く迄来ると、Maplesからの連絡で、「Heart of Poltergeistが完成したので取りに来い」とのことである。 

NS-Joint PakS.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD NS DMX 1.3.5 ENGMOD v1.0 Beta by Boosty71 プレイ日記その59へ続く。

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