2013/1/31 | 投稿者: Hal

Return of Scar(ROC)の日本語化で不思議な現象に遭遇した。

マップからタスク画面を開くと、左側にタスクの一覧が表示される。 格子マークをクリックするとその詳細が表示される。 このMODでは、最初にscientistsからタスクを受ける所は、

一覧は \config\gameplaytasks_lesnik.xml
詳細は\config\gameplay\storyline_new.xml

に書かれている。

しかし格子マークをクリックして表示されるタスクの詳細は日本語になっているのに、一覧の方は英語のままで、日本語の部分は文字化けしている。 つまり日本語化が反映されないのだ。

他には、始めたばかりで何もタスクをしていないのに、達成されたタスク欄に「矢に追いつけ」などがある。  はて? しかもscientistsと話した後でCTD。

本体のバージョンは、1.0005でも動作したという情報と、1.0006でないとCTDするというものが錯綜していて、ほんとのところよくわからん。 私の場合は1.0005では最初のタスクをscientistsから受けた後でCTDしたので、1.0006を導入することにした。

STEAM版は現在1.0005だが、これをアップすると元にもどすのに手間がかかる。 一応ツールはDLしてあるが、これが1.2GBもあるでかいものだ。 なのでまずはパケ版を1.0006にアップした。

■パケ版でのバージョン設定
パケ版は、元の1.0005や1.0004のbinフォルダと、ルートの
Patch-any-4.txt
Patch-any-5.txt
p4.txt
p5.txt

などを退避するなりアーカイブするなりして残しておけばOK。 アップすると
Patch-5-6.txt
p6.txt

が生成されるので、これもバージョン1.0006用として退避又はアーカイブしておく。

前の状態にロールバックする時には、1.0006のbinフォルダを、例えば「bin-10006」などとリネームし、その後で保存しておいた1.0005のbinフォルダをbinにリネーム、更にPatch-5-6.txtとp6.txtなどを削除する。 1.0004にする場合も同様で、私の場合は1.0003から1.0006まで対応できるようにしてある。

尚、1.0004から1.0005にアップする際には、gamedata.dbcが生成される。 これは追加のゲームデータのようだが、1.0004に落とした場合でも、そのまま置いておいて問題なかった。 要は、単に1.0004では使わないというだけのことらしい。

1.0006導入でCTDはしなくなったが、タスク欄の文字化けは相変わらず。 これはもしかして、タスク欄には2バイト文字はつかえないのか?  xmlのエンコーディングにencoding="SHIFT_JIS"を指定しても不可だった。 半角カナまで使って見たが、やはり文字化けの状態で表示される。

このROC、何かと不思議な点が多いようだ。

とりあえずタスク欄は放置して、当面のタスクの説明や会話などを先に訳すことにした。


■\gameplay
tasks_lesnik.xml これが日本語文字化け
storyline_new.xml こちらは日本語OK
tasks_escape.xml 大半は設定部分
tasks_flame.xml  火炎放射器関係

tasks_aes.xml   全て設定部分なので翻訳不要
tasks_agroprom.xml 〃
tasks_bar.xml    〃
tasks_darkvalley.xml 〃
tasks_deadcity.xml  〃
tasks_garbage.xml  〃
tasks_military.xml  〃
tasks_radar.xml   〃
tasks_sarcofag.xml  〃
tasks_yantar.xml   〃

■\text\eng

string_table_tasks_aes.xml
string_table_tasks_agroprom.xml
string_table_tasks_bar.xml

string_table_tasks_darkvalley.xml
string_table_tasks_deadcity.xml
string_table_tasks_escape.xml
string_table_tasks_garbage.xml

string_table_tasks_military.xml
string_table_tasks_radar.xml
string_table_tasks_sarcofag.xml
string_table_tasks_yantar.xml


stable_dialogs_lesnik.xml 作業中 文字量多い、よ〜意味分からん(・_・、)


こんな状態だが、このReturn of Scarは、露英の翻訳が機械翻訳だそうで、そのせいいか英文の部分がやたらぶつ切れになっているところが多い。 なので意味がまるでわからん(汗 

意味が分からないのは、私の英語力がjc一年生クラスというのが最大の原因だが、機械翻訳による英文の問題も相当あるのではないか。(単なる弁解でありんす 本当の所は私の英語力の問題につきる)
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2013/1/28 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD Return of Scar(ROC) 日本語化 

ついに待ちきれず、自分で手を出してしまった。 Sigerous2.2で懲りていた筈なのに、わたしってパカね、ほんとにオパパパパカさんね・・・

とはいえタスク関係だけでも翻訳しておかないと、何をすれば良いのかとんとわからん。

1 string_table_tasks_escape.xml などのタスク関係 
2 stable_dialogs.xmlなどのダイアログ会話系 
3 その他

これらの内1と2は日本語でないと自分の進行に差し支えるので、無謀を承知の上で翻訳開始。 機械翻訳だと翻訳しても余計意味が分からなくなるんだが、やむを得ず討ちてしやまん。(Far Cry 3の旧日本軍基地にもこれがあったな。 halさんもここで玉と散るのか)

又々楽しいたのしいタノシイ翻訳地獄が待っております・・・ トホホホホ・・・


とりあえずタスク関係の大半を翻訳。 今回のROCはタスク関係の文章が短いためかなりはかどった。 全体の文章量はSGM2.2の2/3程度で、SP2とほぼ同じである。 やはりかなりの大作なのだ。

しかしダイアログ系は会話だけに文章が長いものが多い。 私に理解できる関係代名詞は、一文について一つだけ。 これが二つになると脳に不達になる。 ましてやwhoなんとか whatかんとか thatあんとか whitchさんとかと繋がると、火星語より分からなくなる。

そんな人間がなんで翻訳などするのか、というつっこみはなしね。


このReturn of Scarの文は、機械翻訳のためか英文自体がかなりおかしな所が多い。 例を挙げると、

Find nychku a bar area and pick up the contents of the
「バーのエリアでnychkuを見つけろ そして中身を取れ」と訳したが、我ながら意味不明、これで正しいのか全く自信がない。

Scientists find fugitive.
「scientistsが逃亡者を見つける」としたが、これはタスクの説明の部分なので、明らかにおかしい。 タスクの説明は命令形である場合がほとんどだ。 このような文も露文-英文の機械翻訳のためだろうか。
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2013/1/26 | 投稿者: hal

Return of Scar 機械翻訳VS機械翻訳

S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、Return of Scar。 Scarが出て来るからCSのMODかと思ったら、SOCだったのね。

これが新ストーリーで面白いらしい。 ストーリー的にはSecret Path 2(SP2)に匹敵する複雑さである。 

しかし・・・ 当然日本語訳はなく、ロシア語から機械翻訳の英語だけ。 これを日本語化するとなると又々自炊機械翻訳か・・・ 

機械翻訳した英語を更に日本語に機械翻訳(しかも自炊で)するとなると、まるで意味がわからん日本語になることは火を見るよりも明らか、絶対必定、必ずそうなる、間違いなく不可避、その他はあり得ない。 しかもその手間と時間・・・・ トホホホホ・・・

とはいえ、本体の英語訳はSigerous2.2で懲りているので、まずはガイドの英語訳を頼りに進めてみて、どうしてもわからなければ本体の日本語訳という、二段構えで行くことにした。 

でもLost Alphaは当分出そうもないし、やってみるか。 と思っていたら、速くも暫定版の半日本語化がポマギーチェにアップされていた。 これなら暫く待てばROCが日本語でプレイできそう。 

というわけで、まずはMODを入れておき、日本語化がある程度進んだらそれを導入して日本語プレイという目処がたった。 で、MOD導入。 1.7GBの本体とパッチ2+と3、機械翻訳英語版2種(それぞれのパッチに対応)、ガイド(英語版)、それにSOCの1.0006アップデートをDL。 パッチ2+は1.0004に、3は1.0006に対応している。

半日本語化のREADMEには、パッチ3は1.0005でOKというくだりがあったので、現在の1.0005でそのままテスト。 すんなり起動、但し文字化け(笑) はて? JPローダーは通さないでという説明だったが? ローダーを通すと日本語のいつものフォント(見やすいように拡大してある)で起動。 ROCの実行ファイルやDLLは重くなりそうなので今回は使用していない。

ロード画面。 
おっ! 珍しやゾーンにお腐女子が! しかもscientistsの護衛にきつい感じの美女がいる。 最近のAMKはSP2のライラさんといい、女っ気づいたようなのだ。 今頃になって腐女子とは少し奥手のような気もするが・・・


但し残念ながら日本語化の状態はあまり進んでいないようで、メニュー回りは一部日本語化されているが、アイテムなどは英語のままであり、メッセージも大半は日本語化されていない。

これはやはり自炊しかないか・・・ 又「トホホホホ・・・」の状態が続きそう。


MODスレでも「進行がまるでわからん」とか、「この先どう進めればいいの?」とかの情けないような心細いようなメッセージが満載。 これから取り組む者には非常に心強い(汗

さて、このReturn of Scar、スカさんより先に私がreturnになりそうで、はてどうなりますやら・・・


とりあえず導入成功。 導入自体はSP2やNarodnaya Soljankaに比べると至って簡単で、1時間程で終了。 SP2やNSと同じくAMK製のMODで、イジワル無茶振り超難解の匂いがプンプン。 でもAMKMODは面白い。

しかしAMKというのは凄いグループですな。 初期のAMK MODはその後のMOD作りのお手本にされたというし、SP2やNSそれにこのROCと、超大作を1.2年に1作のペースで量産している。 いずれも新ストーリー新タスク新マップ満載で、MODの域を超え小規模の商業作品を越える内容である。 翻って弊社を見ると・・・(ナサケナヤ アナガアッタラハイリタイ・・・)

jpローダーは使えないという説と使えるという説があって迷うが、私の場合は使えた。 というか使わないと文字化けする。 本体のバージョンは1.0005のままだが、無事起動した。

しかし日本語はメニュー程度でほとんどが英語のままである。 これはやはり自分で翻訳しないと意味が分からないが、もう一度あの翻訳地獄を再現するのもなぁ・・・ やはり有志の勇士が勇姿で翻訳してくれるのを待つか。


~>゚)〜〜〜の足

Far Cry 3はクリア寸前。 良いゲームとは思うが、半分近くまで進めると後は惰性でプレイと言うことになってしまう。 サブタスクもほとんど似たり寄ったりのものだし、大作の割には薄い中身だと思う。

ライトが任意につけられないとか、ミッション中はセーブできないとか、ロードすると別の場所に配置されるとか、電波塔登攀中でのセーブは反映されないとか、色々と細かい不満点が多い。 特にミッション中にセーブができないと、おちおちゲームをプレイできないのだ。

実績やトロフィーなどの要素は多いので、コンソールゲーマー向けとしては適しているかも知れないが、PCゲームとして見ると首をかしげる所がかなりある。
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2013/1/24 | 投稿者: Hal

暫く前に「業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その551 S.T.A.L.K.E.R.時系列の謎編」という文を書いた。 S.T.A.L.K.E.R.の各編とストーリーごとに、時系列を辿るというものである。 それと重複する所もあるが、各編のまとめと時系列を改めて考えてみた。

以下時系列を追っての順となる。

0 プレストーリー
・Secret Path 2(SP2) MOD

若き日のStrelokの冒険を描いた超巨篇。 時代的には1のSOCの数年前あたりである。 「Strelok」とは個人名ではなく「ライフル兵」という意味の一般名詞だが、ここでは個人名として扱われている。 若きストーカーである彼は行方不明の兄を捜してゾーンを旅することになる。

リアルエンディングでは、無事兄を見つけた後、更にCNPP(チェルノブイリ原発)の最深部を探索、そこで人類の常識を覆すような恐るべき秘密を知ることとなる。 その後彼Strelokは「ゾーンの最深部を探索し、生き残った数少ないS.T.A.L.K.E.R.」として、世に知られるようになる。 更にその後、彼はある事件で「一旦」生命を落とすこととなるが、そのあたりはこのMODでは描かれていない。


1 S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(SOC)
・本篇(バニラ)
1986年のCNPP事故の後、2006年頃に更に奇怪な現象がチェルノブイリで起きた。 高濃度の放射線はもとより、「アノマリー」と呼ばれる危険な「超常的な特異地点」が各所に発生した。 以後チェルノブイリとその周辺は「ゾーン」と呼ばれ、そのゾーンに特化した特殊な人間しか立ち入ることが困難となった。 その特殊な人々が「ストーカーである。 というのがゲームでの前説。

ある夜デストラックと呼ばれる死体運搬トラックが雷に打たれて転覆、そこから投げ出された一人の男が付近のストーカーに救助され、近くのトレーダーシドロヴィッチの元へ運ばれる。 完全に死んだと思われていた男は不思議にも息を吹き返す。 彼の腕には「S.T.A.L.K.E.R.」という刺青が・・・

記憶を失ったその男は、腕に記された刺青から「Marked One」と呼ばれるようになり、自分の記憶を取り戻すためにゾーンを探索することとなる。 ゾーンの最深部CNPPの原子炉建屋、そこで彼は願いをかなえる機械を見つけるが・・・ 実はこれはノーマルエンディングで、リアルエンディングは別にある。 無論そちらの方がSP2などのMODやCS、COPに繋がる内容となっている。


・Priboi Story MOD
本篇の少し後(1年後)という設定でCOPとほぼ同時期である。 主人公はMilitary所属の中尉で、Marked Oneが知ったゾーンの本質を更に深く探索するというストーリー。

2 S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky(CS)
・本篇
年代的には1の少し前で、主人公はScarという雇兵。 彼はエミッション(ゾーンにのみ存在する特殊な災厄・一種の放射能嵐のようなもの)に対して異常な耐性を持つことから、Clear Skyという科学者チームと協力してゾーンを探索することになる。 Strelokという男を見つけることも彼の目的の一つだった。

そしてScarはチェルノブイリの原発でStrelokを発見、ガウスライフルという新兵器で彼を倒す。 後に死んだStrelokはデストラックと呼ばれるトラックに乗せられ、そのトラックは雷に打たれて・・・ そう、ここで物語は1のSOCへ繋がることになる。


3 S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat(COP)
・本篇

1のSOCの1.2年後という時代設定で、主人公はSBU(ウクライナの特殊部隊)のDegtyarev少佐。 1の後、軍のヘリがゾーンの調査のため派遣されたが、全て消息を絶った。 その調査が彼の目的である。

調査は難航し、しかも軍と対立するMonolithやmercenaryなどの派閥の攻勢が激化して、軍の調査班は撤退を余儀なくされる。 そして彼らが撤退を開始しようとしたその時、突然ある男が軍のHQを訪れる。 そしてヘリの連絡途絶の原因を詳細に説明した。 その男の名は「Strelok」・・・


4 COP以後
・Winter of Death MOD
年代的にはCOPの半年後という設定で、主人公はDmitryというMercenary。 珍しくも冬のゾーンが舞台である。 PripyatではDegtyarevさんがメンテをやっていた。(笑) グラフィックは魅力的だが、残念ながらストーリー的に短すぎてあっという間に終わってしまうのが難。


こうしてみると、1の主人公Strelokは2や3でもラストで重要な役を果たしていて、いわば影の主人公と言える存在である。 S.T.A.L.K.E.R.シリーズ3作を通じての主人公は、やはりStrelokなのだ。 そういう点で、若き日のStrelokに焦点を当てたSP2を作ったAMKは流石である。


~>゚)〜〜〜の足 Sigerous2.2

SGM2.2ではクリア後のフリープレイで新タスクがかなりあるようだ。 これが本当にクリア後の新タスクなのか、それともメインの中でとり落としていたものなのかは不明だが、クリア後でも結構楽しめるのは嬉しいことだ。

Monolithの祈祷師に復讐せよとかいろいろあるが、マーカーが出ないのが辛い。

尚、しげるのゾンビ400体討伐タスクは、1.6や2.1では討伐カウントにバグがあり、何かの拍子にゾンビを倒してもカウントが上がらなくなることがあった。 その場合は正常なセーブデータからやり直す以外に方法はない。

今回の2.2ではそれとは逆に、200体程倒して「やれやれ、ようやく半分か」というあたりで、突如「タスク完了」のメッセージ。(笑)

まあ、倒しても倒してもカウントが上がらないよりはましだが、それにしても一体このカウントはどうなっているのだろう?
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2013/1/22 | 投稿者: Hal

ゲームと目の疲れは切手も切れない¥(ミスタイプに非ず)、亀一家とかませのように、表裏一体混然一致婚前合体。

つい先日までS.T.A.L.K.E.R.のSigerous2.2をやっていたのだが、現在はFar Cry 3をプレイしている。 そこでふと気がついたことがある。 それは目の疲れ方で、同じ2時間のプレイでも、Stalkerのしげる2.2の方がFar Cry 3より遙かに目が疲れるということだ。

原因はまったくわからないが、恐らくは気合いの入れ方の違いではないか。 Far Cry 3は良いゲームだと思うが、没入感(のめり込みの度合い)はS.T.A.L.K.E.R.に遠く及ばない。 

現実性という点では、S.T.A.L.K.E.R.のぶっとんだ設定より、現代の実際にありそうな(でも実際にはないけど)南の島での冒険の方が、より現実的と言える。 なのに同一感現実感はstalkerの方が上というのは大変面白い現象である。 もっともこれは私だけの感覚で、他の人では全く異なる感じ方なのかも知れないが・・・


えちぃシーンがあるとかで期待していたのだが、未だたどり着けない。 これは大分先のお話しらしい。 シトラさんの寺院まで行ったのだが、中へ入れない。 これはメインタスクをある程度進めないと入れないようで、その後メインタスクを進めたら中へ入れた。


~>゚)〜〜〜の足 
mixiが「足あと」機能を再開するようだ。 廃止する時にあれほど叩かれたのに、なにを今になって(笑) 最近のmixiはやってはいけないことを全てやり、やるべきことを全てしないという、愚行臆断の見本みたいなことをやっていた。 だからユーザーは呆れ果ててフェィスブックやツイッターに流れてしまったのだ。 再開自体は悪くないが、これで去っていったユーザーを呼び戻せるとは到底思えない、

~>゚)〜〜〜の足その2
現在はインターネット全盛の世の中だが、20年程前迄はインターネットなどはなく、「パソコン通信」がパソコンでのコミュニケーション手段の華だった。 その頃も中学生がチャットに凝って10万円の電話代(当日は接続も従量制だった)を請求されたとかが話題になったこともある。

私も当時はチャットに凝っていて、ある時友人と語らい、「音無響子」と「五代裕作」というハンドルでチャットインした。 

「五代さぁ〜ん!」
「管理人さぁーん!」

で大いに受けました。 無論私が「響子さん」でありんす。


当時(86年頃)NEC初のラップトップPC-98LTが発売された。 98互換と銘打たれていたが従来の98ソフトウェアとは全く互換性がないという、実にひどい詐欺的な商品だった。 新しもの好きの私たちは早速買い込んだが、まるで使い道がない。 動くのはエディター位では何一つできないのだ。 なのに重さが4キロ近くある。

ある時このラップトップを持ち上げようとして手を滑らせた。 マシンは右足の甲へ一直線に落下。 痛かったですな、これは。 骨が折れたかと思ったが、当時は若かった(今よりは!)せいか、打撲だけで済んだ。

で、早速BBSへ投稿。
「これが右足で良かった。 真ん中の足だったらどうしよう・・・」

早速レスをいただいた。
「安心したまえ、キミのはそんなに長くない」


S.T.A.L.K.E.R.の新しいMODやりたいお。 lost・・・ alpha・・・ return・・・ of・・・ scar・・・
3

2013/1/19 | 投稿者: hal

このFar Cry 3、ゲーム中でのチュートリアルやヘルプはかなり充実しているが、それらの画面での説明の出し方がとろい。 一旦選択してクリックすれば、即説明が出るというのでなく、その後一々「選択」などをクリックしなければならない。

もう一つ、武器のカスタマイズ(アタッチメントなどの交換)がショップでないとできないのは至って使いづらい。 いざこれから交戦という時点で、スコープを付け替えたりサプレッサーを装着したりはできないのだ。

ふと気がついたのだが、このFC3は徒歩の時にはライトがつけられない。 車に乗っている時にはライトをつけられるのに、何故徒歩の時にはライトがないのか? 洞窟の中などに入ると、自動でライトが点灯されるが、夜間野外では任意にライトをつけることはできない。 これは電波塔によじ登る時などは、足場が悪いので暗いと難儀する。

時間を潰すにも寝袋はないし、万事良く考えられているFar Cry 3にしては、このあたりは手落ちではないかと思う。 サバイバルというには睡眠や空腹渇きの概念がないし、何か中途半端という感は否めない。


このFC3の舞台はかなりの僻地という設定らしいが、それにしてはやたら道路が多いし、車の数も随分と多い。 いったいどういう南海の孤島なんだろう?

Far Cry 3で車に乗る時に一つ発見をした。 それはセダンよりバギータイプの方が運転しやすいということだ。 セダンだとシートの位置が低すぎて前方の道路状況が把握しにくいが、バギータイプはシートの位置が高いので、前方の確認がしやすいということだ。

マップと見比べながら運転する時に、セダンでは分岐点などを見落として行き過ぎてしまうことが度々あった。 バギーならその点かなり有利である。

バグを一つ発見。 シマムという現地人の男から、「石版を3つ探してくれ」という依頼を受ける。 苦心惨憺ようやく3つの石版を集めて持ってくると・・・ シマムのアホめはマーカーのある指定の場所にいない。 

どこでサボっているのかと探すと、そこらの四阿でフンフンと鼻歌交じりで地面をほっくり返しているではないか。 話しかけようとしても反応なし。 いつまで待っても(Far Cry 3では寝袋もないし時間加速もできないので、ゲームを立ち上げたままじっと我慢の子で待つよりしょうがない)奴はマーカーの場所に戻らない。

むむむむむむムッ! 人にものを頼んでおいてその態度はなんだ! このhalめが天に替わっておしおきよ! 怒髪天を衝くhalさんはドバドバドバとak47をぶっぱなすが、頭をかかえてひいひい言うだけでシマムはいっこうに死なむ。 

結局一旦ミッションを放棄してやり直しましたがな。 今度はシマムはちゃんとマーカーの場所におりました。 今度いなかったらC4で爆破してやるつもりだったぞ。 それともFalloutからミニニュークを借りてきて線量百億ベクレルか、はたまたS.T.A.L.K.E.R.からさっちゃんにおいで願ってちゅぱちゅぱと血を吸って貰おうか。

C4と言えば、南の石版を取るには一段上がってマークのついた所でC4を使えば良いのね。 知らんかった・・・ それを知るまでは狭い出っ張りを伝ってジャンプジャンプの連続でエライ苦労をした。

バグもう一つ。 ロードすると時々セーブした地点と違った所に配置されてしまうことがある。 但しアイテムなどは既に取ったものはそのまま存在しているようだ。 このバグは複数回あったので、再現性はかなり高いと思われる。


「今回は少しばかり褒めてみたい」と前に書いたのだが、やはり否定的な評価になってしまった。 ある程度進行すると後は同じことの繰り返しで、先の展開への期待感がなくなり、惰性で進むということになる。

このゲームはPC用というよりコンソールを強く意識している節があり、そのあたりが今一つこの世界にのめり込めない原因の一つだと思う。 万事トロフィーだの実績だのが表に出て来るので、PCゲームが好きなものにとっては大変煩わしい。

少なくとも面白さや没入度という点では、S.T.A.L.K.E.R.やFallout、Metro 2033は勿論クライテック製の初代Far CryやCrysis1にも大分劣るようだ。 面白くないとは言わないが、期待ほどではなかったということである。 期待が大きかっただけに脱力感も大きいのだ。
1

2013/1/17 | 投稿者: Hal

前回書いた

>これまでの所は進行不能な致命的バグには遭遇していないが、ミッションの対象の>マーカーが出ないというものがあった。 アーンハルト氏に会うミッションだが、>最初はマップ西端にマーカーが表示されていたが、いつの間にか消えていた。

この記事だが、これは電波塔を開放すると、今まで暗色だったマップがカラー表示となり、その西端に表示された。 「y」なしのuPlayに続いて又も私の早とちり。(汗
前回はやや否定的な内容だったので、今回は少しばかり褒めてみたい。


全体の印象としては、やはりFPSというよりサバイバルに重点がおかれているな、というところか。 グラフィックはきれいだが、緊迫感はあまりなく、淡々と進んで行くという印象が強い。

現在はメインタスクを止めておいて、武器や武器ホルスター、財布(財布にまで金とモノが必要!)、バックパックや弾入れなどの装備を充実させることに重点を置き、せっせとアイテム集めをしているので、余計そんな感じを強く受けるのだろう。

ステルス要素が強いのも、私の好みとは少しばかり離れている。 勿論何が何でもステルスはだめと言うことではなく、ステルスが入ると戦闘のテンポが遅くなるのがいやなのである。

このゲームでアイテム集めとなると、どうしても動物をブチ殺して皮を剥ぐということになるが、これはちと嬉しくない。 特に犬好きにとってはわんこを殺して皮を剥ぐというのは、いかがなものか。 英国動物愛護協会あたりからイチャモンがつくのではないか。 

英国の動物愛護協会は超強力ですぞ! 犬(盲導犬などではなく通常のペットの犬)をつれて入ってはだめというお店(これ自体英国では極めて希 犬連れで入れるのが当たり前なのだ)があると、協会員がわんさと出張ってきて店の回りを囲みデモンストレーション。 お客さんは恐れをなしてみんな帰ってしまう。 

これでつぶされた店がウン十だかウン百だかという噂。 大半は潰される前に音を上げて降参、「犬OKね」で落着というケースの方が多いとか。

なにせイギリスは、児童虐待の罪よりも動物虐待の罪の方が重いのだ。 確か動物虐待の罪は懲役5年、児童虐待の方は3年だったかと思う。 いくらなんでも動物をいじめるより人間ををいじめた方が罪が軽いというのはおかしいんじゃないか、という意見が出て法改正となると、協会が又出張ってきてたちまち廃案、というのが何度も繰り返されたそうだ。 但し、これは大分前の話なので、現在は状況が変わっているかも。

某所に、「犬を連れて歩くにはどうするの?」という質問に、「犬を飼うには 骨あげればハートマーク出て来て飼えるよ 自販機にもたまにあるぞ」とかいう書込が有った。

しかし・・・

「だまされた(´・ω・`)骨なんてアイテムねえよ」

これは嘘だったらしい(笑) 悪いやっちゃ。
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2013/1/15 | 投稿者: Hal


日本語化とSwartz&Better sights MOD導入も無事済み、早速起動。 しかしこの「y」uPlayならぬ「uPlay」は起動の都度uPlayの画面が立ち上がる。 そしてそこからゲームのアイコンをクリックして起動する。 しかもそれでそのままゲームが起動するわけではなく、「オーバーレイ機能を有効にするか」という問い合わせがあって、「ゲームを起動(非推奨)」というアイコンをクリックしなければならない。 二度手間三度手間である。

最初はしょうがないにしても、2度目からはSTEAMのように直接ゲームを起動出来ないものか。 大した手間ではないとはいえ、面倒ではある。


それにしてもこの「uPlay」、ロシアの「y」uPlayとは一字違いで、そそっかしい人は間違える。 私も間違えてCRSさんから突っ込みを貰ってしまった。(笑)

最初uPlayにアクセスした時に、yuPlayのIDとパスワードを入力してログインしようとした。 この時はyuPlayだとばかり思っていたからだ。 しかし「そんな奴いねぇよ」と蹴られてしまった。

はて? IDもパスワードも間違いないはずだが? 念のためもう一度。 やはり蹴られる。 しょうがない、yuPlayのIDとパスワードで新しくユーザーIDを作って登録してみた。 今度はすんなり入れる。 ??? あれ、なんでさっきは入れなかったんだ?

入れないも道理、そもそも「yuPlay」には登録していても、「uPlay」には未だ登録していなかったのだから理の当然。 この時点でもまだyuPlayとyなしのuPlayを混同していたのだ。 おバカですなあ、我ながら・・・

それに気がついたのは、CRSさんにコメントを頂いてからだ。 コメントがなければそのまま「あれは不思議だなぁ・・・」のままでいたかも知れない。(汗


Far Cry3は流石に重い。 S.T.A.L.K.E.R.のようにカクカクはないが、全体にもっさりとした感じで、動作は軽快とは言えない。 FPSはGTX580マシンで30-40、GTX660マシンで100弱といったところか。 S.T.A.L.K.E.R.やfo、Metro 2033などに比べても格段に低い数値である。

まだ序盤の段階だが、全体的にコンソールゲーム的な雰囲気で、トロフィーだの実績だのが好きな人には向いているが、純粋にゲームの雰囲気やストーリーを楽しむ人には合わないような気がする。

最も大きい不満は、セーブがオートセーブと通常セーブそれぞれ1つずつしかないという点で、ユーザーが自由にセーブすることはできない。 このあたり最近のマルチプラットフォームゲームの悪しき慣習である。

Metro 2033のようなマニアックなゲームでさえ、この悪習に染まっているのは残念至極だが、このFar Cry 3もその例に漏れない。 ユーザーに自由にセーブさせないことで、メーカーにどのようなメリットがあるのかが、全く分からないのだ。 

それでゲームの緊張感が上がる? そんなことでしか緊張感を上げられないようなゲームはクソゲーといわれてもしょうがないだろう。 Metro 2033やこのFar Cry 3のような優れたゲームは、そんなことで緊張感・緊縛緊迫感を盛り上げる必要など全くない。

コンソールゲームと同一の仕様にしないと開発費がかさむ? いやいや、制作者側から言わせて貰うと、セーブシステムの改変など、開発費全体から見れば1/100にもならないだろう。 プログラマの手間にしても、微々たるものだ。(これまで全くセーブシステム製作の経験がないプログラマは別 しかしそんな人はゲームのプログラマには存在しない) 改変の費用など無いに等しい程度なのだ。

要するにどの点から見ても、オートセーブオンリーにする必要などないのである。 なのに何故? この疑問はいつもついて回る。


ゲーム内容については、未だ序盤ではあるが、期待していたほどではないというのが実感である。 クラフトだのなんだの面倒な手間がかかる割には、肝腎のゲーム自体が盛り上がらない。 銃を複数装備するにもバッグが必要で、そのためにはヤギの皮が必要とか、首をかしげるような設定が多い。

このあたりはFPSというよりサバイバルゲームという感がある。 ドンパチドンパチと派手な撃ち合いを好む人には不満が多いだろう。

主人公の動作がもっさりしている(ハードウェア的に遅いからか?)ので、銃撃戦や近接戦でも何か間が抜けた感じがする。 ストーリー的にも進行が遅くかったるいという感は否めない。


これまでの所は進行不能な致命的バグには遭遇していないが、ミッションの対象のマーカーが出ないというものがあった。 アーンハルト氏に会うミッションだが、最初はマップ西端にマーカーが表示されていたが、いつの間にか消えていた。

今回のかなり否定的なインプレッションが、この先の進行でどう変わって行くか、自分でも楽しみではある。
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2013/1/12 | 投稿者: hal

最近暴サイトのS.T.A.L.K.E.R.スレでも評判の良いFar Cry 3。 バニラでも良作、swartz modを入れれば神ゲーという評価もある。 ここまで書かれれば、これはやらずにはいられないではないか。

STEAMでは49.95ドル、現在は円安なので87円として約4350円、アマゾンでパケ版が3880円。 円安だとパケの方が安いんですな。 喜んでよいのか悲しむべきかなのか・・・

で、早速パケ版購入。 そしてインストール。 

??? 見慣れぬ言語である。 これは何語だ? マニュアルを見ると・・・ なんとタイ語なのだ。 タイ語のゲームパケというのも始めて見た。 しかも認証がなんとあのuplay。 あの怪しげそのものだった(昔はサイトを一見した限りでは、パチモン売屋みたいな感じだった ゴメンナサイ)uplayが認証サイトにまで手を広げるとは! 時代は変わりましたな。 おそロシア。

しかしこのuplay、STEAMに比べてどうも垢抜けしていない。 何かと手間がかかりすぎるのだ。 起動するには、その都度uplayのサイトでゲームのアイコンをクリックしなければならない。 これはオフライン設定にしていてもやはり同じである。

その後日本語化。 これは元データから日本語分を引っこ抜いて(アンパックして)しかるべきフォルダに配置するというもの。 自動化されたEXEがあったのでそれでやってみたが、これが起動不能。 元データに書き戻してもNG。 ???

元のpatch.datやcommon.datを書き戻せば、デフォルトの状態に戻る筈なのだが? いじっている内にbinフォルダまでごちゃごちゃになってしまったので、再インストール。 

今度は自動化EXEはやめて手動でアンパック・パックをやったところ無事日本語で起動。 結局自動化EXEのバグか現行のデータがバージョン違いということのようだ。


こうやってみると、MODや日本語化ツールで最も使い勝手が良いのはFallout系で、S.T.A.L.K.E.R.系がそれにつぎ、Far Cry系はあまり、というところか。


参照サイト

アンパッカー(S.T.A.L.K.E.R.のそれに比べるとかなり気むずかしいアンパッカー)
http://svn.gib.me/builds/dunia2/

日本語化
http://kz55018.blog136.fc2.com/blog-entry-238.html

http://inamurajane.info/2012/12/far-cry-3-%E3%82%92%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95/

日本語化している状態でのMOD導入
http://nizigen.is-mine.net/

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2013/1/9 | 投稿者: Hal

ついに始まりましたな、アマゾン商法。 300円程度以下の廉価商品は一部(全ての商品ではない)が有料となる「あわせ買いプログラム」が実施される。 これはプライム会員にも適用される。 価格の合計が2500円以上になるようにしなければならないが、「あわせ買いプログラム」の対象外の商品が入っている場合でも適用されるので、そのような場合は対象外商品のみ別買いとしなければならない。

又既にプライム会員以外でも、ほぼ全ての商品の送料が無料となるシステムも昨年末から実施されているので、プライム会員ではお急ぎ便以外のメリットはなくなる。 つまり年間3900円払う意味はなくなるのだ。 私も既に自動更新を解除した。

お急ぎ便を実際に扱う日本郵便などは、他の書留などをさいおいてもアマゾン便を優先して配達しているそうだ。 ほとんどアマゾンの子会社的存在で、近々アマゾンkk日本郵便支社と改名するそうだ・・・ というのは無論ウソ。

小売店を踏みつぶし楽天を蹴落とし、猛進してきたアマゾン。 やはり棍棒を持ってしまうとこうなるという見本か。 これが凋落の煙火となるのだろうか。


前回書いたSigerous(SGM・しげる)2.2のこのエラー。

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_monster.script:226: attempt to index local 'smart_task' (a nil value)

各所で頻発して進行困難な状態。 やむを得ず、いささか乱暴ではあるが該当箇所をコメントにしてしまった。 つまりifの後は何もしないということ。 trueでもfalseでも同じと言うことにしたが、これで一応フリーズはしなくなった。

これによって別の障害が発生することもあり得るが、その際はリネームコピーしておいたデフォルトのスクリプトに戻して進めてみるつもりだ。

bind_monster.script:226: attempt to index local 'smart_task' (a nil value)

if smart_terrain.arriving_npc[se_obj.id] == nil
then
--/■ local smart_task = smart_terrain.job_data[smart_terrain.npc_info[se_obj.id].job_id].alife_task
--/■ self.object:set_npc_position(smart_task:position())
end


尚、xr_motivator.scriptでも105Lに同じような行があるが、こちらは今の所エラーは出ていない。


Agropromの地下(従来のStrelokの隠れ家、いわゆるカタコンベとは違う・CSの水バルブの時間制限タスクのマップ流用)で、秘密書類2つを探すタスク探索。 これが書類が見つからないし、脇のトンネルにも入れない。 ハシゴを上がっても行き止まり。 はて? よくよく見たら金格子に「開ける」が表示されていた。 あせって見落としていたようだ。

一体にSigerousのアイテム類はかなりわかりやすい常識的な所に置いてある。 Secret Path 2のようにイジワル且つ非常識な隠し方でないので、至って取得しやすいが、ここの鍵はちょっと捻った所に隠してあった。 水中にある姿も定かでないscientistsの死体に隠されていたのだ。

後は「過去の秘密・旧Freedomの隠したスタッシュ」というのがわからない。 旧基地というだけで場所のヒントもなければマーカーも出ない。 恐らくはDark Valleyの基地だろうが、基地と行っても広うゴザンス。 まるでヒントもないのでは探しようもない。 あちこちうろつき回ったが、結局不明のまま。 これは一旦クリアしてフリープレイに入ってからゆっくり探すか。

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2013/1/7 | 投稿者: Hal

このところS.T.A.L.K.E.R.COPのMOD、Sigerous2.2(通称しげる)をプレイしてきた。 プレイし始めた頃は日本語化があまり進んでいなかったため、今は初めて翻訳というものをしてみた。 無論自分のプレイ用であるが、やってみて日本語化翻訳というものがいかに大変なものかを痛感した。

機械翻訳のみなら簡単だが、それでは日本語としてはほとんど意味が通じない。 あれは日本字で書かれていても、日本語とは言えない。 火星人の日本語みたいな日本語とも言えない日本字から、意味をくみ取り、かみ砕いて書くのがどれだけ困難で時間がかかるのか、身にしみて理解できた。

そのような労苦を完全無償でやってくださる方々には、伏して感謝の意を表します。 有難うございました。


で、そのSGM2.2の感想。 当初は新しいマップと新しいタスクが増えたということで大いに期待していたのだが、実際にプレイしてみるとかなりの不満が残った。 

その一番の原因は、確かにマップとタスクは増えたのだが、肝腎のタスクの内容が素っ気なさ過ぎるという点である。

Secret Path 2(SP2)のように凝りに凝ったタスクで、あれこれ考えたり彷徨ったりする必要がほとんどなく、そこへ行けばすんなりタスク完了となってしまうものが大半だった。 あっけないのである。 これが最大の不満で、もう少しなんとかならないものか。 後一ひねり二ひねりすればもっともっと面白くなったものを、と残念である。 

といって、SP2のようなイジワルタスク理不尽クエストのオンパレードになっても困るが・・・

バグという点ではSP2などと比べて安定していると思う。 SP2はバグとイジワルの大盛り女体盛りてんこ盛りなので、これと比較すること自体が間違いかも知れないが、少なくともいつ落ちるかハラハラしながらプレイする必要はほとんどなかった。

無論バグはゼロではなく幾つか見受けられた。 その一つが赤森で調査隊の行方を調べるタスクで、ある程度探査を進めて魔女の円陣まで行くと「危険だから一旦引き返せ」というメッセージが出る筈なのに、これが出ない。 これについてはストーカースレでも同様のレポートがあった。

色々と調べて一つヒントを得た。 「その後行ったら↑みたいになったからバグかと もしかしたらその時自分は無敵化アーティファクト装備してたからタスク更新されなかったのかもしれん 」というもの。 私はアーティファクトは装備していないが、actor.ltxを書き換えている。

で、もしやと思い、デフォルトのactor.ltxに戻したらすんなり上のメッセージが出てタスクを進めることができた。 或いは何かの要素、例えばpsy_health_vなどをチェックしているのかも知れない。 そうであれば、これはバグではなく仕様ということになる。

もう一つJupiterのzuluの家の一階にいる男から、セメント工場で無くした武器を取り戻せというタスクがある。 これがマーカーの位置に行ってもそこには何もなく、工場敷地内のマーカーとは関係ない場所に落ちている。 2.1では高い塔の上だったかと思うが、2.2ではマーカーのある建物前の、57280と書かれたタンクの前のごみ置き場?にあった。 このバグ?は1.6から修正されていないようだ。

後はバグではなさそうだが何に使うのか不明のアイテムが幾つかある。 一つはZatonのCD−DAに落ちているスタッシュ状のバッグで、パスワードが必要となっているが、このパスワードがわからない。 

それと同じものが、なくしたトランクを探すタスクでガソリンスタンド脇の穴に降りるというものがあるが、その途中の岩だなに落ちている。 これまた上同様にパスワード不明。 これは一体なにが入っているのだろう? sbuのタスクのご褒美で貰ったスタッシュとよく似ているので、そちら用のものだろうか?


後気づいた点など。

Owlからの依頼でベレス探知機3つを研究所に届けろというタスクがあるが、これはバニラや他のMODでは最初期に出るタスクだ。 しかしこのSigerous2.2ではいつまでたってもこれが出て来ない。 2.2ではこのタスクはないのかと思っていたら、これ以上進めると他のマップに移動できなくなるという、妨害電波タスクに入る直前になってようやく出て来た。

これまで見つけたワープポイントは2つ、これは2.1までと同様だ。 一つはZaton南部の南部高原にあるのもので、これはAgropromへの移動となる。 もう一つは採石場のクレーンの上にあるもので、こちらはDark Valleyへのもの。 

Army Warehouseへは、ワープポイントではなくx18で回収した書類をエージェントに届けることで開かれる。

Warehouse北部のヘリにワープポイントがある(マップには非表示)が、ワープすると白画面のままフリーズ状態となる。 (カーソルは動くが反応なし)

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_monster.script:226: attempt to index local 'smart_task' (a nil value)

このバグメッセージは他の地点でワープする時にも表示された。 
self.object:set_npc_position(smart_task:position())
何かのNPC(モンスターとか)関連のエラーらしいが(NPCがいるべき地点にいないとか)、詳細は不明。


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以下SGM2.2のDLサイト

SGM2.2本体(ロシア語サイト)
http://sigerous.ru/forum/54

SGM_COP_v2.2半日本語化.zip 10/21版 4.2M
http://ux.getuploader.com/stalker03/index/2/date/desc

morikenさんの日本語訳
http://ux.getuploader.com/stalker03/download/119/SGM_COP_v2.2_jp_2012_12_30.zip

■Sigerous MOD v2.2用日本語字幕表示(IGCC)MOD
http://ux.getuploader.com/stalker03/download/128/IGCC_JP_For_SGM_COP_v2.2.zip


注 morikenさんの日本語訳12/30版はほとんどのテキストが日本語化されているが、一部のタスクなどが未訳となっている。 英語のままではプレイに支障が出るので、私は完全機械翻訳に原文の英語の対訳をつけてものを作ってプレイしている。

又ロード中のシーンで表示される、セルゲイ・カタリナの100の逸話もかなりの部分も未訳である。

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2013/1/4 | 投稿者: hal


新春特番おスペシァル「エイリアンの襲来か?私はUFOを見た! 奇跡の発見! 与那国島の海底地形」

というのは照れ媚の長たらしい惹句。 こちらは真実そのものでありんす。

与那国島の海底には、一見古代の遺跡と見まごう地形があることはよく知られている。 琉球大学の木村教授はこれを調査して「海底の古代遺跡」として発表したが、これは遺跡などの人工物であるのか、それとも自然地形であるのか、諸説紛々現在に至るまで結論は出ていない。

人工物説にも数種類あり、数千年前の古代遺跡説、比較的近世の石切場説、中世の遺跡説など色々とある。

これに対して自然形成説では、数千年前の古代とするには、当時の与那国島の住民は少数であり、このような巨大な遺跡を建造する余力はなかったというものがある。 又、基本的に自然のものであり、人によって加工が施されて神殿として用いられたとの説もあるし、浸食による全くの自然地形であるという説もある。

私も写真やテレビなどでこれを見て大いに興奮したものだ。 無論私のような考古学にも地質学にも素人である者には判断のしようがないが、一見した限りでは自然に形成されたものにしては、規則性の中に不規則性がありすぎるような気がする。

つまり規則的な階段状の岩の連なりに穴が空いている所など、階段状の岩ばかりならともかく、そこに穴が空いているという地形などは、自然地形説では説明が難しいのではないか。 

それに海水の浸食などで自然の地形としてこのような形状になったというのは、一つだけならともかく、このように複数の地形が形成されるのは偶然が重なりすぎではないか。 

そのような理由で、私はどちらかというと人工の遺跡説に組する。 但し数千年前というのは少しばかり無理があり、比較的近世、恐らくは千年位前のもののような気がする。


いずれにせよ、このような「遺跡まがい」のものは本当に夢をかき立てられる。 自然物か人工物か判然としないところがとりわけよい。 その方がより空想を広げられるので夢があるのである。

もっとも私はいわゆるオーパーツやムーなどの超古代遺跡説は全く信じていない。 超自然現象そのものをまるで信じないのだ。

例を挙げれば、毎度おなじみのUFOだが、これは恐らく90%以上は錯視であり、残りは故意の虚言(売名・金銭・単なる愉快犯など)だろう。 事実UFOに関する書物を書いた者の中には、ベストセラーとなって大金を得た者もいる。

元祖アダムスキが良い例で、UFOについて書いた書は大いに売れたが、死後の遺書には「あれはフィクションとして書いたものなのだが、出版元からノンフィクションにしろと言われてそのように書き直した」とあった。 

私は中学生の頃にその邦訳を読んで、「これはフィクションだ」とSF好きの仲間と話したものだ。 やはりそれが事実だったのだ。 そんなもんさ・・・

UFOの原因を調べた公的な記録では、大半が錯視、その他自然現象や故意の虚言などがあるが、ごく僅かのパーセンテージで「理由付け不能」というものもある。 つまり「色々調べたが結局なんだかわからん」というものだ。

「なんだかわからん」のならなんだかわからんのままで良いではないか。 いつかは判明するかも知れないし、この先ずっと不明のままかも知れない。 それで良いではないか。

それが「なんだかわからん」ものが何故「異星人の宇宙船であって金星から来た」という話しに直結するのか、ソッチの方がなんだかわからん。


実は私もUFOを見たことがある。 これはトンデモ説でもナンデモなく、全くの事実である。 時は数年前の初冬の夕暮れで雲が低くたれこめていた。

ふと窓の外に目をやると東南の空に明るい円が見えた。 その円は視直径が太陽や月よりやや大きい1.5-2度位のもので、明るく輝いて見えた。

しかもその光?は上下左右に揺れ動き、カメラをとりに行こうとした途端消えてしまった・・・ その間約10秒、話しに聞くUFOそっくりの現象である。

さて、これはなんでしょう? UFOそのものではないか?

その答え 恐らくは車のライト或いは探哨燈の類がたれこめた低い雲にあたってそのように見えたものと思われる。 移動したのは車の移動又は振動などによるものだろう。 消えたのは当然ライトを切ったためである。

とまあ、UFOの正体見たり枯れ尾花。 So It Goes そんなもんさ・・・

超常現象などというものはあり得ないものなのだ。
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2013/1/1 | 投稿者: Hal

あけましておめでとうございます。

旧年中はしょうもないネタばかり書き散らし、お目汚しの限りを尽くしました。
慚愧に堪えない次第でございます。

本年も又旧年に増してしょうもないネタを、ダラダラとだらしなく書き続ける所存でございます。

それでもよろしければ本年もこの無盧愚にイディーカムニエー!

                       hal灰這い
                       


~>゚)〜〜〜の足その1
morikenさんのSigerous2.2の新訳がアップされておりました。 ほぼ完訳と言っていい位の完成度で、これで心置きなくゾーンライフを堪能できます。 大賀の至りでございます。 morikenさん有難うございました。 節約拙訳とは違い、ストーカーたちの雰囲気も良く出ていて、ハッピーでございます。 

ところで、ストーカースープはまだ煮えませぬか? それがし腹が減ってもう待ちきれませぬ・・・ Lost Alphaはまだロストのままでございますか? 早くこいこい、アルファでもベータでもナンデモ良いから早くこい。


~>゚)〜〜〜の足その2
昨年の笑い治め
http://livedoor.blogimg.jp/twochanlike/imgs/f/4/f4fb20df.jpg

カワシマ「むむっ! ウッチーめ、この俺様を差し置いてアヤちゃんを!」

ナガトモ「カワシマさん、まあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまあまままままままままま、ここは穏便に穏便に・・・」

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