2012/10/30 | 投稿者: Hal

このMetro 2033の最大の欠点として、セーブはオートセーブのみでユーザーによるセーブは一切できないという点がある。 よって死んで直ぐ前のセーブデータから再チャレンジということもできない。 直前のチェックポイントから延々と同じ作業を繰り返さなければならない。 章ごとのロードは可能だが、その場合はかなり前から再開という形になる。

このオートセーブのみというシステムには、私は大反対である。 最近のゲームではこのシステムが多いようで、CrysisやF.E.A.R.も1ではいつでもどこでもセーブ可能だったのに、2以降ではオートセーブのみに改悪されている。 

さて大分眠くなってきたぞ、このあたりでセーブして今日は終わり。 オモロイゲームに満足してご就寝、後は明日のお楽しみ・・・ というのができないと、この省エネ省電力のご時世に、一晩中マシンをつけっぱなしということになる。 セーブさえできればこんな馬鹿なことはしなくて済むのに。

もう一つ残念なのは、その雰囲気の良さとゲームとしての使い勝手の良さが両立されていないという点で、私個人の好みではやや使い勝手に重点を置いたあたりが好ましいが、これは個人の好みによるだろう。


私の場合最も苦労したのは破損したガスマスクの交換及びそのフィルター探しである。 フィルターなどのアイテム類はある程度地面に落ちているのだが、これが非常に探しにくい。 何かに隠れて見えにくいということではなく、あることはあるのだがアイテム類があるステージは敵が出現する率が高いので、おちおち探していられないという意味である。

ようやくフィルターを見つけると敵に襲われる。 逃げるのが精一杯で入手できない。 必然的にフィルターのスペアが切れる。 切れれば呼吸困難であえなく討ち死に、という流れである。 

しかもチェックポイントからの再開では、既にスペアが切れかかっている場合が大半なので、探している間に又討ち死にという悪循環。 この場合はチェックポイントからの再開ではなく、章のロードしか手はないが、その場合は延々と前回と同じ作業を繰り返すことになる。 

更にS.T.A.L.K.E.R.やFalloutのように自由度が高くないので、前のマップに戻って買い求めるということもできない。 完全な一本道であり、通り過ぎた場所には二度と戻ることは出来ないのだ。

悪いことにフィルターは後半になると売店では売っていないし、ガスマスク本体はそもそも売店にはない。 落ちているものを探すしかないのである。 前半で最大限買い占めて置かなかった私の落ち度ではあるが、このあたりは予備知識がないと思いつかないことである。


要約すると、雰囲気とストーリー、それにグラフィック面では最高クラスだが、ゲームバランスにやや難があり(S.T.A.L.K.E.R.程ではないが)、ユーザービリティの面では高い点数はつけられない。

私の場合はロシア・ウクライナ・チェコあたりの東欧製ゲームが感性的にあっているようで、CryostasisやこのMetro 2033などのように一般受けしないゲームが好きという変な趣味なのだ。 暗鬱な雰囲気と設定、陰鬱なグラフィック、どうなるのか先が読めない進展、このあたりが楽しい。 その反面、ゲームバランスの悪さ、取っつきの悪さ、ユーザビリティの不備などのかなり重大な欠点もある。

同じ東欧製でもUbersoldierのように雰囲気無視の只の撃ちまくりゲームは好みでない。 (注 Ubersoldierの出来自体は決して悪くない ただ感触が合わないだけ)

S.T.A.L.K.E.R.は良くも悪しくも東欧製ゲームの特徴を全て備えていながら、(比較的)一般受けもするという希有のゲームである。 とはいえ、S.T.A.L.K.E.R.の名前は知っていても、実際にプレイした経験のある人は、意外に少ないような気がするが・・・

このMetro 2033対しては私個人の評価は非常に高い。 しかし、S.T.A.L.K.E.R.やCryostasisなどと同様、合う人と合わない人がある。 最高クラスの評価を与える人がいる反面、駄作クソゲーという人もいる。 その辺は好みの問題なので、合うか合わないかは実際にプレイしてみるしかないだろう。


尚、設定ファイルがあちこちに点在しているのも、バックアップという面からは煩わしい。

セーブデータ  C:\Users\*\Documents\4A Games\Metro 2033

設定ファイル user.cfg
1 C:\Users\\AppData\Local\4A Games\Metro 2033  2939バイト
2 *:\steam\ hsteamapps\common\metro 2033  2939バイト
3 *:\steam\steamapps\common\metro 2033   4725バイト


~>゚)〜〜〜の足
このMetro 2023、フリーズした後起動したら、「前回のプレイは異常終了 セーフモードで起動しますか?」というメッセージが表示された。 念のためセーフモードで起動したら、フリーズした所もスムーズに進行した。 どうやら一時的に画質を落として起動したらしい。 OSならともかく、ゲームで「セーフモード」というのも珍しいが、まあ親切モードということか。
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2012/10/28 | 投稿者: hal

Metro 2023 S.T.A.L.K.E.R.でないS.T.A.L.K.E.R.

あの奇跡の名作「S.T.A.L.K.E.R.」(発音は「スタルカァ」に近い)の前任プログラマが、GSCを退社して設立した4A Gamesの作品でウクライナ産FPSである。

ロシアの作家ドミトリー・グルホフスキーの同名の小説が原作であり、邦訳もあるが未読。 小説の方は続篇のMetro 2024が既に発売されていて、ゲームの続篇も4aゲームスで制作中とのこと。 「Metro: Last Light」というタイトルになるらしい。


核戦争後のモスクワの地下世界を舞台に、ミュータントの襲撃に苦しむ地下鉄駅で暮らす青年が、遠く離れた地下都市に助けを求める旅に出るというストーリー。 核により汚染された世界を描くという点では、S.T.A.L.K.E.R.は勿論Faul Outとも相通ずるところがある。

あのS.T.A.L.K.E.R.の前任者の作ということで、雰囲気的にも似ているとなれば、これはもう買わずにはおられまい。(笑) 残念ながら日本語化MODはないので、日本語版を購入した。 STEAMなら800円で手に入るのだが、こちらは未開封中古で4400円。 高いですなあ・・・ しかし、この種のストーリーものは英語では敷居が高すぎるので、やむを得ないか。 尚日本語版では音声も日本語になっている。


S.T.A.L.K.E.R.とは一見したところ雰囲気は非常に良く似ているし、銃撃戦シーンはスタルカァそのものと言ってもいい位。 但しゲーム内容はかなり異なる。 

まず第一に、このMetro 2023は小説をほぼそのままゲーム化したものだが、S.T.A.L.K.E.R.はストルガツキーの小説「ストーカー」とタルコフスキーの映画から世界感と設定の一部を借用しただけで、内容は小説や映画とは全く異なる。

次に、S.T.A.L.K.E.R.のオープンワールドに対して、こちらは地下鉄の中という閉鎖空間での進行であるのが大きく異なる。 したがって完全な一本道のゲームであり、自由度は全くないと言って良い。

ジャンルとしては一応FPSとされているが、実際にはCryostasisなどと同様に「FPS風味のあるアクションアドベンチャーゲーム」というあたりが正しいのではないか。 内容的には、撃ち合いよりも探索に比重がかかっているように思えるからだ。


このMetro 2033、雰囲気面では最高クラスだが、ユーザーインターフェイスの面では問題が多すぎる。

HUDを廃し画面上のマガジンで残弾数を確認するなど、リアルさと没入感追求の意図は見られるが、はっきり言って使いやすいとは言えない。 通常は右下などに残弾数/総弾数が数値で表示されるが、Metro 2033では総弾数はホイール回転で表示されるが、残弾数は数値では表示されないのでなんとも不安である。

体力も通常は数値では表示されず、画面が赤くなるとダメージがあるということらしいが、これもわかりにくい。 

しかもmedikitなどのアイテム類は、使わないと残数が表示されないのも不安である。 マウスホイールを回した時に一時的に表示はされるが、すぐ消えてしまうので確認しづらい。

更には、武器を構えた状態では目的へのマーカー(日記と表記されている)などは表示できない。 通常マーカーは画面の左右いずれかに置かれていて、右下に表示される武器と常時同時使用が可能というゲームが多い。

しかしこのゲームでは、マーカーを表示するにはmキー(デフォルトでは)を押すのだが、その際には武器は収納されてしまう。 

再び武器を構えるには再度mを押してマーカーと日記をしまわなければならないが、その一瞬のタイムラグで敵にやられてしまうこともしばしばある。 これはやはりユーザビリティとして良くない。

日本語版ではセリフや説明のテキストの色が背景の色と似ているので、かなり読みにくい。 特定の部分にカーソルを合わせると、その物体に対応するアイコンが表示されるが、これも背景と紛らわしく見づらい。

又、AMMOやガスマスクのフィルターといった重要アイテムの入手が困難であり、特に後半ではフィルターは入手難で、その点では難易度はかなり高い。

サウンドやグラフィックのクォリティは非常に高く、雰囲気的には最高の部類に入る。 その割りには重いという感はあまりなく、その点では良く出来たゲームと思う。 但し一本道ゲームのためプレイ時間は短い方である。 私のゆっくりプレイでおよそ30時間弱程度か。 これはフィルター探しやeボタン連打のアクションシーンで時間を費やしたので、速い人なら10時間程で上がれるかもしれない。(アクション苦手((´・ω・`))

特に陰鬱暗鬱絶望的な地下鉄での生活の描写は素晴らしいが、あまりにも悲惨すぎてついていけないと感じる人もいるかも知れない。 その位リアルでメランコリックな雰囲気なのである。

細く頼りないライトを頼りに暗黒のトンネルを彷徨うと、不安感と恐怖感はいやが上にも増す。 暗い画面と遮蔽物に隠れて襲い来るクリーチャー、不足しがちなAMMOとMedikit、安全な場所にたどり着いた時の安心感と脱力感。 ややゲームバランスに欠けているが、いずれも非常に効果的ではある。

蛇足だが、昔(80年代)にはゲームのバランスを表す言葉として、「ゲームバランス」と「プレーヤーバランス」という2つの言葉を使っていた。 ゲームバランスの方はシステム的な面も含めてのバランス、プレーヤーバランスは主としてプレーヤーのプレイ面での評価だったと思う。 現在で言うプレイアビリティやユーザビリティに近いものと思われる。 それがいつの間にかプレーヤーバランスと言う言葉は使われなくなってきた。 現在では死語に近いのではないか。

                        続く
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2012/10/25 | 投稿者: Hal

「ネットが無い時代、お前ら何やってたの」というスレが暴チャンネルにあった。
「特に80年代から90年代」だそうである。

さて、私の場合は?

80年代にはインターネットはなかったがそのかわりパソコン通信というものがあった。 (今でもあるが) いわゆるBBSである。 大手ではアスキーネットやニフティ・テレスター、NEC主催のビッグローブなどがあった。

当時はブロードバンドなんてものはなかったので、通常の電話回線に弁当箱位の大きさの音響カプラーを装着(送話口受話口にかぶせる)して行っていた。 通信速度は現在から見ると信じられない位の低速だった。 初期の速度は300ボーとかそんなものではなかったか。 おまけに通信中はピーヒャラポーヒャラと、やたら騒々しい音をたてる。

82.3年頃だったか、上野の松坂屋で「日本草の根BBS大会」(正確には違うかもしれないが、およそそんな内容のイベント)が開かれ、私も訪れてみた。 おもろそうやなと思ったのが運のつき、凝り性の私ゆえ、後は一瀉千里のめりこんでしまった。

でも今振り返ってみると、現在の進歩したネットよりその頃の草の根BBSの方が数段楽しかったような気がする。 ハードウェアもソフトウェアも現在とは桁違いに貧弱だったのにである。 

貧者の幸福というものかも知れないが、その頃の友人とは随分長くつき合い、10年ほど前迄続いた人もいた。 しかし、その友人達も次第に音信不通になり、この数年は当時の友人達とは全く無縁になってしまった・・・


それで80年代90年代には、私は何をしていたか?

今とあまりかわらないような気がする。 

パソコンを始めた81年頃からゲームにのめり込み、次第に自分でもゲームを作りたいという気持ちが強くなった。 80年代の中頃に98を手に入れてからは、独学でCやアッセンブラを学び、今のフリーソフト、当時はPDSなどと言っていたが、そんなものを作り始めた。

最初はグラフィックを扱う記述を知らなかったので、テキストオンリーのゲームから始まり、後にグラフィック関係のツールが出て来てからは、フリーの画材を使ったアドベンチャーゲームなどを作った。 音楽も自前で作ったりしていたのだ。 今思うと根気がありましたなあ・・・

しかし、私には画才というものが全くなく、コップを使って丸を描くことすら出来なかった。 つまりグラフィックを入れたゲームは自分一人では製作できないということである。

それで仲間を募ってゲームを作り始めた。 いわゆる同人ゲームという奴である。  その内に商業化の話しが持ち上がり、会社を設立現在に至るということなのだが、それで良かったのか悪かったのか。

会社を作ってからは随分とひどいめにもあってきた。 いずれ詳しく書くつもりだが、今でも思い出す都度はらわたが煮えくり返るという記憶もある。

でも過去の時間に戻って人生をやり直せるとしたら、私はなにをするだろうかと考えてみると、やはりゲームを作っていたかも知れないなとも思う。 因果というのか妙なもんですな。
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2012/10/23 | 投稿者: Hal

死後の世界というものに興味を持つ人は多いだろう。 まして私のように老齢となり、いつ死んでもおかしくない(・_・、)という人間には、死後の世界或いは再生という問題には大きな関心があるのは当然だろう。

で以下のニュースである。

ロケットニュース24より
http://rocketnews24.com/2012/10/17/257317/
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最近になって、とある脳神経外科の権威の主張に世界が衝撃を受けている。
長らく来世(死後の世界)を否定してきたエベン・アレキサンダー博士は、
過去に7日間こん睡状態に陥った経験を持つ。彼はこの経験から「死後の世界はある」と主張し、 その内容が米有力紙に掲載され世界的に注目を集めている。その彼の経験とは?
 
エベン博士は2008年に急性細菌性髄膜炎という重い病にかかり、脳の新皮質に深刻な
ダメージを受けてこん睡状態に陥った。ハーバード大学で教育を受け、25年にわたって
神経外科医として一線で活躍する彼は、病気以前に死後の世界を否定していたのだ。
クリスチャンではあったものの、決して熱心に信仰している方ではなかった。

ところが病から復帰した後は、来世に対して肯定的な意見を持つようになった。
それは彼自身の経験によるものだった。博士によれば、死後の世界では脳から独立した 意識が現実とは異なる世界を旅していたという。青い目の美しい女性に出迎えられたその世界は、 大きなピンク色の雲(のようなもの)が果てしなく広がっていたという。
(以下略)
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一言で言えば、これは単なる昏睡中(臨死状態)の幻想・夢である。 身も蓋もない言い方ではあるが、それが事実なのだ。 死後の世界などとは何の関係もない。 どんな偉大な科学者であろうと、死ねばそれっきりである。

もしこれが、「完全に死んでから再生して」の言なら又別だ。 しかし、この昏睡中の状態は「死んでいた」のではない。 単なる昏睡なのだ。 要は寝ていただけのことである。 だから単なる夢であり幻想ということになる。


死は単に脳が活動を停止した状態である。 脳が機能しなくなれば意識もなくなるし、死んだ後には何も残らない。 完全な無である。 当然死後の再生(リーインカネーション)などというものもあり得ない。

私は超常現象の類は一切信じないから、生まれ変わりなどというものも信じない。 但しその願望はある。 もう一度生まれ変わって生きたいという願いはある。 しかし死後の再生などは信じられない。 だから宗教というものは全く無関心であり、無関心を通り越して毛嫌いさえしている。

恐らくは死後の再生を信じられる人の方が幸福だろう。 死んでも来世があると思えば死の恐怖も少なくなるのではないか。(だから自爆テロなどもできる)  ところがそれを信じられない人間は不幸である。

死後は自分の意識は全くなくなり完全な虚無であると思うと、死への恐怖はいや増すばかり。 自分が全くなにもなくなってしまうのは怖い、死は恐ろしい、死ぬのは嫌だ・・・というわけである。

もしこれが、私が末期癌であり非情な苦痛があるとすれば、又別の話。 こんな苦しいのは嫌だ、もう一刻も早く死にたいと思うだろう。 しかし生憎(w)私は老いてはいても全く健康であり、特に苦痛などはない。 だから余計死にたくないのである。


数年前に親しい友人が死んだ。 彼は私に取って息子のような存在であり、最後の親しい友人であった。 彼の死後、私には知人はいても友人はいなくなってしまった。

彼は死後の世界、再生を信じていた。 彼の生まれ変わりは存在しているのだろうか。 存在しているとしたら、どこでどのような生活をしているのだろうか。 死後の再生など全く信じない私が、そんなことをふと考えてしまう今日この頃である。
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2012/10/21 | 投稿者: hal

クロームの最新版22.0では右上のレンチマークが無くなり、その替わりに四角い格子状のマークになった。 それはまだよいのだが、動作の設定で「基本設定」メニューがなくなってしまった。

検索の候補表示は常に新しいタブが開くので、候補を幾つかクリックしてゆくと開いているタブが膨大な数になる。 これはメモリを大きく圧迫するので、ゲームをしながら何か調べる時などには非常に困る。

しかも、この設定は基本設定メニューがなくなったために変更することが出来ないようで、手の打ちようがないのだ。 こんなことはユーザーの選択に任せればよい。 Tab Position Customizer 2.8.2というアドオンで可能にはなるが、こんなことは本体の設定ですべきことだろう。

又、IE用のグーグルツールバーでのATOK入力では、2字目以降がローマ字入力のようになり、まともに入力できない現象が発生した。 これは私以外にもかなりのユーザーから報告されているが、グーグルからはなんの対応もない。

解決方法は以下の通り
http://akira918.blogzine.jp/akira918/2012/03/google_atok_002.html

グーグルツールバーの「検索」の右の▼をクリック
「管理」をクリック
左のメニューから「全般」をクリック
「インスタント検索を有効にして検索や閲覧を高速化する」のチェックを外す

これでOKだった。


しかし、一体にグーグルの製品には、ユーザーの好みや使い勝手を無視した変更が非常に多い。 ツールバーの検索ウインドウでの入力文字が小さくて見にくい(4.0以降?)という指摘は随分前からされていたが、全く修正されていない。

この点について「自動的にアップデートしない方法」をグーグルのBBSで質問したユーザーがいたが、グーグルのオペは「グーグルでは優れた製品をお使いいただくために、常に最新のアップデートを皆様にお送りしております」という、全くの的外れの回答ともいえない回答をしただけで、具体的な方法は何も書かなかった。

別の全く関係ないユーザーがアップデートしない方法を具体的に書いていた。 グーグルのあまりといえばあまりな態度に怒ったのだろう。 かなり皮肉な(オペに対して)口調だった。

この自動アップデートしない方法は、レジストリ変更など多種の手順が必要で、有効ではあるがかなり面倒である。 しかも一度対応してもいつの間にか又強制アップデートされている場合もある。 自動アップデート回避を回避するための対策がなされているのかも知れない。

そのようなわけで、暫く前から私はグーグルツールバーをやめてヤフーを使用していた。 こちらの方がグーグルよりはましだが欠点も多い。 最大の欠点は翻訳が弱くて遅いこと。 

S.T.A.L.K.E.R.関連のサイトはロシア語(キリル文字)が多いが、ヤフー翻訳(クロスランゲージだったか)はロシア語には対応していない。 対応言語は22程度だったか、グーグルに比べて非常に少ない。 又翻訳の速度もやたら遅いし、翻訳の質の面でもかなり劣る。 

なにより困るのは「戻る」ボタンで戻るのが非常に遅い(数分かかる場合もある)か、いつまで待っても前のページに戻らない場合も多い。 あちら立てればこちらが立たずという状態で、難儀なこっちゃ、何か良いツールバーはないものか?


クロームではそもそもブックマークのショートカットキーがないという、非常に困った状態が未だに続いている。(最新版 バージョン22.0) これもグーグル発表当時から随分言われていたことだが、なんの修正も行われていない。 

アップデートの適用にせよ、ツールバーの文字サイズにせよ、ユーザーの選択に任せて何が悪いのか? ユーザーの好みや使い勝手はその人により多種多様なのだ。 それを一律に強制するからこのような問題が発生するのである。

虫眼鏡で見なければ見えないようなフォントサイズを強要されるのは、老眼で小さい文字が見えにくくなっている者にとっては非常に辛いのだ。

この種の問題に対するグーグルの態度は、正に「棍棒を持った人間は振り回さずにはいられない」というあの状態である。 一度覇権を握れば、ユーザーの好みや操作性など全く意に介さないという見本だろう。
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2012/10/19 | 投稿者: hal

Fallout New Vegas + Project Nevada終了。

最大の印象はCTDが多いこと。(笑) タスクが非常に複雑に絡み合っているので、スクリプト上でコンフリクトなどのバグが生じやすいことも、その原因の一つだろう。
内容的にはバニラと大きく変わるところはない点に、若干不満が残る。 リージョン・NCR・Mr.House・イエスマン、いずれのエンディングもバニラと同じで、MOD独自のエンディングはなく、あっけなく終わってしまう。 このあたりも少しばかりもったいない感じがする。

Falloutシリーズの構造上、S.T.A.L.K.E.R.のように完全な新ストーリー、全く別の主人公というわけにはいかないのは承知の上だが、それでもやはり残念ではある。


このProject Nevadaは自前でmomを持っている(入れている)んですな。 初期画面から簡単にMOD設定が変更できるのはありがたい。 しかし、このpn搭載のmomは、他のMODの設定は変更できない。 単独でmomを入れないと他のMODは操作できないのだ。 どうせ入れるのなら、他のMODもいじれるようにしてあれば、もっと良かったのだが。

とはいえ、momによるMOD設定変更は、見た目もスマートで操作もしやすく、大変ありがたい。 S.T.A.L.K.E.R.にはこの種の汎用MOD設定ツールはないし、個別MODの設定メニューはあまりスマートとは言えない。(SFPSなど) ツール類は万事Falloutの方がスマートなのだ。

このあたりはアメリカとロシアの差というか、MOD作製のセンスの問題なのだろう。 サイタマとロッポンギの違いと言えば、わかりやすいかも。 但し、このスマートさとMODのおもしろさは全く関係ない。 ダサくても面白いものは面白いのだ。

日本語訳については、未訳の部分もかなりあるし、機械翻訳そのままで意味が読み取りにくい部分もあり、クォリティは高いとは言えない。

日本語化では、S.T.A.L.K.E.R.SOCのSecret Path 2(SP2)が抜群に良い。 S.T.A.L.K.E.R.の日本語訳は概して良いものが多いが、その中でもSP2は良く雰囲気を出している。 但し未訳の部分も若干だが残っている。

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例:ライラさん(S.T.A.L.K.E.R.史上最高の美人(´・ω・`) でもかなりのお歳と思われる)とStrelokのやりとりより

ご機嫌いかがかな? 姐さん! (「あねさん」と読んでくんなまし)

あれを一匹残らず片付けちゃうなんて、全く手に負えない子ね貴方は、Strelok君。

もちろん、ここが危険になったからと言うんじゃ無いの。この街が "死んだ" のは今に始まった事じゃ無い訳だしね。これまでも、あの Zombie 達は這い上がって来てたでしょ...要するに撤退よ、もう十分だわ。

ボロニン将軍の例

そうか、なるほど、Barkeep の言い分はそう言う事か...ほぅ、これが連中の目論みか・・よく分かった、承知した。よろしい、やってみようではないか...Strelok、これが私から Sidorovich への回答だ、Cordon の彼の所へ持っていってくれ。
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中々よくこなれてますな。


結膜下出血は蒸しタオルで左目を温めることを繰り返していたら、大分目の赤さが薄くなってきた。 

しかし薄くなった分、赤目と白目が入り交じって我ながらなんともブキミである。 鏡を見ると自分でもギョッとしてしまう。 このままスッピンでS.T.A.L.K.E.R.やFalloutの世界でエキストラ出演できそうだ。

ゾーンやウェイストランドで、夜間こんなのに出会ったら怖いだろうな。 赤白まだら目の新クリーチャー、「スペクトラムレッドアイミュータント halバージョン」とか・・・
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2012/10/17 | 投稿者: Hal

期待していたよりも遙かに一方的な内容の試合だった。 ドネアはスーパーバンタムでの試合はダルな内容が多く、やはりこのウェイトでは重すぎるのかなと思っていたが、どうしてどうして。 本番となると前の試合とは全くの別人、素晴らしいスピードとキレだった。

西岡の方は明らかに盛りを過ぎたという感が否めない。 私にとってのベストバウトであるムンロー戦に比べると、フットワークをまるで使わない(使えない?)で常に相手の正面にたっているので被弾しやすい。 ムンロー戦のように、フットワークでサイドへ回って撃つという戦法は全く見られなかった。 見られなかったというより出来なかったという方が正確なのだろう。

伝家の宝刀左ストレートの伸びやキレも、ジョニゴン戦あたりと比べると大幅に落ちていたし、秘密兵器の筈の左アッパーも結局撃てないままだった。

作戦的にも左フックを最大警戒、前半待機後半勝負というのは外れてしまった。 更には今回小姫ちゃんが登場しなかったのは、負けを予測していたためか?

要するに全てのポテンシャルが全盛時より落ちていたということにつきる。 西岡本人はまだ現役に未練がありそうだが、36歳という年齢を考えてもこれ以上の進化は難しそうだ。

ともあれ西岡さん、長年素晴らしい内容の試合をありがとう。 


長谷川と言い西岡と言い、一時代を築いたボクサーが消えて行くのは寂しい限りだが、これも時のなすこと、いかんともしがたい。(長谷川は未だ現役だが、この先は?)

幸い、内山や山中岩佐という俊英が今が旬だし、その後には井岡井上というホープが続いている。 まだまだ日本のボクシングは楽しめそうだ。
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2012/10/15 | 投稿者: Hal

昨夜風呂上がりに鏡を見たら、左目の白目の部分が真っ赤っか。 兎の目みたいになっていた。 充血などではなく、白目の部分全てが血で染まったように深紅なのだ。 但し全く痛くも痒くもない。

もしこれが原因で失明したりしたら、好きなゲームも出来ないではないか。 (からだそのものを心配するより、ゲームができないことを心配しているw)

これはえらいこっちゃと翌朝早速眼科を訪れた。 一目見て先生、「ああ、これは結膜下出血ですね 心配いりません」

目全体が出血したように真っ赤なのに、心配無用とは?

「これは結膜の下の部分の毛細血管が破れたもので、これが原因で失明などの大事に至ることはほとんど全くありません ほっといても治りますよ」

ほっとけば治る???

「特に治療も必要ありませんし、薬もいりません もしどうしても心配なら薬を出しますが、ほとんど気休めですよ」

ということでホッと一安心、薬も貰わず帰宅。


この結膜下出血の原因だが、目が疲れるため風呂に入った際には軽く目をもんでいた。 そのもみ方が強すぎて毛細血管が損傷したのではないか。 思い当たるのはその位である。

ともあれ兎の目になった時は驚愕した。 このまま進行すれば完全に目が見えなくなるのではないか? これで私も立派な障害者、ナマポ池沼基地の外、暴ちゃん用語のお世話になるのか・・・

まあ、結果は上に書いたとおり、全く心配なしとのことで一件落着。 しかし専門家に断言して貰うまでは絶望の淵に沈んでいたのであった・・・

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2012/10/13 | 投稿者: hal

ドローインという、ダイエット法というかエクササイズというか、要するにダブついた腹回りをへこまそうという、腹筋運動の一種が最近話題になっているようだ。 ちょっとぐぐっただけでも大変な数のヒット数になっている。

このドローインは腹回り短縮にはかなり効果があるらしい。 30秒間お腹を凹ませているだけで良いという手軽さが受けたのだろう。 ただし、へっこましている間は息を止めてはいけない。 背筋を伸ばして肩を後ろに引き肩甲骨を背骨の方へと引き寄せ、そして肛門をぐっと締める。 その姿勢を30秒間保つだけである。 

これを1日数回行うだけで、1週間後には2.3センチの腹囲減少効果があるという。 ほんまかいな? 未だ1週間には間があるが、もう少ししたら腹囲を計ってみよう。


私の身長は165センチ、腹囲83センチである。(体重61キロ これは20歳の頃から50年間ほとんど全く変わらない) この腹囲はヘソ回りなので、最も細いウェストより数センチ多い数値になるので、実際のウェストは78センチ位か。

私のBMIは「体重(kg)÷身長(m)自乗」=22.3 体脂肪率15%
BMIが25以上はいわゆるメタボの範疇に入るが、私の場合はまず普通というところだろう。

BMIの理想値は男性が22.0、女性が21.0であり、これらの数値に近いほど統計的に病気にかかりにくい体型と疫学調査で判明してそうだ。

健康診断でも、心臓腎臓肝臓糖尿病その他異常値は1つを除いて全くなし。 中性脂肪だけが正常と異常の境界線上にあるだけで、これは遺伝的な要因によるものらしい。

歯は全て自前で堅いもの大好き、目は毎日数時間のゲーム(笑)、週に数回の5キロのジョギングとシャドーボクシング、背筋腹筋腕立て伏せのエクササイズという生活で、まあ歳にしてはかなり達者な方ではないだろうか。

そんな私が何故ドローインなどというダイエットを?

単に物好きということもあるが、やはりおなかポッコリはいやだという見栄である。 私は結構見栄っぱりなのである・・・


10日後の結果・・・ 83センチと全く変わらなかったw
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2012/10/10 | 投稿者: hal

引き続きFallout New Vegasのお話し。 

元々Fallout New Vegasはバグが多いことで有名だが、その中でもDead Moneyは特にバグが多いようだ。 

Fallout New Vegas のDLC、「Dead Money」ではCTDが頻発、それも特定の状況でのCTDである。 良く言われるマップ切替時のCTDなのだが、dogをつれている時に起きる確率が高いが、単独の場合でも落ちる時がしばしばある。 医療地区や変電所へ入る時には必ず落ちる。 

これはそのままでは何回やり直しても必ず落ちるが、医療地区へ入る時にdogをコンパニオンから外せば問題なく入れる。 しかし、変電所へ入る時にはdogをコンパニオンから外しても落ちる。 つまり何をしても落ちるのだ。

尚、変電所側からVillaへ戻る時には、このCTDは起きない。 Villa側から入る時にのみ起きる。 奇妙な現象だがこれは大変困る。 これではゲームが進行しない。 

FOMMでロード順を変えて見たり、fnveditで重複を見たり、グラフィックスを下げて見たり、色々試したが全てだめ。 その他Fallout_default.iniでマルチコア対応なども試みたがこれもNG。

ふと思いついて画面サイズを変えてみた。 800*600のウインドウモードにしたらすんなり入れた。 しかしこのままでは画面サイズが小さすぎて見にくいので、1024*768のフルスクリーンにしてみたが、これでもOKだった。 

その後も何度かマップ切替の際CTDが起こったが、落ちた時より小さめの画面サイズでウインドウモードにすると、とりあえずは継続できた。 しかし暫くすると又同じようなCTDが起きる。 で小さいサイズにしてマップを切り替え、その後元のサイズに戻してプレイ、又暫くするとCTD、この連続である。

ということはグラフィック関係の何かが問題のようだが、その「何か」の原因も理由も不明のままである。 はて???


FalloutではS.T.A.L.K.E.R.とは違い、エラーログが残らないので、それを参照することもできない。

Fallout New Vegasでは以下のようなログが作製される(STEAM版の場合)が、正常終了異常終了共に、いずれもエラーの原因などは記録されていない。

pn_nvse.log
nvse_steam_loader.log
nvse_loader.log
nvse.log
fojp.log

これに対してS.T.A.L.K.E.R.の場合は、エラーが以下のファイルに記録される。

xray_hal.log
errorlog.log

内容はこのようなものである。(SOCのMOD smp の例)

[error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line : 140
[error]Description : No available phrase to say, dialog[bar_ecolog_crush_professor_start]"

この「[error]Description : No available phrase to say, dialog[bar_ecolog_crush_professor_start]"」のラインを見れば、エラーのおおよその見当はつく。 この場合は、スクリプトファイルに対応するセリフが存在しないというような意味だろう。

勿論このログを見てもエラーの原因が特定出来ない場合も多いが、それでも手がかりが全く何もないよりは遙かにましである。 Falloutシリーズのエラーログはそもそも記録されないのか、それとも他のディレクトリにあるのだろうか?


話しは変わるが、STEAMのフォルダには.ncfという拡張子のファイルが多数ある。 かなりのサイズなので削除しようかと思ったが、これはやはりうまくないらしい。

このncfはgcf(game cashe file)と同様に、STEAMゲームのゲームキャッシュで、これを削除するとゲームが起動しなくなる。 逆にSTEAMゲームをアンインストール又は移動したい時には、これを削除すればよい。 そんなファイルだった。

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2012/10/8 | 投稿者: Hal

引き続きFalloutシリーズのお話し。 今回はFONV、つまりFallout New Vegas。

MODはProject Nevadaと(PN)とAngericaMODを入れた。 

今回のプレイで気になったのはCTDが頻発することである。 無論バニラの時にもCTDはあったが、ここまで多くはなかったと思う。 マップ切替の直後が大半だが、頻繁に落ちる時とある程度普通に動いていて急に落ちるようになる時が、交互に来るような感じである。

しかも、ゲームを再起動すると、その落ちた場所に再度入ってもまったく問題なくマップが切り替わる。 つまり特定の同じシーンでCTDというわけではなく、規則性・再現性がないのだ。

pipboyx6やダイナミックカメラ、FPSWeaponWheelなど一つずつ切っていってみたが、CTDはやはり収まらない。 FnvEditで見ても競合はあまりない。 となるとやはりProject Nevadaが原因なのだろうか? 

Project NevadaはFWEと同じ作者だったと思うが、FWEでは特にCTDが多くなるという現象はなかった。 はて?

もう一つ、セーブデータが読み込めないというトラブルが時々起こる。 HDのアクセスランプは点灯していて、尚かつ他のアプリケーションへのフォーカス移動も出来るので、いわゆるフリーズとは少し違うが、いつまで待っても読み込みは終わらない。 結局タスクマネージャーのお世話になることになる。

OSを再起動すれば読み込める場合が多いが、面倒である。 ふと気がついて、それまでウインドウを切っていたのを全画面にしてみた。 これでデータ読み込みのトラブルはなくなった。 

と思っていたら、今度は全画面モードで同様に読み込めなくなった。 で、ウインドウモードにしたら読み込みができた。 どうなっているんだこれは?(´・ω・`) これもその原因は全く不明である。

更にはDLCのDead Moneyで、Dogをコンパニオンにしたまま医療地区へ入ろうとすると落ちる。 これは再現性があり、必ず落ちる。 コンパニオンを外して単身で入れば問題なく入れる。 これはバグなのか仕様なのか? Wikiなどにはこの件は書いてないので、恐らくはバグだろう。

S.T.A.L.K.E.R.と違ってFalloutではエラーログが残らない場合が多いので、原因追求は難しい。


ところで、今回はAngericaMODを入れた関係で「女性」としてプレイした。 残念なのは女性プレイ特有のシチュエーションがないことである。 相手からの呼びかけで「ヘイ ベイビィ!」とかはあるが、単にそれだけでその先男性プレイと特別変わった進展があるわけではない。

折角性別があるのなら、例えばおっかないフィーンドやレイダーにあっという間にひんむかれ、あわや・・・という刹那にすかさずVAT発動。 敵の金的に的中率75%とかいうのがあっても良さそうなものだが、どっこいそんな嬉しいけしからんシーンは全くなかった・・・

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2012/10/5 | 投稿者: hal

この所野田昌宏宇宙軍大元帥閣下の名作「銀河乞食軍団」シリーズを何読(何回読んだか覚えていないので)している。 文庫本で全17巻、未完のままとなっている大長編である。

最初に買った早川文庫版はとうに散逸して手元にないので、アマゾンで中古を探したところ「合本版」というのが出ていた。 残念ながら全17巻を通してのものではなく、合本版1は文庫1-6、合本版2は文庫7-11迄で、その後は刊行されていないようだ。

早速合本版1.2と文庫版12-17を購入した。

着いた合本版を見て驚愕・・・ 私は通常の文庫版又はそれより一回り大きい単行本版位のサイズとばかり思っていたのだが・・・ なんとおよそ縦30センチ×横20センチ、つまりA4版という、書籍としては異例の巨大さだ。

懐かしさに駆られて読み始めると、懐かしき大元帥節に酔いしれるのだが、とにかく疲れる。 目も疲れるがそれ以上に腕が疲れる。 なにせA4数百ページの分厚く持ちにくい本なのだ。 とんでもない重さなので、書見台でもないと腕が震えてくる。

銀河乞食軍団を読んでいない方のために、ざっと内容に触れると、時は現在から数百年後の未来、人類は既に恒星に進出していて広く植民が行われている。 そんな宇宙での冒険談である。 いわゆるスペオペという奴。

普通スペオペというと、やたら科学用語が出てきたりするが、こちらはべらんめえの江戸弁とうら若きオトメのキャピキャピ語が飛び交ういなせな世界なのだ。 

若い女の子の表現が、全て同じく「きれいな顔をしていて」などなっているのは、まあご愛敬。 ブンガク的表現がどうのこうのとかいう詮索をしてはいけないのだよ。


銀河乞食軍団という別名を持つとある宇宙運送企業が、権力亡者の軍隊やら警察やらと渡り合うという波瀾万丈の物語。 事件頻発、しかしいつも必ず乞食軍団が突飛な方法で裏をかき勝利するという、ご都合主義の見本みたいなお話しだが、野田節の冴えのおかげで一気に読めるのがgood。

私は、その江戸趣味のために野田さんは東京生まれの東京育ちとばかり思っていたのだが、福岡県の生まれだそうだ。 氏は日本SFの大先達今日泊亜蘭(光の塔・我が月は緑なりきなどなど)に私淑して江戸趣味に耽溺したらしい。 

縁者親戚には政治家(麻生太郎)だの旧帝大教授だのがうようよしているという、世が世ならええしのお坊ちゃま、我ら貧民下層階級は気安く名前も呼べない存在なのだ。 それがミンス杉とかいうもののおかげで、気安く「大元帥閣下」などと呼べる。 ありがたや。

今日泊亜蘭には、無名の若き日に宝塚の大スター明日待子に憧れていたのだが、到底手が届かないということで、「今日止まりにてあらん」というペンネームにしたという逸話がある。

ほんとかどうかはわしゃ知らん。 半村良の由来はイーデス・ハンソンに憧れてというのは小松左京のジョーク(私は本気で信じていた)だそうだが、こちらもそんなものかも知れない。 尚、光の塔は戦後日本で刊行された最初の長編SFだと思う。


台本を犬の鎖で腰にブラ下げ、力任せに袖を破りとったスタジャン姿に野球帽を後ろ前にかぶってスタジオをのし歩く。 その極端に眉の下がった漫画にしやすい容貌と、全くの初見の人からの質問にも懇切丁寧に返答するという律儀さで、若いSFファンには深く慕われていたという。

その野田さんも、大先達今日泊亜蘭氏も、半村良も小松左京も北杜夫も、懐かしい人々はみんなみんな幽明境を異にしてしまった。 ああ・・・
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2012/10/3 | 投稿者: hal

本日のブログ新手のスパム編は、どうやら私の勘違い、早とちりだったようだ。
あまりにも「それっぽい」内容だったもので、よく確認もせず書いてしまった。 よって566は削除した。 大変申し訳ありませんでした。 
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2012/10/1 | 投稿者: Hal

この所日本国は領土問題で喧々囂々かまびすしい有様である。 ある外国人が「この領土問題は子供の喧嘩みたいだ」という意味の文を、そのブログで書いていた。

まったくその通り、「オレんだ!」、「いやオレんだ!」のやり取りを見ていると、子供の喧嘩そっくりである。 一つだけ根本的に異なるのは、いよいよヤバクなった時に仲裁をしてくれるオトナがいないことだ。

国家間の紛争には、子供の喧嘩のオトナにあたる存在がない。 つまりその裁定に対しては絶対的に服従しなければならないという存在がないのだ。

オトナがいないとどうなるか? 結局は強いものが勝つ。 自然の理である。 世論などというものは、それだけでは紛争の解決には役に立たない。(利用価値はあるが)

尚、この「強い」というのは武力だけの問題ではない。 経済力科学力、国際社会への広報宣伝力などの全てのパワーの総合力である。


国家間の領土紛争にしても、これまでの例を見るとほぼ全て強いものが勝っている。

1939年、カレリア地方はフィンランドの領土だったが、ソ連(当時)に割譲を迫られて戦争になった。 この開戦の起因はソ連の自国による自国軍への砲撃だった。 自作自演、日本の満州事変のそれとまったく同じやり口である。

フィンランドは名将マンネルヘイム将軍の元に善戦したが、圧倒的な兵力差はいかんともしがたく、結局は屈辱的な講和条約を締結せざるを得なかった。 そしてカレリアはソ連のものとなった。

ドイツとフランスの国境にあるアルザス地方(住民は大半がドイツ系)の領有権は、中世の時代から両国の間を行き来し、現在はフランス領となっている。 理由は簡単、第二次大戦でドイツが敗北したからである。

フォークランド諸島も16世紀以来スぺインアメリカイギリスフランスなどの領土権争いの舞台となっている。 その後19世紀になってアルゼンチンも領有を主張、後の紛争の遠因となった。 1982年のフォークランド紛争は記憶に新しいが、結果としては戦争に勝ったイギリスが領有権を握った。

その他、チベットも千島列島も果ては中国大陸でさえも、全て勝った方が支配しているのだ。 

例外としては近年になってからの国際司法裁判所による裁定の案件があるが、ブルキナファソ対マリとかボツワナ対ナミビアとか、小国による比較的小規模な紛争のものがほとんどである。(イギリス対フランスの小規模な紛争はあるが) 大国間での重要な紛争がこれで解決した例は、今の所はない。

所詮は強いものが勝ち、弱ければ相手にされないということである。 非情なもんですな。
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