2014/7/17 | 投稿者: hal

Omegaではコンパニオンを連れて歩けるのだが、テキストを訳していて面白い一項があった。



>Yyyyy ... pokaaaa ... I was there ...

Neeee ... straaaaash ... nnnooo ...

これはどうやったって訳しようがありませんな。 それにしても、ゾンビをコンパニオンにしたいストーカーがいるのだろうか・・・


S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その15
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「サボタージュ: 最初の中庭を捜してください」というタスクであり、現在位置から東に僅か行ったあたりのマーカー地点で、爆薬を探すことになっているらしい、という所からである。

■Dead City
マーカー近くのこの地点まで来ると、特に何も見つけてはいないのに、次のポイントへ行けというメッセージが出る。

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そこは現在位置からは更に東に当たる地点である。 マーカー位置まで来ると、今度はちゃんとアイテムがある。 c4である。

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これを取ると「acpに爆発物をセットしろ」となる。 acpはなんの略語だがわからないが、現在位置からはほぼ真北にあたる。

その地点からやや西には、こんなけったいな樹?がある。 しかも樹の上では炎が飛び回っている。 これは一体なんなのだろう?

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それにしても、この樹まがいはあちこちにあったな。 素材がなくなって来たので使い回しというわけか。 まあ、面白いアイテムだから、使い回しも決して悪くはないが。

爆薬セットの地点は、ここである。

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これを設置すると、militaryのキャンプに戻って報告することになる。 報告がスムーズと自動的に移動し、先程c4を置いた地点を攻撃することになった。

その途中の風景。 こうしてみると、Dead Cityは鄙びた田舎の街という印象が強い。 

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カッコウやらホトトギス?やらの様々な鳥がさえずり、時々風の音が爽やかに響く。 しかしそののどかな外見とは裏腹に、この街は死人の街である。 人間はほとんどおらず、彷徨うものはゾンビばかり・・・

爆薬の地点迄来ると「ヘリコプター避難を撃ち落とせ」というタスクが出る。 しかしそのヘリはこのビルの屋上にある。

これは屋上のヘリ自体を攻撃するのか、それとも建物内でヘリに乗ろうとする人間を攻撃するのか、そのあたりが曖昧である。

考え込んでいると、あえなくゲームオーバー(・∀・) はて、これは何をすれば良いのか?

次は屋上のヘリを攻撃してみた。 ヘリはもろくも爆発炎上したが、それではタスクコンプにはならない。 タスクの説明には「Spectrum を撃滅せよ」となっているので、対象はやはり人間(Spectrum)だろう。

トラックの後部で覆い隠された所に、屋上へ出られる階段がある。 途中何人かのSpectrumを倒すと、「ガンシップヘリを撃墜しろ」となる。

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つまりはSpectrumの要人が脱出するので、そのヘリと護衛のガンシップを撃墜しろということらしい。 それならそうと、早くはっきり言ってくれれば良いのに、くどくどと回りくどいことを・・・(;´Д`)

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これで「文化会館を攻撃しろ」となる。 これはいよいよエンディング間近ですな。 敵の本拠地を攻撃するのは、どのようなゲームであれ最終段階に入ったということだろう。

うぅむ、何か引き延ばしの手段はないものか。 Omegaはようやく起動するようになったばかりで、これから奇怪な奇怪翻訳をするところである。

これこれ、Spectrumさんや、後1週間終わるのを待っておくれ。 でないとドネーションしないぞよ。 

ドネーションで思いだした。 未だdez0さんにドネーションしてなかった。 どこかにそのリンクがあったような、おぼろげな記憶があるのだが、さてどこだっけ。 

それに大枚100ルーブルというのは、巨額すぎて恥ずかしいな・・・ せめて1万ルーブル送りたいのだが、その金があればグラボかCPUを買いたい。 我欲を取るか、賛嘆の意を寄せるべきか、うぅむ・・・ 

しかし絶対にLost World シリーズにはドネーションしないぞ!

ともあれゲームに戻る。

文化会館とは、Dead City最北部にある建物である。

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この文化会館のもう一つの名前は、(私だけの名前だが)ライラ会館である。 なんたる因果!

内部に入ると、「2階を剥ぎ取れ」というタスクになるが、鉄筋コンクリートの2階を剥ぎ取るのは、人類には物理的に不可能である。 これは奇怪酔う語の一つで、「制圧しろ」という意味と思われる。

2階に上がり敵を1.2名倒すと、今度は「地下を調べろ」となる。 ライラ会館に地下室などあったっけ?

ともあれ1階に戻ると・・・

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これか!

そのハシゴを下ると、「見込みのなさ・unknownと話せ」となる。 

これはいよいよエンディング本番である。 奥へ奥へと進み、最深部で未知の存在と会話する。 これはバニラと同じパターンではないか。

奥に待つのはなにか? Monolithかそれともスペクトラムアナライザか? まさかs-con*なんとかなんて名前の存在じゃなかろうな?

奥へ進むと人影が・・・

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彼はSpectrumの要人らしい。 この会話の後で、Dead City編のメッセージテキストは終わっている。 つまり「先は無い」のだ・・・

このSpectrumからは大金の入ったケースを渡される。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その16最終回に続く。

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2014/7/16 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Variant Omega。 現在奇怪翻訳中だが、ScarやDegtyarev、更にはズールーやVanoまで登場して中々興味深い。 AMK NS登場人物のオンパレードといった感がある。

主人公は怪談、いやKaidanという私立探偵で、Omegaという私立探偵事務所に属している。 あちこちを回りScarのことを聞いて回るのだが、ある所で興味深い話しを聞く。

それはScarは元Monolithで、石棺内で導師のようなことをしていたとのことだ。 新人教育である。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・む!

これはSP2で若き日のStrelokがしごかれた、あの「Charon」ではないか! 前からScarの前身=Charonという説があったが、このMODでもその線を踏襲しているのである。

そしてKaidanはPripyatでメカニック業を開業している(但しこれは、Winter of Deathでのお話し)Degtyarevや、基地のVano・Zuluとも話す。

というような感じである。 凶悪怒もLost World Originよりは大分ましで(といっても他のMODに比べると超凶悪ではあるが)、なんとかプレイはできそうである。


S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その14
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タスク「Dead Cityのクルチャーコフを見つけろ」のために、Dead Cityへの移動ポイントを求めて、X-14の地下を彷徨っている所からである。

■X-14
ここで取った実験NO5のレポートは、どうやら何かの人体実験に関するものらしい。 かなりおぞましい内容である。

この先の階段を上がると、コード付きドアがある。 しかしこのコードがわからない。

一旦先程の研究室に戻り、当たりを調べると、机の上にキーカードがあった。

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これが先程のドアのものかも知れない。 コードは0519と書いてある。 これで正解だった。

ドアの先には下り階段があり、それを降りると右手に上り階段、左手に下り階段がある。 右手の上り階段は前の所に戻ってしまうので、下り階段を下ることになる。

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このあたりの造作は、x-10とVarlabを合わせたような造りになっている。 なにがしか見覚えのある階段やら部屋などがあるのだ。

下りきると再び地下鉄の線路がある。

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前方の地下鉄の車両に近づくと、自動的にワープする。 その先の地点からは戻れないので、前進あるのみである。

又地下鉄の車両があり、火の玉が飛び回っている。 その左手には階段があり、そこから進めるようである。

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進んだ先にはハシゴがあり、それを登って左手のドアに近づくとレベル移動となる。 出た所はDead Cityである。 なんとなく生活臭のあるトンネルを進み、ハシゴを登ると地上に出る。

■Dead City
待っていたのはmilitaryで、「ヘリコプターから落とされた容器を見つけてください。」となる。 これもマーカーがあるのでそれほど難しくはないだろう。

このSpectrum ProjectでのDead Cityは、AMKのDead Cityとはまるで違う。 AMKの荒廃し尽くした都市ではなく、森林の中の小都市といった風情である。・

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目的地には奇妙な木?があり、容器はその木の中央にあるのだが、近づくと炎が燃え上がる。

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容器を取れば戻るだけだが、ちょっと寄り道。 レーニン像のある広場では、BTRの迎撃を受ける。

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BTR撃破!

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最北にある建物は、なつかしやライラ会館である。

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Degtyarev「をを! 懐かしい。 若かりし頃の思い出は、常に甘く憂愁に閉ざされている。 ライラさん、いや姐さん、お元気だろうか。 あれから十数年、大分歳をとつたんじゃないか。 いやいや、美人は幾つになっても美人だ。 特にライラ姐さんなら・・・」

プレーヤー「あんのぅ・・・ あんたはデグさんでStreloックンじゃないんだけど・・・」

デグ「うるへい! 人が甘い感傷に浸っている時に、脇からブチ殺しやがって、どづいたろか?」

何故にウクライナ軍特殊部隊少佐が大阪弁を使うのか、それはゾーン七不思議の一つである。 この謎を解明した者はこれまでに存在しない・・・

Degtyarev「嗚呼、この部屋だ、この部屋だ! ここで若い俺は、始めてライラさんにあったんだ。 ああ、あの時のこの胸のときめきは・・・」

青春の甘ずっぱく切ない思い出に浸りきっているDegtyarev少佐には、何を言っても通じない。 暫くはそっとしておこう。

ともあれブツは取得した。 militaryの所にもどろう。 ここで気がついた。 このマップはDead Cityと東Pripyatの一体化したものだ。 所々でDead Cityと東Pripyatの地形と建物が現れる。

militaryに報告してこのタスクは完了。 次は「APCに爆薬を置け」というものである。

このMODでのマップは、Cordon・Garbage・Bar・X-5・Dead Cityと、これだけしかない。 つまり現在は完全にエンディング直前という状態である。 これを少しでもエンディングを先送りし、時間を稼がなければならない。

なんのための時間かというと、勿論次回プレイMODの用意のためである。 現状では導入と翻訳の完成している未プレイのMODは、Winter Editionしかない。 これはストーリー的にはバニラとほとんど変わらないので、あまり食指が動かない。

となると、後はOmegaだが、これがとんでもなく悪辣凶悪極まりないMODである。 設定のほぼ全てがバイナリ化されているので、改変は非常に面倒で神経を使う。 しかも改変の可能なところは、ごく部分的である。

使いにくさとプレイアビリティの悪さは、見事に継承されているのだ。

となると、別のMODを探さなければならない。 しかし新ストーリー新タスクのMODはそう簡単には見つからない。 ならばLost Alphaの2周目か? それはいくらなんでも早すぎる。 未だ内容を覚えているから、もう少し先、内容を忘れた頃迄延ばしたい。

ここでomega.xdb1のunpackツール発見。 猫さんのアドバイスによるものである。

http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/tool/26289.html%3Fdetails%3D1&prev=/search%3Fq%3DUnpack%2Bxdb.%2Bdownload%26hl%3Dja%26rlz%3D1T4GGHP_jaJP459JP459

これは元々GSC製のツールのようである。 但しコマンドラインのパラメータの説明がよくわからず、使いにくい。

しかしこれでとにかくOmegaは継続できそうなので、まずは一安心。 ほっと一安心してSpectrum Projectを続けられる。 あら、嬉しやな、嬉しやな。 

さてさて、今のタスクは「サボタージュ: 最初の中庭を捜してください」というものであるが、これは現在位置から東に僅か行ったあたりにマーカーがある。

どうやらそこで爆薬を探すことになっているらしい。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その15に続く。

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2014/7/15 | 投稿者: hal

Lost Alpha 1.30002パッチ。 別の場所にインストールし、unpackしてから上書きコピーしたのは正解だった。 そのまま現在のディレクトリに入れると、現在のgamedataが消えてしまうらしい。

しかし、いくらreadmeに書いてあるといっても、読まない人も多いだろうし(私は一応訳して読んだが)、物騒なインストーラーですな。


S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その13
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Bar地下にあるカタコンベの情報を求めて、湿地帯のhermitに会いに来た所からである。

■Bar 湿地帯
hermitと話したが、まるで要領を得ない。 地下のドアの鍵のことを聞くと、いきなりアーティファクトを探せという。 しかもそれがタスクになっている。

???

要領を得ないというより、まるで脈絡のない狂人のようである。 そして彼は家の外に走り出ると、なにもない空間に向かって発砲し始めた。

ここでタスクは狂人を殺せとなる。

はい、わかりました。 はい、殺しました。

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死体を探るとX-14のドアの鍵がある。 これを取ると「X-14の入口を見つけろ」となる。 マーカーはDuty基地のバンカー近くに出ている。

■Bar
マーカーのある地点はこんな所である。 どう見ても地下研究所への入口があるようには見えないが?

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Voroninのいるバンカーを調べて見た。 以前スクリプトエラーがあった時、未練がましくBar迄行ってみた。 そこで地下に張り巡らされたトンネルを彷徨ったことがある。

トンネルの中に道しるべがあるあれである。

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その一角に妙な店?がある。(SS取り損ね) ここで特殊技能とやらを修得できるらしいが、そのメニューを開くと閉じることができない。

[error]Description : ...amedata\scripts\ins_gui_radiobattle_achivment.script:145: attempt to call method 'btn_close' (a nil value)

というもので、つまり閉じるボタンを付け忘れたということらしい。 あのなぁ、ものはなんでも開ければ閉じなければならないんだよ。

mのチャックを大オープンして、「閉じるボタンを付け忘れたから、このまま小学校迄歩くね」とやれば、「あぐね〜す、ここでえ〜す!」となる。 ゾーンにはあぐね〜すはいないけど。 (いなくてよかったなあ、としみじみ思う。)

その地下道の一角にこんな下り階段があった。

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マップ上での位置は、正にマーカーの地点である。 恐らくこれだろう。 下るとこんな部屋に出る。

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エレベーターに近づくと自動的にマップ移動となる。 出た先はX-14らしい。 X-14には会話などはないようなので、通過マップの一つなのだろう。

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■X-14
タスクは「Dead Cityのクルチャーコフを見つけろ」となる。 テキストファイルを見ても、Dead Cityがラストらしいので、もはや終盤に入ったと見てよいだろう。

このMODも、もう終わってしまうのかと思うと、悲しくなってくる。 この段階になると、もっともっと続いてくれたらといつも思うのだが、全ての事象に終わりがあるのが世の常である。 私の人生も又同様・・・

道なりに進むと地下鉄の車両がある。

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一部の車両は無惨にも骨組みだけになっている。

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その横の床は下に降りられるようだ。

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しかし、この穴は直ぐ行き止まりになり、Dead Cityへの道ではないようだ。 更に周囲を調べたが、どこにも手がかりはない。 もう一度先程の穴に入ってみた。

あった! 狭い枝道の先に下に降りられるハシゴがあった。

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これを降りると、左手に又床に穴が開いている。 

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まずは穴は保留とし、先を調べたが、行き止まりである。 となると穴から降りるよりしょうがあるまい。

降りた所からは、左手と右手に進路がある。 まず右手を探索してみたが、これは行き止まりだった。

次は左手である。 進むと鉄道の線路がある。

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ここで又spectrumの襲撃である。 これを躱して進むと、突き当たり右手に進路がある。  その先は下り階段となっている。

下った先には降りかけのシャッターがあり、くぐって先へ進むことが出来る。 この先は、左手と正面に進路があるが、怪しげな機械があるだけで、正面はなにもないようだった。

左の進路を進むと研究室風の部屋があり、実験NO5のレポートがある。 どうやらこちらの道で正解のようである。

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S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その14に続く。

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2014/7/14 | 投稿者: hal

Lost Alpha 1.30002パッチ、ModDBからダウンロード。 637MBもあるが、流石にModDBは速い。 あっという間に落とすことが出来た。 ニューゲーム必須ということだが、これで2周目プレイ用の準備が整った。 

Omegaはどうせ途中放棄になるだろうから、次回プレイ用のMODが確保できた意義は、私に取っては非常に大きい。 dez0waveさんとDezさん有難うございます。

さて、どんな風に変わっているのだろうか。 ワクワクドキドキ・・・

このパッチのデータはgamedata.db*の形で提供されている。 どんな内容なのか確認したかったので、アンパッカーで解凍してみた。 容量約1.9GBと相当なものである。 

同梱のreadmeによると、バグfixと微調整が主のようで、新しいストーリーやタスクなどにはほとんど触れられていない。 これはちょっと残念だった。

インストールはgamedata.db*はコピーせず、解凍したファイルを上書きコピーで、これまでのフォルダに行ってみた。 これは改造データを比較して残しておきたい場合も有るからである。

テキストは翻訳したものは上書きでコピーし直した。 変更点は反映されないが、それはまあしかたない。

起動直後の状態は特に変わりない。 もっとも未だ何も行動していないので、当然ではあるが・・・


S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その12
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Garbage北方の検問所で、Duty指揮官と話すと、研究所で毒ガスを吸ってしまったとのことだ。 そしてBorlandと話すと、ガスのガスへの対処法は、近くにいる坑夫が知っていたとのことである。

その坑夫のいる場所へ行く所からである。

■Garbage
視界が激しく揺れるので、なんとも見づらいが、時間は3分しかない。 一度で坑夫のスタッシュを見つけるのは困難なので、ゲームオーバー覚悟でまずは地下の入口に当たりを付け、その次はスタッシュの場所に当たりを付ける、という進め方がよいだろう。

又、Borlandと話す直前にセーブしておけば、無駄なく進められる。

これが地下への入口である。 尚このSSは地下から脱出後に撮ったものである。

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最深部にバックパックがあり、その中にはantidoteが二つ入っている。 その1つを飲めばガスの影響はなくなり、タイムリミットも消える。

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しかし外へ出ると敵の待ち伏せが待っている。 彼らがこのMODのタイトルにもなっている「spectrum」である。 しかし、彼らの詳細については、現時点では不明のままである。

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彼らを全て撃滅すると、「Borlandに戻れ」となるが、ここでは必ずしも戦う必要は無く、逃げてしまっても一向に差し支えない。

ここで又カウントダウンが再開される。 今度は自分ではなくBorlandのものである。 リミット内にBorlandに話しかけ(antidoteを与える それでスタッシュには2つ入っていたのだ)ないと、アウトである。 

なのでカウントダウンが終わったからといって、あまりのんびりしていると危険である。

もっとも既にantidoteを2つ以上入手していれば、それを使用すればいいのではないか。

Borlandにantidoteを与えると、タスクがDutyと話せとなる。 Dutyの話しでは、「これからの獣皮が土牢バラにあることができるだけです。 今回オプションなしで死にたくないなら、避難所まで私たちについて来てください。」とのことである。

例によってまるで日本字みたいにわけがわからないが、要は危険だからDutyについて行き、次の行く先はBar(時々baraと書かれる)のダンジョンらしい、というようなことをこの奇怪さんは言っているのだろう。

検問所前のDutyに話しかけると、自動的にBarに移動する。

■Bar
Barに入ると又カウントダウンが始まる。 今度は強力なエミッションとのことで、途中まではBorlandと一緒に行かねばならない。 ある地点Barの構内?に入ると、後はBorlandに構わず先に避難所に入ってしまえばよい。 避難所は100radである。

Barの南入口である。 バニラとは大分違うが、Lost Alphaのものとも異なる。

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Barkeepと話すと自動的に休憩室(バニラではGarikが通せんぼしている所)に行って休息するとこになる。 その後は再びBarkeepと話す。

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Barkeepにこれまでに取得した文書を見せると、何かの提案があるのだが、それがよ〜わからん。 わからん理由は散々書いた。 要するに、「みんな私が悪いのよ」である。 かなしい・・・

この世のものとも思えぬ日本字から必死に意味をくみ取れば、「アーティファクト振り子を探す」ということらしい。 振り子? 振り子とはなんぞや?

原文のロシア語からの英訳
Says that he has information about the possible whereabouts of the artifact "Pendulum." It seems to me that there is not so simple, but I want to try to find him.

"Pendulum."というアーティファクトらしい。

そして「ブラム」という男からの連絡を待てというメッセージが出る。 もう一つ、Barkeepの提案には2日後に答えなければならない。

そして2日待ち、Barkeepと話すと彼は「spectrum」のことを話した。 BarkeepにBorlandはこの件には参加しないというと、彼はVoroninと話せと言うのだ。

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Voroninと話すと「植物現在私たちがそうである'ロストク'の下に、地下施設があります。 地下鉄経路が直接クルチャートフの閉じている都市にあります。 今までにそこに行ったことがある人はだれも見ていません。 彼に関する不吉な噂は行きます。 彼は、しかし、ことが都市で起こると私たちに言いませんでした。 弱く見えました。 これらの土牢に入ってください。ドアコードを通したであることができる。コードが私たちのデータベースにあります。」とのことだった。

そして18時丁度に始まるDutyのシフトに参加することになった。

この任務はBar北西のWild Territoryへの移動ポイント(このMODではないが)の、Duty指揮官と話すことで始まる。

敵はグロ肉ボアの混成軍である。

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しかし不覚にも木偶デグさんは卒倒失神、気がつくとBarの一室に寝かされていた。 ロクに戦いもせずにしっし〜んとは、特殊部隊の士官ともあろうものが、あまりに情けないのではないか。

Degtyarev「ナイフがいいか、それとも銃の方がいいか?」

プレーヤー「ウォッカよりビールがいいな」

タスクはBarkeepと話せとなっている。 そこでVoroninから聞いた事をBarkeepに話した。

「バーの下に、地下カタコンベがあると言いました。 そのようなある研究室か何かがドアコードを閉じました…。 そして、最近そこに、私の'monolitovets'は到着しました。 聞かれた声クルチャートフに関して?」

そしてBarkeepは、Bar南部の湿地帯にある男がいて、それがBarのカタコンベについて情報を持っているらしいと教えてくれた。

タスクは「湿地帯の中の下院: 森の家を見つけてください」となる。 下院が見つからなければ、上院を探そう。

Barに湿地帯があるという設定も珍しいが、その湿地帯とはこんな感じの所である。

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家に近づくと「hermitと話せ」となる。 そのhermitとはこんなおいちゃんである。 
 
S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その13に続く。

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2014/7/13 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その11
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X-5の最下層に降り、Borlandと話せというタスクになった所からである。

■X-5
なんのことはない、Borlandはちゃんと先回りしてそこにいた。

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どうやればそんなに簡単にここへ来られるのかと思ったのだが、これはDegtyarevが電源を入れたので、エレベーターが動くようになったと解釈すればよいのか。

Borlandがロックされたドアを爆破するので、そのドアから先へ進む。 ここのタスクは「敵を撃滅しろ」である。

敵は真打ち登場、Monolithである。 しかしどういうわけか皆さん全て後ろ向きである。

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まさかMonolith様にお祈りを捧げているのでもあるまいし、敵に背中を向けていてはアブナイよ。

敵を撃破しながら進むと、最後の敵が鍵を持っている。

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これでタスクが「X-5から脱出しろ」となる。 さて、どこでこの鍵を使うのだろうか?

クイックセーブができる、ミニマップがある、コンパスもある、寝袋もある、地下でもPDAでタスク確認が出来る。 どれも当たり前のことである。 

しかし、それが出来ないMODがあるのだ。 そのMODを直前迄不便さを嘆きながらやっていると、今更ながら「普通の」MODのありがたさが、しみじみとわかる。

こんな所に穴がある。

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そこから降りると電車の上に立つ。 近くの部屋の机の上には文書がある。

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しかし、脱出用のドアは見つからない。 これは一旦上に戻らなければならないかも。

ここでのタスクは、脱出以外にSidorovichからの「文書を取れ」というものがある。 これまでに2つの文書を取得したが、後幾つあるのだろうか。

このフロアには一見閉ざされているように見えて、実際には開けられるドアが幾つかある。 見た目は区別がつかないので、総当たりであたってみるしかない。

中の一室にはこんな訳のわからないものもある。

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これは何をするものかなんて、私に聞かないでおくれ。 私にわかるわけがないじゃないか。 S.T.A.L.K.E.R.名物、わけのわからん機械の一つとしか、いいようがない。

もっとも、この「わけのわからん」機械は、名物だけあってS.T.A.L.K.E.R.のわさび的存在である。 これがあると、周囲の荒廃した情景にピリッとした風味を添える。 これがないと何か間が抜けた味わいとなる。 そんな大事な要素の一つだと思う。

大事な要素も大事だが、早く脱出口を探さねばならない。 そちらの方がより大事なのだ。

ある部屋には大量のアイテムがある。 sevaスーツが2着もあり、他にも大量のメディキットや武器類もある。

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奥まった一室にこんなハシゴがあった。

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このような情況では、このハシゴを登らざるを得まい。 しかし、このハシゴは段が欠けていて上ることが出来ない。 よく見ると足下には穴がある。 となると、こちらが本命か。

降りた底には3つのトンネルがある。 右のものはすぐ行き止まりである。 左と中央は先へ進めそうだ。

しかし左のものも行き止まりである。 となると中央だが、これも行き止まりである。 いや、右手にごく狭いトンネルがある。 これなら先へ進めそうだ。

トンネルを抜けるとこんな部屋に出る。 左の出口から出るとエレベーターシャフトに入れる。

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エレベーターシャフトを登る途中でマップ移動となり、その先のハシゴを登るとGarbage北部の移動ポイント近くに出ることが出来た。

尚、Borlandからは先に出ているという連絡があった。

又、ここでのタスクは、「前哨の指揮官と話せ」というものである。

さて、この後はCordonに戻るか、それともBarに行くか。

ともあれまずは前哨の指揮官と話してみよう。 彼らはDutyであり、その指揮官と話すと、Degtyarevはあの研究所で毒ガスを吸ってしまったらしい。 そしてBorlandと話せとなる。

Borlandは又捕虜?になっているようだ。 何度捕虜になれば気が済むのだろうか。

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Borlandと話すと、やはりガスを吸ってしまったようだ。 そしてそのガスへの対処法は、近くにいる坑夫が知っていたとのことだ。 その坑夫の場所はマーカーが出ている。

そしてここで3分間のタイムリミットとなるので、Borlandと話す直前にセーブしておくべきだろう。

坑夫にはマーカーが出ているが、実際には地上ではなく地下なので、その入口を探さなければならないが、視界が揺れているので非常に見づらい。


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その12に続く。

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2014/7/12 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. Call of PripyatのMOD Spectrum Project(Way in the Mist)プレイ日記再開編 その10
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■注 
既に再々にわたって書いているが、私のプレイ日記では、常にネタバレフルオープンである。 パスワードもコードもそのままはっきり書いている。 なのでなんでも自力で解決したいという方は、読み飛ばしていただきたい。

そもそもプレイ日記というものは、プレイした人間がその経過をそのまま赤裸々に書くものである。 だから当然ネタバレも出て来る。

なので私の赤裸々が嫌な方は読み飛ばして頂きたいのである。 

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プレイ日記その9で、Cordonの地下トンネル内のコード入力式ドアで、スクリプトエラー発生、先へ進めなくなった所で、Spectrum Projectは中断していた。 その後最新版のバージョン1.07を導入した。

バージョン1.07紹介に、以下のような一節があった。

>-彼の救出の後、ボーランドのATPに固定されたバグを-ボーランドからの対話と実験室のX5の固定到達不能をラボX14への切り替え時のクラッシュを修正-

どうやらこれに該当しているのではないかと思われる。 この1.07で再度Spectrum Projectを開始した。

サイトの説明には「ニューゲームは必要に応じて」などと書いてあるが、「必要に応じて」ではなく、やはり必須だった。 これで地下のコード入力式ドアのシーンが、正常かどうか、期待半分不安半分で、そこまで進めることにした。

最新版1.07

http://ap-pro.ru/forum/36-10331-1#643919

■X-5

そして恐る恐るコード入力ドアを開けて進むと・・・

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出た所はやはりX-5だった。 バージョン.07導入は大正解だったのだ。 何京回目かの、やれやれホッ・・・

ついでに左上ミニマップのコンパスの指針が見づらいので、鮮明にしてみた。 

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Borlandと話して通路を進む。 その先にはエレベーターがあるが、Borlandが調べるとどうやら電気が来ていないらしい。 こうして発電機を探すことになった。

奥に進むと壁に穴が開いている。

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この穴から更に先へ進むと、最奥にはロックされたドアがあり、反対側の一室にはClear Skyの死体がある。

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その死体にはdecoderがあるのでそれを取る。 そして先程のロックされたドアの前に立つと、「電子ロックをハックしろ」というメッセージが出る。

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ここのアンロックの仕方は、正直な所チンプンカンプンである。

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skip4カ所をクリック、次にconvertをクリック、completをクリック。 これをstage of worksのrecognition decipher genarationの順で3回繰り返す。 これでドアが開いた。

まあ、理由も理論もわからなくても、先へ進めればそれでいいさ。(・∀・) 

ついでに書くとこのコードは6753だが、これを知っていてもそれだけではこのドアは開けられない。 入力用キーはあるのだが、直接それを押すことは出来ないからである。

ここでタスクは「Undergroundの奴: 主配電盤を見つけてください」、「電源へのメイン回路遮断機の場所を見つけてください」となる。

床に穴が開いている部屋の右奥に、赤い配電盤がある。

クリックすると元のサイズで表示します


これを操作すると主電源盤発見、穴に降りろというメッセージが出る。

クリックすると元のサイズで表示します


穴から降りるとさっちゃんとポルターガイストの襲撃がある。 壁の穴から先へ進みむと、奥の部屋の机上には文書がある。 

更にその部屋にも穴が開いているが、タスク欄の説明では最下層に降りろとあるので、それに入る。

下には水に浸かったBTRなどが並んでいる。 中々いい雰囲気である。 Spectrum Projectの、これまでのあまりぱっとしない雰囲気と比べて、雲泥の差がある。

更に進むと行き止まりとなってエレベーターがある。

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ここから更に下に降りるには、エレベーターの支柱などをつたうことになる。 Lost World Originと違って、ライトの電源を心配しなく良いだけでも、随分と気が楽になる。

電気ものにはかならずバッテリが必要というのは、リアリズム指向ではあるが、ユーザーの負担は大きいので、あまり好ましくない。

このエレベーターシャフトは、途中からハシゴがあるので、大分楽になる。 最下部についてこの部屋に入ると、「Borlandと話せ」とタスクが変わる。

さて、Borlandはずっと上にいるのだが、どうやって話すのか。 Degtyarevは特殊部隊の佐官だというのに、なんでトランシーバーを持っていないのだ?

ここまでやっとこさ下ってきたのに、またえっちらおっちらあのルートを上るのか?

とうんざりしていたら・・・


S.T.A.L.K.E.R. COPのMOD Spectrum ProjectLost プレイ日記その11に続く。

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2014/7/11 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その13
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このMODに対して罵詈雑言を投げかけているプレーヤーという所からである。 立腹の余り、Fangとどこまで話したかさえ、忘れてしもた。

まあ、Spectrum Projectが継続できるようになったので、もうLost World Originなどは不要だろう。

■Bar
Fangとの話では、この後はどうやらYantarでGhostを捜すことになったようだ。 

■Yantar
YantarではX-18とx-10、それにX-16も探索は済んでいるので、Ghostと会える筈なのだが、さて?

Ghostはどこにもいない。 念のためX-16にもう一度入ってみた。 呆れたことにあのかすみの状態は今でも続いている。 普通は一度クリアすればその状態は無くなるのだが、このMODは一体どうなっているのだろうか。

全くなんのヒントも説明もなしで、超レアなアイテムを探させるとか、無茶振りというより、理不尽としかいいようのない情況の連続である。

このLost World シリーズはこれで3作目だと思うが、もしかしたらLost World Originの作者は、始めてMODを作る人なのかも知れない。 そう思いたくなる位常識外れの連続なのだ。

或いはこの制作者は自分の考えた通りのプレイしか、プレーヤーに許さないというスタイルなのかも知れない。 Metro 2033もそのスタイルではあるが、Metro 2033の方は内容的に超傑作で超面白いから、まだ許せる。

大概のMODにはなにかしら取り柄があるものだ。 ストーリーが無茶苦茶面白いとか、グラフィックが秀逸だとか、武器などが豊富でシューティングが面白いとか、タスクが豊富で飽きさせないとか、なにかがあるものである。

しかし、このMODはストーリーは面白くないし、グラフィックも平凡、武器も普通、タスクは至って少なく、しかもその内容は非常識としか言いようのないものである。

どういう意図でこのようなMODを作ったのか、それがこちらに伝わってこないのである。

このMODはとにかく使いにくく、ユーザビリティに欠ける。 ライトのバッテリの消耗、AMMOがアイテム欄に入れなければ装弾できない、クイックセーブやロードができない、ミニマップやコンパスがない、地下でのPDAが使用不能、重量制限が厳しすぎる、食料を廃棄してしまう、その他無数と言って良い位使いにくい所がある。

ユーザー側から見ると、これらの使いにくさはプレイの障害にこそなれ、臨場感を上げる為には何一つ役立っていない。 単に煩わしくプレイに集中できず、使い勝手が悪いと感じるだけである。

これほど使いにくいMODは始めてというのが、私の実感である。

Ghostも見つからないのでタスクも進められない。 そのようなわけですっかり嫌気がさし、Lost World Originはここで一旦終了とした。


次回はSpectrum Projectプレイ日記再開編、その10

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2014/7/10 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その12
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アーティファクトcompass(又はeye)捜しで、2つの傭兵グループがいる軍基地というのを探すために、Agropromにやってきた所からである。

■Agroprom
tachenkoに話すと、今頃になって「キャプテンと中尉注文の運命」と「関心があるのがAgropromで追跡者(注 これはストーカーという意味)に見つけることを学んで」が出て来た。

どうやらtachenkoを研究所まで護衛することになったらしい。 さしたることもなく研究所着。 これでtachenkoは完了となった。

さて、後は北の工場地帯を少し見て回り、何もなければCordonへ行こう。 工場地帯にもSwampsにも人間のマークは出ていない。

■Garbage
Garbageでの人間は、北部に2名、南部に1名のみである。

■Cordon
ここにも関係有りそうな人物はいない。

[story_ids]によると
6 = "bar_barman"
7 = "yan_saharov"
8 = "yan_ghost"
9 = "bar_klik"

というような記述があるので、YantarでGhost、Barでklikに会わなければならないのだが、Fangのタスクを進めていないせいか、Ghostには会えない。 Fangのタスクの内容はなんなのだろうか?

Barkeepのcompassはサブタスクだろうから、今優先すべきタスクはFangのものだろう。 しかしこれが難物で、「何をすれば良いのか」が全くわからない。 bloodsucker前後のFangとの会話は全く無いので、会話からスクリプトを探すことも出来ない。

となるとやはりBarなのだろう。

■Bar
info_storyline.xmlによると、ros_fang_exoskeleton_questは以下のような流れになっているらしい。 となるとazotから外骨格を買うのが先決か。 

/info_portion
info_portion id="ros_azot_exoskeleton_dialog_finish"/info_portion
info_portion id="ros_azot_instruments_dialog_finish"/info_portion
info_portion id="red_forester_mebius_dialog_finish"/info_portion
info_portion id="val_bandits_spawn"/info_portion
info_portion id="val_bandit_quest_start"
taskval_bandit_quest/task

しかしazotは修理とアップグレードが専門で、外骨格は売っていない。 となるとまずBarkeepから外骨格を購入することになりそうだ。 しかしBarkeepは外骨格は売っていない。 Krugerから購入し、azotの所に戻った。

info_portion id="ros_azot_instruments_dialog_finish"/info_portion
から見ると、やはりアップグレードをするのだろうか。

ここでlwo_dialogs_rostok.xmlを見ると、
dialog id="ros_azot_exoskeleton_dialog"
dont_has_info ros_azot_exoskeleton_dialog_finish /dont_has_info
has_info kostum_klik_start /has_info

となっている。 これはその前にklikのタスクがあるのだが、これはやっている筈なのに、次へ進まないのだ。 has_infoになっていない(フラグが立っていない)状態である。 或いはAMK名物のスクリプトエラーかも知れない。やむなくこれをコメント扱いにした。

!-- has_info kostum_klik_start /has_info  --

これでazotと外骨格の話しになれば、進むことが出来る。 ここはFangとGhostに関する重要なポイントなので、これを進めないとストーリーの本筋が進まない。

しかし、これでは新しい会話は無かった。 ここではないのだ。

klik_kostというダイアログがあるが、これはklikというNPCのことかと思っていた。 しかし、以下をコメントにすると、Fangとの新しい会話が始まった。

dont_has_info>kostum_klik_start /dont_has_info>
has_info>ros_fang_bloodsucker_quest_finish /has_info>

klikは人物名ではなかったのだ。 それにros_fang_bloodsucker_quest_finishはとっくにクリアしている筈である。 それがどうしてか未クリア扱いになっていたのだろう。

ともあれ、これで進行はできそうである。

進行はできた。 しかし、Fangとの会話を更に進めるにはアイテムが必要である。 そのアイテムは、af_mebius instrumrem (ツール2) instrumcal (quest_case_02 ツール3)の3つである。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

全くヒントも説明もなく、こんなレアなアイテムを、それも3つも、どうやって集めろというのだ? しかも、ここにアイテム名を書いたが、これはスクリプトファイルを散々調べてようやく突き止めたのである。

会話にもタスク欄にもこんなものはどこにも出てこない。(grepで確認済み) 存在さえ知らないものを、どうやって集めろというのだ?

難易度が高いということは、理不尽であって良いということではない。 これは難易度の問題ではない。

Miseryのように敵が強いとか、Nardonaya SoljankaのKostyaタスクのように、アイテムの隠し方が巧妙(というよりわかりっこないw)だとかいうのとは違う。 それは難易度の問題である。

存在さえ知らないものを取得しろというのは、理不尽だと言っているのである。

このLost World Originは、プレイアビリティの異常な悪さという大問題があるが、これはそれより更に非道い。

更にこのFangのタスクは、これからGhostなどのパーティを組織して、ゾーン中央部(要するにCNPPや石棺など)に進入するための、必須タスクである。 つまり、これが進められないとメインストーリーが進まないということだ。

これはあまりにも理不尽且つ不条理である。 説明のための必要なファイルが欠けているのか、それとも故意の仕様なのか。 唖然とするばかりである。

ともあれ、そういうことならこちらもそういうことをする。 必要なアイテムを揃えてFangと話した。

Strelok(youなんて気安く呼ぶな)「俺は今ゾーンの中心部への道を探している。 それに必要な情報も得た。 しかし、メンバーが足りない。 誰か腕の立つ奴を知らないか?」

プレーヤー(ゾーン中心部への道を探している割には、ちいともその話がメッセージテキストにはないな)

Fang「ああ、俺はそれにぴったりな奴を知ってるよ。 Ghostって奴だ。」

Strelok「ああ、Ghostのことなら聞いたことがある。 どんな所にでも忍び込める凄腕の奴らしいな。」

ということで、Ghost捜しとなる。(のだろう、たぶん、どうでもいいけど・・・ かなり投げやりになってきているプレーヤー)

というわけで、ここ迄の進行率は恐らく半分強という所だろう。 これまでのインプレッションをごくかいつまんで書けば、「このMOD、駄作ではないが愚作である。」というものである。

幾らでも面白くできる要素(素材等)がありながら、わざわざ故意にプレイしづらく(というよりプレイ出来ない)ようにしているのは、どうにも理解できない。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その13に続く。

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2014/7/9 | 投稿者: hal

Omegaはomega.xdb1をunpackしたデータだけで、omega.xdb1そのものはなくても起動するようになった。 又も猫さんのヘルプである。 有難うございました。

これはAMK NSでもかなりあったエラーで、記述漏れの一種だろう。 character_desc_varjag.xmlの最下段で、すぐ上のをそっくりコピーして、IDだけ変えた。 これでomega.xdb1なしで起動するようになった。 

一々packする手間が省けてありがたや。 これでOmegaはなんとか行けそうなので、奇怪翻訳開始。

所が又もomega.xdb1がないとエラーが出る。

[error]Description : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments : alife_presentation_actor

もう原因捜しも疲れたので、当面はomega.xdb1を置き、面倒でも一々packして使うことにした。


Omegaはomega.xdb1の状態では、/textなどのチェックをやっていないようだ。 故意に/textを除いて起動テストしたが、ロードまで行ってしまった。 恐らくは該当部分迄会話が進んだら、そこで落ちるのだろう。

通常は初期画面に入る前に、文法チェックがあり、/textなどが無いときは、エラーメッセージを出して終了する。 そこで該当部分を修正するわけである。

ところがこのMODでは、omega.xdb1の状態では文法エラーがあるかないかさえもわからない。 随分とひどいMODである。 或いは、展開してあればエラーメッセージも出るのかもしれない。

そういえばこの無盧愚サイトでは、pre /preがきかない。 これまた使いにくいサイトである。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その11
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Barkeepの「アーティファクトeyeを探せ」と、「Fangを助けろ」の2つのタスクが進展しないので、Sakharovタスクの残り一つ、Zatonでscientistsを探せ」をやるため、Zatonに来た所からである。

■Zaton
出た所はZatonの北西部製材所付近である。

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このマップも本当に人がいない。 人が少ないさびれた荒寥感が味わえると言えば聞こえはよいが、NPCを配置して会話を設定するのが面倒なので省略した、というのが実際の所ではないかと、勘ぐりたくなる。

このMODもボリュームは少ないようである。 このあたりでおよそ半分弱位の進行率ではないか。 通常なら最後に配置するはずCOPマップが、もう登場したのだから先は長くはないという予感がする。

しかも一つのマップ当たりのタスク数が異常に少なく、殆どが1つか2つしかないから、余計そんな勘ぐりをしたくなるのである。

このところ短めのMODばかりやっているので、大長編をやりたい気持ちが募ってきている。

DMX版のNS-Joint Pakもダウンロードしてあるのだが、大分前のものなので新しいバージョンかパッチなど、ダウンロードした方が良いかもしれない。 そんなプレイ中のゲームとは直接関係のないことなど考えながらのプレイである。

閑話は休題して、scientistsの場所を探さなければならない。 例によってヒントは全くないので、ここでSakharovのセリフを思いだしてみた。

グループの1つはKaymanovのラジエータを通り抜けました」

これが第2のグループ捜索の、唯一のヒントである。 「Kaymanovのラジエータ」? これはなんのことだろうか。

Zatonには「Kaymanov」などという地名はないし、ラジエーターとはそも何? ラジエートとは放射の意だが、Zatonで放射ならば・・・ 南西隅のアイアンフォレストではむないか。

後は地下迷路だが、ガソリンスタンド脇と、アイアンフォレスト、それと燃え尽きた農家あたりだったか。 これらのどれかにあるかも知れない。

まずはガソリンスタンド脇の穴である。

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穴の中は複雑な迷路になっていて、無数の枝分かれする道がある。

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しかし残念ながらここは外れらしい。 全く何もなかった。

■Zaton アイアンフォレスト
ここはアイアンフォレストの名の通り、無数の電力線とアンテナが天を摩する勢いでそびえてある。

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その南西の隅にある小屋。 


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これはCardanのカードキーで入り、巨大ガウスガンと設計図を発見する所である。 しかしそれはバニラでのお話し、このLost World Originでは今までの所は何も目新しいものはない。

そして発見。 ここは上部のキャットウォークに上がり、狭い穴をくぐって隣室に入ると、巨大ガウスガンがある所である。 その貨車の下にscientistsスーツの死体があった。 そして文書取得、これをSakharovに持ち替えればタスク完了となる。

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尚、ここにはバニラと同じくグロ肉がいる。 ついでだからキャットウォークに上がって、巨大ガウスガンがあるかどうか見てみよう。

ありました! これぞプロトタイプ巨大ガウスガン。 アイアンフォレストに来てこれを見ないと気が収まらないという、定番中の定番である。

このLost World OriginでのZatonには、北部のRadarへのもの以外には、移動ポイントがない。 つまりこのタスク専用のマップらしい。 もったいない、もっとタスクを増やして楽しめるようにしてくれれば良いものを・・・

どうせここ迄来たのだから、恒例のZaton観光ツアーをしていこう。

■CDAA
ここはバニラでは地下にbloodsuckerの巣があるところである。

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■廃棄物処理場
ここもお馴染み廃棄物処理場である。 

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ここは廃棄物処理場から森林監視所に続く橋である。 この橋でエンコしている車両から、bloodsucker退治用の毒ガスを入手する所である。

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■Skadovsk
これまた定番中の定番、COPでは最初にお世話になる廃船である。 なつかしや・・・ 出来ればShoker SWM_v2.1_VoWCEでここに来たかったのだが・・・

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明々と明かりはついているが、中には人っこひとりいない。 CardanもBeardもNitroもSultanも、誰一人としていないのだ。 侘びしさはいや増す。

無人のSkadovskを見ていたら、急に里心がついてきた。 知っている人間がいないというのは、なんとも寂しいものなのである。

そういえばcompassだが、Noahが持っていたはずだ。 勿論それはバニラCOPでの話しで、このMODでも同じということはないだろうが、一応Noahのはしけに行ってみようか。

当然ながらcompassなどはなかった。 「ある軍事基地」とはどこのことなのだろう? Army Warehouseでないとすると、既知のマップでmilitaryの基地があるのは、Agroprom・Cordon位しかないが? ともあれ一旦Yantarに戻ろう。

■Yantar
Sakharovに報告し文書を渡してタスク完了。 しかし次のタスクは出ない。 ならばAgropromに行ってみよう。


S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その12に続く。

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2014/7/8 | 投稿者: hal

■Omegaのomega.xdb1ファイルについて

ここでomega.xdb1のunpackツール発見。 猫さんのアドバイスによるものである。

http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/tool/26289.html%3Fdetails%3D1&prev=/search%3Fq%3DUnpack%2Bxdb.%2Bdownload%26hl%3Dja%26rlz%3D1T4GGHP_jaJP459JP459

これは元々GSC製のツールのようである。 但しコマンドラインのパラメータの説明がよくわからず、使いにくい。

しかしこれでとにかくOmegaは継続できそうなので、まずは一安心。ほっと一安心してSpectrum Projectを続けられる。 あら、嬉しやな、嬉しやな。 

パラメータはこんな感じになる。 BAT処理である。 ゲームフォルダとは別のフォルダにツールとオリジナルのomega.xdb1をコピーし、まずアンパック。 これでomega.xdb1のテキストデータが出来る。

●  unpack
converter.exe -unpack -dir "*:\**\mods" -xdb "*:\**\omega.xdb1"

次に\mods内の編集したいファイルを、適宜編集する。 その後でパックである。

● pack
converter.exe -pack -dir -xdb "*:\**\mods" -out "*:\**\omega.xdb1"

完成したomega.xdb1をゲームフォルダにコピーするが、勿論その前にオリジナルは確実に保存しておく。

但しオリジナルのxdb1とはファイルサイズが違うが、起動・ロードは問題なく可能だった。

これでゲームを起動して、変更箇所が反映されていればOKである。 反映されていないか、或いは落ちる場合は、再度変更箇所をチェックし修正する。

しかし、このMODのインストーラーは酷すぎる。 インストールし直す都度、生成されるファイルが異なるのだ。 これではまともにプレイ出来る人は少ないのでないか。
しかも、ロシア語以外の言語でプレイする場合には、omega.xdb1のバイナリ編集か、或いはここで書いたようなomega.xdb1のアンパック・編集・パックが必要となる。

このあたりは「業界最高年齢社長Halのゲーム日記 番外篇 Omega導入騒動記その2」で書いたが、念のため。


現在の所私の環境では、展開したファイルのみではロードでおちる。 omega.xdb1があれば問題なくプレイ出来る。

しかし、猫さんのケースではomega.xdb1のみでOKとのことなので、どこに原因があるのか、首を捻っているところである。 やはり展開した状態の方が、面倒が少ないのでなんとか・・・

エラーメッセージは以下。
[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : av_killer

ここで気がついた。 grepではgamedataにはeng rusの両方にstable_bio_name.xmlがあるがMODsにはrusにしかない。 

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\gamedata\config\text\eng\stable_bio_name.xml 520:
L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\gamedata\config\text\rus\stable_bio_name.xml 520:

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\mods\config\text\rus\stable_bio_name.xml 21660$

ならばmodsフォルダにengを入れたら良いのではないか? しかしこれでも落ちる。

後もう一つ気づいた。 modsにはdialogs_marsh.scriptにav_killerがあるが、gamedataのdialogs_marsh.scriptにはav_killerの項目がない。 つまりgamedataとmodesで異なるのである。

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\mods\scripts\dialogs_marsh.script 38: local obj = alife():create("av_killer",vector():set(249.966,0.274,-161.132),294869,3510)

gamedata dialogs_marsh.script 2014-01-07 20:09:48 3823
mods dialogs_marsh.script 2014-07-07 22:57:43 10065

サイズが全然違うではないか! なぜこんな杜撰なことをするのだろう?

ならば、modsのdialogs_marsh.scriptをgamedataにコピーしてみよう。 しかしこれでも [error]Arguments : av_killerが出る。 はて?

lodsのall.spawnをgamedataにコピーしてみた。 今度はこれが出る。

[error]Description : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments : alife_presentation_actor

この状態でomega.xdb1を入れてみた。 これなら正常起動である。 うぅむ・・・ わからん・・・ これは次の宿題としよう。 

現状では、pack unpackをすれば使えるから、とりあえずはそれでよしとしておこう。 多少面倒ではあるが・・・

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2014/7/8 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その10
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なんとかX-16でのタスクをこなし、Sakharovと話してscientistsを探しに遙々Radar迄行くことになった。 その後は更に遠い遠いZatonへの遠征が待っている、という所からである。

このMODではマップ数は多いが、一つのマップでのタスクが少なく、1つか2つしかない。 なので全体のボリュームはかなり小さい方なのではないか。

■Yantar 研究所
まずは北東の移動ポイントからBarへ向かう。

■Army Warehouse
ここはバニラなど大差ない風景である。 しかし、いるのはFreedomではなくMercであり、近寄るといきなり銃撃を受ける。

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■Radar
このMODのRadarは、普段見慣れた森林とは違い、ゴミの山が連なる荒れ果てたRadarである。 このあたりもLost Alphaと同様である。

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scientistsはどこにいるのか? 西北の塔のあるあたりだろうか。

x-10への入口である鉄道線路は、ご覧の通り封鎖されている。

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セリフのテキストには、「書類情報には、作品の結果を中に送るのが強いられたグループがある、ある中央であることは、実験室X10です。 グループの1つはKaymanovのラジエータを通り抜けました。 どんなそれらの手にも落下しないなら、結果は落下できます… 否定的」とある。

となるとx-10を探さねばならないのだろう。 それにしても、「Kaymanovのラジエータ」とはなんのことなのだろうか。

動画を見てやっとわかった。 北東の移動ポイントは現状Radar-bunkerと表示されているが、動画では「x-10」と表示される。 つまりここだったのだ。

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x-10への入口である。

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内部は通常のx-10とは大分異なる。 基本的な構造はLost Alphaのx-10とほぼ同じだが、細部は随分と違う。

このx-10では、ポルターガイストがやたら多いのが特徴だ。

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回りに誰もいないのにダメージを受ける。 はて?と思い、やたらナイフを振り回していたら、bloodsuckerが倒れていた。 普通は遠くにゆらゆらと影がゆれ、近寄ると鮮明になるというものだが、ここでは予告無しに透明のままいきなり攻撃してくる。

足の向くまま気の向くままに、あちこちをほっつき歩いていたら、こんな大広間に出た。

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中央にはscientistsの死体がある。

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彼が探し求めていたscientistsだった。 文書を取ればタスクは終了・・・ なのだろうと思うが、PDAの全ての機能が使えないため、タスクの確認さえできない。 こんな不便なMODも滅多にないだろう。

帰り道ですっかり迷ってしまった。 元々このx-10は、数あるS.T.A.L.K.E.R.の地下迷路の中でも、最も迷いやすい迷路である。 似たような作りと障害物に隠された入口に、迷わされる人も多いだろう。

しかもこのMODでは更に延々と地下道が張り巡らされているので、尚更迷いやすいのだ。 もっとも「迷う楽しみ」というのもあるので、迷わされる地下迷路は大歓迎であるが・・・

こんな行き止まりもある。 往時にはこのコード式ドアもちゃんと機能していたのだろうが、今はさび付き朽ち果て無残な姿をさらしている。

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ようよう辿りついた上り階段。 

■Radar
地上に戻って早速タスク確認。 Radarタスクは完了になっている。 次はZatonである。 それともう一つ、「ゾーン中央部への遠征・遠征のためにチームを組織化しろ」というものも、いつの間にか出ていた。

それとやり残している「Fangを助けろ・itemsを持って行け」がある。 これが何をすれば良いのかがわからないのだ。 itemsと複数形なので、2つ以上のものなのだろう。

とにかくBarでし残していることがあるようだ。 Barでklikchaesというストーカーと話しをしなければならないようだ。

となるとZatonへ行く前にBarに戻った方が良いのかも知れない。

■Bar
一通りNPCと話してみたが、何も進展はない。 klikchaes(klik)というストーカーもいない。

100radでBarkeepと話すと「ある軍事基地で傭兵の2つのグループを聴いてください。 彼らはCompasと呼ばれる人工物を運んでいて、これは、未踏の能力をあなたに与えることができる強力なものです。 いくらかのお金が欲しいなら、あなたはこの情報をチェックできます」と言われる。

これは「アーティファクトeyeを探せ」というタスクである。 compassとeyeとではまるで違うではないか。 それに「ある軍事基地」というのは、どこのことだろう?

「軍事」をmilitaryと考えれば、Army Warehouseがそれなのだが、傭兵の2つのグループとは、Mercともう一つは?

うぅむ・・・ わからん・・・ ともあれArmy Warehouseに行ってみようか。 しかしArmy WarehouseのMercとは、とても会話の出来るような雰囲気ではないのだが・・・

■Army Warehouse
やはりMercと会話は無理だった。 MercとLonerが仲良く会話出来るなら、ウナギの蒲焼きとバニラアイスクリームも、よりそって会話出来るだろう。

やむを得ない。 この際Sakharov輔を優先してZatonに行ってみよう。 これがArmy Warehouse南東部の、Zatonへの移動ポイント付近である。

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S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その11に続く。

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2014/7/7 | 投稿者: hal

このOmega、重量は最初から500キロに設定されているw ジャンプの耐衝撃力もとんでなく高い。 更に初心者設定だと受けるダメージは0である。 ライトの電池も不要らしい。 これならイジワル設定もなさそうで、まともにプレイできそうだ。

作者「どうせおまいら改造するんだろ。 なら手間を省いてやるよ。 なんせLWOではヤポンスキーのHalとかいう馬鹿ジジイに、散々くさされたからな。 これなら文句ないだろ?」(・∀・)

と思わせておいて、ライトやactorを改変しても反映しない。 それもその筈、テキストファイルのltxはダミーで、実際の設定は例のomega.xdb1で行っているのだ。 

やはりLost Worldだった・・・(・∀・) 面倒・・・

Omegaだが、これがとんでもなく悪辣凶悪極まりないMODである。 通常は(バニラでもMODでも)設定データは全てベタテキストなので、改変は非常に簡単である。

ところが、Omegaはその設定がテキストファイルのltxはダミーで、実際の設定は例のomega.xdb1で行っているのだ。 改変はある程度は可能ではあるが、対象がバイナリファイルゆえ、非常に面倒くさく神経を使う。

データ読み出しは、恐らくは先頭からのバイト数でやっているのだろう。 故に余計なデータを挿入することはできない。 あくまでも同一バイト数内での改変だけが可能と推測している。

omega.xdb1のアンパックツールを探して数種類をダウンロードした。 しかし全て不可で、現在の所解凍方法はない。 もしどなたかご存知の方がいらしたら、是非是非ご教示をお願いしたい。

このMOD、「そこまでやるか!」という、極悪非道なシロモノなのだ。 S.T.A.L.K.E.R.の大きな魅力の一つは、ユーザーによる改変が非常に簡単にできるというものである。 これはほぼ全ての設定が、ベタテキストで記録されているということによる。

この大きな魅力の一つを、このMODは至極簡単に放棄してしまっているのだ。 過度の制限といい、この設定のバイナリ化といい、私にとっては全く賛同できない暴挙である。 S.T.A.L.K.E.R.の大きな魅力の一つを、いとも簡単に投げ捨てているのだから・・・

開始地点はEast Canyonというマップで、Dark Valleyの東にあたる。 一応人物のマーカーは出ているのだが、未だロシア語英語混在の情況なので、どのようなタスクなのかが判明しない。

この状態で奇怪翻訳をしても、無駄骨になる可能性が高いので、残念ながら放棄とならざるを得ない。
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2014/7/7 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その9
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ようやくSakharov(というより移動研究所)を探し当てて、これからSakharovと話そうという所からである。

■Yantar 研究所
Sakharovも相変わらずという点では、Sidorovichと好一対である。 この二人はどこにいても何をしていても、まるで変わらん方々ですな。

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SakharovにX-18文書と鍵を渡すと、「X-16で文書を探せ」というタスクになる。 さて、X-16はどこにあるのだろう? 通常なら「アホな事を聞くな、Yantarに決まってるだろうが。」と一笑に付されるところである。

しかし、このbuild1935Yantarには、果たしてX-16があるのだろうか。

ここがどうやらX-16らしい。 バニラと似た外観である。

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■X-16
内部はバニラと全く同じである。 巨大脳のある4層のキャットウォークでは、視界がかすみ歪む。 それはこのmiracleとかいうレバーを操作すると、更にかすみとゆがみが酷くなる。 そしてゾンビを倒すとゲームオーバーとなる。

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はて? このMODではレバーは操作してはいけないのか? レバーを操作せずに前進したが、やはりゲームオーバーである。

となると、psiかそれともガスか。 ケミカルヘッドギアを装備して試したが、これも不可。

とって返してSakharovからsevaスーツを購入してみた。 これでどうだろうか? これも不可。 

psiヘルメットはSakharovも持っていないので、psiではなかろう。 となると、この4層のキャットウォークに入る前に文書があるのか。 それとも何かこの現象を停止させる装置があるのか。

このブレインに入る前のX-16には、文書はなかった。 となると停止装置である。

この状態では最上層に到達するのは絶対に無理である。 ブレインに入って1分程度で死ぬとなると、その間にこの状態を停止させる装置かアイテムが、どこかにある筈だ。

動画を見ると、私同様に死にまくっている。(・∀・) 何回目かのトライで、何かの薬を飲むとかすみがなくなり、死ななくなっている。 この薬はSakharovが売っているのではないか?

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薬はやはりSakharovが売っていた。 antisepticという薬である。 早速買い込んでX-16へ入った。 これを飲んでからブレインに入ると、今度はかすみがない。

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こうしてバニラと同じく3層各所にあるレバーを引くのだが、最上階のコントロールルームのレバーは操作できない。

もう一つ、全速で駆け上がってもタイムリミットはぎりぎりである。 時間制限というより、薬の効果が切れるのである。 効果が切れてくると、又かすみがかかり、やがてゲームオーバーとなる。

よってブレインに入る直前と、3つのレバーを操作した後あたりでのセーブは必須である。 

とにかく3つのレバーを操作したら、他のものには目もくれずに全速で奥の部屋を目指す。 奥の部屋の右側最初のブースに、赤いscientistsスーツの死体とアーティファクトがある。

その死体から文書を取ればタイムリミットは解除されるようだ。 残念ながらここでのSSは撮る余裕がなかった。(・∀・)

又この死体は近寄ると消える場合がある。 この場合アーティファクトの先あたりをクリックすると死体が現れることがある。

脱出口はいつもと同じ、最奥右手のブースの穴である。 ここでマップ移動となるが、出た所はトンネルではあるがバニラとはまるで違うものである。

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尚マップ移動の後は、目のかすみは全く無くなっている。 延々と続くトンネルをひた走ると鉄道の線路に出る。 このあたりもこれまでのMODとはまるで違う。 このトンネルはGarbageの鉄道車両庫の地下のものと、同じモデルのようだ。

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このLost World OriginでのX-16は中々面白いが、時間制限が厳しすぎる。 私のトロい行動では、何回かやり直してようやく通過できた。

さて、鉄道の線路からはどう行けば地上に出られるのか。 先に進むと駅となるが、ここで線路は行き止まりとなっている。

ルートは右手に赤いライトのついたトンネルと、左手に階段がある。 まず階段から試して見ようか。

前方に堆積物があり、一見行き止まりのように見えるが、それを乗り越えて進むと・・・

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ようやくこれで地上に戻れた。 尚、右手の赤いライトのトンネルは、又延々と元の地下のトンネル巡りとなる。

地上に出た所の位置はこんな所である。

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X-16の入口とは随分と離れていて、Sakharovの研究所は目と鼻の先である。

■Yantar 研究所
Sakharovと話して文書を渡し、このタスクは完了。 

次は、「科学者の別のグループの運命を調べてください」というもので、「科学者は領土RadarとCreekの跡を見つけます」とある。 Radarはわかるがcreekとは、どこのことだっけ?

creekとはZatonのことだった。 ゾーンの地名はCNPPのstanciaなど、通常の日本のプレーヤーが知っている名称以外で呼ばれることが多く、その都度戸惑うのである。

RadarはともかくZatonとなると相当な遠出になる。 果たして私の寿命が尽きるまでに、生きて帰って来られるだろうか・・・

RadarへはBar経由でArmy Warehouse(ここではmilitaryとなっている)に入り、そこから北東の移動ポイントで入れる。 

ZatonはそのRadarに直接行ける移動ポイントが、北東の外れにある。

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S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その10に続く。

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2014/7/6 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. Omegaがどうしても英語表示にならず、ロシア語で表示されてしまう件は解決した。

S.T.A.L.K.E.R. - Omega\mods\omega.xdb1

これをバイナリエディターで開き、「lang」で検索すると、2d4932xあたりに以下のような部分がある。 尚、下記は実際にはバイナリだが、便宜上テキストで表記した。

[string_table]
language = rus
font_prefix = ;_cent ;_west

このrusの部分を 「65 6e 67」(eng)に書換えて起動すると、ついに英語表示で起動できた。

初期画面

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インベントリ

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マップ

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しかしなんでこんな面倒というか、ロシア人以外にはイジワルとしか思えない設定にするのだろう。 このファイルに気がつかなければ、もう投げ出していた所である。 このLost World シリーズ、どうにもしようのないMODである。

次は日本語化だが、ここまでくればこれはなんとか行くだろう。

ui_st_mm.xmlを日本語のものに置き換え、fonts.ltxも日本語用に変更、JPローダー経由で起動した。

初期画面

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設定画面

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これでOmegaの日本語化も可能になった。 くどいようだが、ほんとにしょうもないとしかいいようのないMODである。

やれやれ、ホッ・・・

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2014/7/6 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD、Omega 4.2.3導入。 最初にインストールした2.0はbinにはDLLが入っておらず、一発で起動不能(・∀・)

改めて423をBitSpiritでダウンロード。 やはりBitSpiritは速い。 2.7GBが1時間でダウンロードできた。

インストールはインストーラーから行う、リパッケージスタイルである。 さて、これでちゃんとbinなどにファイルが入っているか?

DLLは入っていない! 案の定xrCDB.dllがないというエラーメッセージである。 リパッケージ版と銘打っておきながら、なんで直ちに起動出来るようにしないのか?

DLLを他の1.0006 binからコピー、今度はDLL不足のエラーは出ないが、その代わりfsgame.ltxが見つからないというエラー。

?
----------------------------------------
[error]Description : Can't find include file:
[error]Arguments : defines.ltx

system.ltxをコメントにしてみたが、当然不可。

[error]Description : Can't find include file:
[error]Arguments : prefetch\prefetch.ltx

これは前にもあったが、デフォルトのファイルがないのではないか? 

[error]Arguments : string table xml file not found ui_st_mm_mp.xml, for language rus

[error]Description : XML file[$game_config$] parsing failed. Can't find include file:[text\rus\string_table_tips_sarcofag.xml]

*.db*をコピーしてテスト。 これでOK、ようやく初期画面まで来た。 但し、binのxr3daはOmega付属のものでは起動せず、通常の1.0006のものである。 わざわざbinフォルダまで付けておきながら、それが使えないとは!

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ニューゲームで開始すると、今度はこれ。

[error]Arguments : dragdrop_knife

今度はunpackから、「同名はコピーしない」で全てコピー。 同じエラーがでる。
はて?

再度又再度インストールし直し。 その都度gamedata\configが生成されなかったり、テキストフォルダの言語が、eng rusだけだったり他の言語も入っていたりで、その都度結果が異なる。 なんともひどいインストーラーである。

これでようやく起動、ロードもOK。 しかしなんちゅう手のかかるMODじゃ。

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rusを削除すると
[error]Arguments : string table xml file not found ui_st_mm_mp.xml, for language rus

これはどこかでrusを参照していると思われるので、それを探したが#include rusは見つからない。 はてはて?

起動はしたが、英語版を入れて居るにも関わらず、ロシア語のままである。 テキストのengフォルダをrusにリネームしても、ロシア語のまま。 これはどういうことなのか?

scriptsフォルダにはlwc.scripがある!?

mod_title = "Lost World"

mod_game_addon = "S.T.A.L.K.E.R."

mod_version = "Requital"

えええっ!? オメガってLost World シリーズだったのか。 これは大失敗かも。 LWOでさんざん懲りたからな。 これを知っていればダウンロードしなかったのに・・・

セーブなどのフォルダはfsgame.ltxのデフォルトでは、以下のようになっている。

save profile\ムァ��・ィÿ
SS profile\ム・竟�
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