2012/7/31 | 投稿者: Hal
S.T.A.L.K.E.R. SOC MOD Secret Path 2 2周目続き。
ゾーンでの生活と冒険を、なるべく快適に過ごしたいというのは誰しも共通の願い。
ゾーンで辛いことと言えば、まず弱くて直ぐ死ぬということ。 これは簡単に改善(改造)できる。
続いて武器が貧弱という点。 これも上に同じ。
3番目はお金が足りないゲルピン状態。 これも同じく前に作ったトレーダーMODで解決。
4番目はバグが多く直ぐ落ちるという点。 これはユーザー側ではどうしようもなく、作者又は経験者に「ポマギーチェ!」と泣きつく以外にない。
5番目は広いゾーンは移動に時間がかかる。 特にマップの切替時にはかなり時間待たされる。 Fast Travelが欲しいところだが、ウェイストランド(のMOD)と違いゾーンではテクテク歩く以外に移動の方法はないようだ。(今の所は・・・ Fast Travel mod切望)
夜が暗い、ライトが暗い、歩くと揺れて気持ちが悪いなどは、簡単に解決可能。
S.T.A.L.K.E.R.で武器といえば、まずなんといってもアサルトライフルがメインだろう。 しかし、この種の銃器は弾が高価で、おまけにすぐ劣化してジャムる(修理費がえらいこと高い)、音がするなどの欠点がある。
しかし、これらの弱点が全てない武器だってあるのだ。 しかもロハで初期装備、AMMO完全不要弾いらね、ジャム全くなし修理費いらね、音もしないし威力も初期状態でもそこそこある。
そんな便利な武器があるのかって? ありますとも! 「Knife」です。(笑)
重要な弱点としては射程が短いことで、初期値では2メートルほど。 後はスコープやサイレンサー、グレランなどのアタッチメントが着けられないことか。 まあ、最初から音はしないのでサイレンサーは不要だし、射程は適当なところまで伸ばせばよい。
実用上最も大きなデメリットはスコープがつけられないこと。 これがないと距離が開くとエイム(ナイフでもエイムとはこれいかに?)しづらい。
で、なんとかしてナイフにスコープをつけられないかとバカなことを考えてみた。 Abakanあたりからスコープの仕様を引っ張ってきて、ナイフに貼り付けてみたが、同期で落ちる。 恐らくはスコープの画像仕様が入っていないことが原因だろう。
どのあたりに画像仕様を入れれば良いのか? 又多分それだけでは不可で、リンクやincludeでの指定が必要と思われるが、そのあたりが面倒でようわからん。
もう一つ、ライフルなどでは右クリックでスコープ使用だが、ナイフではセカンダリー攻撃(振り下ろし)になっている。 これをどう解決するか、そのあたりは現状まるで不明。 よって今の所は放置。
しかしまあ、ナイフにスコープをつけようとは、なんともアホなことを思いついたものよと、我ながら感心(『寒心』と書いた方が適切かも)する。
でもナイフの使用とトレーダーMODを思いついてからは、少なくともゲルピン状態からは完全に脱した。 弾いらね、修理費不要、不良品でも高額買い取り保証(他店より必ず高く買い取ります)、これは大きい。
後はFallout のFast Travelが出来れば言うこと無しなのだが、数多いS.T.A.L.K.E.R.のMODでもFast Travel MODというのはあまりないようだ。 自分で作るのは手に余るし、さて?
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ゾーンでの生活と冒険を、なるべく快適に過ごしたいというのは誰しも共通の願い。
ゾーンで辛いことと言えば、まず弱くて直ぐ死ぬということ。 これは簡単に改善(改造)できる。
続いて武器が貧弱という点。 これも上に同じ。
3番目はお金が足りないゲルピン状態。 これも同じく前に作ったトレーダーMODで解決。
4番目はバグが多く直ぐ落ちるという点。 これはユーザー側ではどうしようもなく、作者又は経験者に「ポマギーチェ!」と泣きつく以外にない。
5番目は広いゾーンは移動に時間がかかる。 特にマップの切替時にはかなり時間待たされる。 Fast Travelが欲しいところだが、ウェイストランド(のMOD)と違いゾーンではテクテク歩く以外に移動の方法はないようだ。(今の所は・・・ Fast Travel mod切望)
夜が暗い、ライトが暗い、歩くと揺れて気持ちが悪いなどは、簡単に解決可能。
S.T.A.L.K.E.R.で武器といえば、まずなんといってもアサルトライフルがメインだろう。 しかし、この種の銃器は弾が高価で、おまけにすぐ劣化してジャムる(修理費がえらいこと高い)、音がするなどの欠点がある。
しかし、これらの弱点が全てない武器だってあるのだ。 しかもロハで初期装備、AMMO完全不要弾いらね、ジャム全くなし修理費いらね、音もしないし威力も初期状態でもそこそこある。
そんな便利な武器があるのかって? ありますとも! 「Knife」です。(笑)
重要な弱点としては射程が短いことで、初期値では2メートルほど。 後はスコープやサイレンサー、グレランなどのアタッチメントが着けられないことか。 まあ、最初から音はしないのでサイレンサーは不要だし、射程は適当なところまで伸ばせばよい。
実用上最も大きなデメリットはスコープがつけられないこと。 これがないと距離が開くとエイム(ナイフでもエイムとはこれいかに?)しづらい。
で、なんとかしてナイフにスコープをつけられないかとバカなことを考えてみた。 Abakanあたりからスコープの仕様を引っ張ってきて、ナイフに貼り付けてみたが、同期で落ちる。 恐らくはスコープの画像仕様が入っていないことが原因だろう。
どのあたりに画像仕様を入れれば良いのか? 又多分それだけでは不可で、リンクやincludeでの指定が必要と思われるが、そのあたりが面倒でようわからん。
もう一つ、ライフルなどでは右クリックでスコープ使用だが、ナイフではセカンダリー攻撃(振り下ろし)になっている。 これをどう解決するか、そのあたりは現状まるで不明。 よって今の所は放置。
しかしまあ、ナイフにスコープをつけようとは、なんともアホなことを思いついたものよと、我ながら感心(『寒心』と書いた方が適切かも)する。
でもナイフの使用とトレーダーMODを思いついてからは、少なくともゲルピン状態からは完全に脱した。 弾いらね、修理費不要、不良品でも高額買い取り保証(他店より必ず高く買い取ります)、これは大きい。
後はFallout のFast Travelが出来れば言うこと無しなのだが、数多いS.T.A.L.K.E.R.のMODでもFast Travel MODというのはあまりないようだ。 自分で作るのは手に余るし、さて?

2012/7/29 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. SOC MOD Secret Path 2 2周目入り。
1周目を終わってのインプレッションは、「史上最も面白いMODだが、史上最もイジワルでバグの多いMOD」というものだ。
面白い理由は、まずなんといってもバニラとはまるで違う全く新しいストーリーであり、しかもそのストーリーが波瀾万丈変化に富み、先が読めないという点。 しかもタスクは非常に多く、その内容も多彩である。 これで面白くないはずがない。
バグが多い点は、元々バニラも「史上最も壊れたゲーム」で銅メダルを獲得する位のすぐれもの(バグの多さで)であり、それを土台に作ったMODだから当然だろう。 その上、真エンディングにいたるタスクがとてつもなく複雑に絡み合っているので、これも当然にフラグ上のバグは多くなる。
イジワルな点は既にさんざん書いた。 「そんなのできるわけないだろ」的な無茶振りタスク、進行上必須のアイテムの置き場所が、通常では使わない(行かない)マップの裏側にあり、ポリゴンもろくに作製されていないような地点に行かなければならない。 身ぐるみ剥がしが6回もあり、バッグがまともに使用できない(セーブできない・ロードできない)など、呆れるほど多数ある
この凶悪無比のMODでは、NPCの護衛に一番手を焼く。 自分だけならヤバくなったら逃げ出せばよいが、NPCがいるとそうもいかない。 しかもこれらの重要NPCには不死属性が付与されていないので、実に簡単に死ぬ。 死ぬともう進行不能、いわゆる詰みの状態になってしまう。
これは非常に困る。 SP2の大きな欠点の一つである。 もっとも難点は他に幾らでもあって一々上げるのも面倒な位だが、このNPCが簡単に死ぬというのは対策がかなり難しい。
もっとも一般的なのは、直前のデータからやり直すというものだが、actorと違いNPCはこちらの思うようには動いてくれないので、結構面倒くさい。 該当NPCを不死属性にするのが最も確実だが、このSP2では該当NPC(Ghost,Fangなどの必須重要NPC))の設定が何処に入っているのかがわからない。
その他難易度をNoviceにするとか色々とやってみたが、結局比較的簡単で確実な方法は、「そのシーンで出て来る敵がメインで持つ武器を弱体化(或いは無力化)する」というものだった。 なんともランボーな方法だが、「相手」のMODがそれ以上にランボー凶悪なので致し方ないのだ。
具体的には、まず敵が主として持つ武器を特定する。 この際はGhostが死のうがFangがくたばろうがお構いなしで、とにかく敵をブチ殺す。 そしてその武器をハイエナちゃんし、武器を確認する。
武器が特定できたらその武器を無力化(或いは弱体化する) W_*.ltxkの hit_powerとかhit_inpulseを0にする。(当たっても痛くもかゆくもない(;´Д⊂))
或いはfire_dispersion_baseをうんとこさ上げる。(まるで当たらない(笑))
勿論自分が使う武器は敵と異なるものを選ぶか、ナイフなどで攻撃する。 これによってNPC護衛はクリアできる(筈)。 該当シーンが終われば保存しておいた元ファイルに戻す。
一々敵のメイン武器を調べるのが面倒な場合は、現在使用中の武器設定フォルダ *:\steam\steamapps\common\stalker shadow of chernobyl\gamedata\config\weapons を別の名前で2つコピーし(例えばnpc-weaponsとnormal-weapons)、npc-weaponsのアサルトライフルとショットガン系の主な武器を無力化する。 つまり大半の銃が撃っても全く効かない(;´Д`)という状態。
こちらは無力化していない銃又はナイフで攻撃。 私の場合はナイフがメインで、 「Hal the Knife」とか「Hal Messer」などと呼ばれて・・・ いまへんでひた・・・
これをNPC護衛の時だけweaponsに名前を変えてコピー(その前にweapons削除)する。 通常のシーンになったら再びweapons削除、normal-weaponsをweaponsとしてコピーする。 はっきりいって邪道もよいところだが、NPCはほぼ確実に保護できる。
本来は、重要NPCが不死でなくとも簡単には死なない程度に設定されていれば、こんな面倒なことはしなくても良いのだが、生憎実に簡単に死んでしまうので、やむなくこんな対策を取ってみた。
尚、S.T.A.L.K.E.R.SOCはバグの多いことで有名だが、障害が発生する条件にはかなりの個人差があるようで、よくYantarで落ちるとかデータが壊れるという話しを聞くが、私の場合にはバニラでもこのSP2でもそのようなことはほとんどなかった。
その替わりSP2ではX10で落ちまくったが、ここで落ちるという人はそれほど多くはない。 このバグも環境依存ということになるのだろうが、その位不安定なゲームということなのだろう。
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1周目を終わってのインプレッションは、「史上最も面白いMODだが、史上最もイジワルでバグの多いMOD」というものだ。
面白い理由は、まずなんといってもバニラとはまるで違う全く新しいストーリーであり、しかもそのストーリーが波瀾万丈変化に富み、先が読めないという点。 しかもタスクは非常に多く、その内容も多彩である。 これで面白くないはずがない。
バグが多い点は、元々バニラも「史上最も壊れたゲーム」で銅メダルを獲得する位のすぐれもの(バグの多さで)であり、それを土台に作ったMODだから当然だろう。 その上、真エンディングにいたるタスクがとてつもなく複雑に絡み合っているので、これも当然にフラグ上のバグは多くなる。
イジワルな点は既にさんざん書いた。 「そんなのできるわけないだろ」的な無茶振りタスク、進行上必須のアイテムの置き場所が、通常では使わない(行かない)マップの裏側にあり、ポリゴンもろくに作製されていないような地点に行かなければならない。 身ぐるみ剥がしが6回もあり、バッグがまともに使用できない(セーブできない・ロードできない)など、呆れるほど多数ある
この凶悪無比のMODでは、NPCの護衛に一番手を焼く。 自分だけならヤバくなったら逃げ出せばよいが、NPCがいるとそうもいかない。 しかもこれらの重要NPCには不死属性が付与されていないので、実に簡単に死ぬ。 死ぬともう進行不能、いわゆる詰みの状態になってしまう。
これは非常に困る。 SP2の大きな欠点の一つである。 もっとも難点は他に幾らでもあって一々上げるのも面倒な位だが、このNPCが簡単に死ぬというのは対策がかなり難しい。
もっとも一般的なのは、直前のデータからやり直すというものだが、actorと違いNPCはこちらの思うようには動いてくれないので、結構面倒くさい。 該当NPCを不死属性にするのが最も確実だが、このSP2では該当NPC(Ghost,Fangなどの必須重要NPC))の設定が何処に入っているのかがわからない。
その他難易度をNoviceにするとか色々とやってみたが、結局比較的簡単で確実な方法は、「そのシーンで出て来る敵がメインで持つ武器を弱体化(或いは無力化)する」というものだった。 なんともランボーな方法だが、「相手」のMODがそれ以上にランボー凶悪なので致し方ないのだ。
具体的には、まず敵が主として持つ武器を特定する。 この際はGhostが死のうがFangがくたばろうがお構いなしで、とにかく敵をブチ殺す。 そしてその武器をハイエナちゃんし、武器を確認する。
武器が特定できたらその武器を無力化(或いは弱体化する) W_*.ltxkの hit_powerとかhit_inpulseを0にする。(当たっても痛くもかゆくもない(;´Д⊂))
或いはfire_dispersion_baseをうんとこさ上げる。(まるで当たらない(笑))
勿論自分が使う武器は敵と異なるものを選ぶか、ナイフなどで攻撃する。 これによってNPC護衛はクリアできる(筈)。 該当シーンが終われば保存しておいた元ファイルに戻す。
一々敵のメイン武器を調べるのが面倒な場合は、現在使用中の武器設定フォルダ *:\steam\steamapps\common\stalker shadow of chernobyl\gamedata\config\weapons を別の名前で2つコピーし(例えばnpc-weaponsとnormal-weapons)、npc-weaponsのアサルトライフルとショットガン系の主な武器を無力化する。 つまり大半の銃が撃っても全く効かない(;´Д`)という状態。
こちらは無力化していない銃又はナイフで攻撃。 私の場合はナイフがメインで、 「Hal the Knife」とか「Hal Messer」などと呼ばれて・・・ いまへんでひた・・・
これをNPC護衛の時だけweaponsに名前を変えてコピー(その前にweapons削除)する。 通常のシーンになったら再びweapons削除、normal-weaponsをweaponsとしてコピーする。 はっきりいって邪道もよいところだが、NPCはほぼ確実に保護できる。
本来は、重要NPCが不死でなくとも簡単には死なない程度に設定されていれば、こんな面倒なことはしなくても良いのだが、生憎実に簡単に死んでしまうので、やむなくこんな対策を取ってみた。
尚、S.T.A.L.K.E.R.SOCはバグの多いことで有名だが、障害が発生する条件にはかなりの個人差があるようで、よくYantarで落ちるとかデータが壊れるという話しを聞くが、私の場合にはバニラでもこのSP2でもそのようなことはほとんどなかった。
その替わりSP2ではX10で落ちまくったが、ここで落ちるという人はそれほど多くはない。 このバグも環境依存ということになるのだろうが、その位不安定なゲームということなのだろう。

2012/7/27 | 投稿者: hal
日刊SPA! 07月22日 より漢字熟語の読み方でワロタものを幾つか。 この手のものは糸井氏の「いいまつがい」が面白いが、こちらも結構オカシかった。
市井(=しせい) 「しい」「いちい」「しでん」(丼と間違えたのか?)
漸次(=ぜんじ) 「ざんじ」(これはわかる)「ずいじ」「じんじ」(人事は人ごとではありませんぜ)「しおどき」「ぎんじ」「すいじ」「つきじ」(うおいちばと読まないだけましか)
弛緩(=しかん) 「しだん」「こち」「かんきゅう」「かんだん」「ちゆる」「ちかん」「ゆえん」「きゅうかん」
(しかし、どう読めば「ゆえん」とか「ちゆる」になるのだ?)
巣窟(=そうくつ) 「すくつ」
会釈(=えしゃく)「かいしゃく」(切腹させるつもりかい)
既出(=きしゅつ) 「すでで」(確かに「既に出て」はいるけど)
稀有(=けう) 「ほゆ」 「まれ」(まあ、そう読む人は「まれ」でしょうが)
嫌悪(=けんお) 「けの」(フランス語のリエゾンでっか?)
逆鱗(=げきりん) 「うろこ」(それでは2字めだけじゃないか)
勾留(=こうりゅう) 「とめ」(上に同じ)
団塊(=だんかい) 「かたまり」(上に同じ)
造詣(=ぞうけい) 「みことのり」(はァ・・・)
踏襲(=とうしゅう) 「ちゅうちょ」(これはヘンの部分だけ変にあってる)
殺陣(=たて) 「ちゃんばら」
好事家(=こうずか) 「すきもの」 「ものずき」
脆弱(=ぜいじゃく) 「おくびょう」「すいじゃく」
(この3つは、読みはともかく意味はあってますな)
曲者(=くせもの) 「ひねくれもの」「つわもの」
他人事(=ひとごと) 「よそごと」
強面(=こわもて) 「こわおもて」「つよおもて」
健気(=けなげ) 「かたぎ」
(ここまで「意訳」されると聞く方もわからんでしょうな)
何卒(=なにとぞ) 「いずこ」「なんぞ」 「なんそつ」「なにそつ」「なにとど」
建立(=こんりゅう) 「こんだて」(よほど空腹だったんでしょうなあ)
笑納(=しょうのう) 「わらいおさめ」(年末の大喜利ですか)
というわけでおもしろ読みまつがい、拙者みことのり浅きゆえ皆様のうろこにふれることもありましょうが、なんそつけのせずごわらいおさめくださいまし。
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市井(=しせい) 「しい」「いちい」「しでん」(丼と間違えたのか?)
漸次(=ぜんじ) 「ざんじ」(これはわかる)「ずいじ」「じんじ」(人事は人ごとではありませんぜ)「しおどき」「ぎんじ」「すいじ」「つきじ」(うおいちばと読まないだけましか)
弛緩(=しかん) 「しだん」「こち」「かんきゅう」「かんだん」「ちゆる」「ちかん」「ゆえん」「きゅうかん」
(しかし、どう読めば「ゆえん」とか「ちゆる」になるのだ?)
巣窟(=そうくつ) 「すくつ」
会釈(=えしゃく)「かいしゃく」(切腹させるつもりかい)
既出(=きしゅつ) 「すでで」(確かに「既に出て」はいるけど)
稀有(=けう) 「ほゆ」 「まれ」(まあ、そう読む人は「まれ」でしょうが)
嫌悪(=けんお) 「けの」(フランス語のリエゾンでっか?)
逆鱗(=げきりん) 「うろこ」(それでは2字めだけじゃないか)
勾留(=こうりゅう) 「とめ」(上に同じ)
団塊(=だんかい) 「かたまり」(上に同じ)
造詣(=ぞうけい) 「みことのり」(はァ・・・)
踏襲(=とうしゅう) 「ちゅうちょ」(これはヘンの部分だけ変にあってる)
殺陣(=たて) 「ちゃんばら」
好事家(=こうずか) 「すきもの」 「ものずき」
脆弱(=ぜいじゃく) 「おくびょう」「すいじゃく」
(この3つは、読みはともかく意味はあってますな)
曲者(=くせもの) 「ひねくれもの」「つわもの」
他人事(=ひとごと) 「よそごと」
強面(=こわもて) 「こわおもて」「つよおもて」
健気(=けなげ) 「かたぎ」
(ここまで「意訳」されると聞く方もわからんでしょうな)
何卒(=なにとぞ) 「いずこ」「なんぞ」 「なんそつ」「なにそつ」「なにとど」
建立(=こんりゅう) 「こんだて」(よほど空腹だったんでしょうなあ)
笑納(=しょうのう) 「わらいおさめ」(年末の大喜利ですか)
というわけでおもしろ読みまつがい、拙者みことのり浅きゆえ皆様のうろこにふれることもありましょうが、なんそつけのせずごわらいおさめくださいまし。

2012/7/25 | 投稿者: Hal
S.T.A.L.K.E.R. SOC Secret Path 2ようやくクリア。
いやあ、なんともかんともなMODでありました。 難易度は無茶苦茶高い。 それも敵が堅いとか探索が難しいとかの難易度ではなく、無茶振りタスクと進行不能のバグ(不具合)、そしてイジワル設定と不親切さ(これは仕様という言い方もできるが)による難易度が最高クラスなのだ。
プレイ時間は100-130時間程度か。 Narodnaya Soljankaの300時間よりは短いが、それ以外のMODよりはぶっちぎりで長い。
これはストーリー的に長大ということもあるが、それ以上に全くの新しいストーリーラインなので、これまでのプレイ経験(あれがどこにあるとか、この人とのからみはこうすればよいとか)が役に立たないということもあるだろう。 つまり非常に新鮮な気持ちでプレイ出来たということである。
それはともあれ、内容的にはVeryベリイべりいGoodでありました。 特に中盤からは謎を秘めたストーリーと多様なタスクで、完全にのめり込んでしまった。 序盤が一本道と無茶振りタスクで、この先どうなるのやらと不安だったが、中盤以降は文句なし(但しバグは除く 大いに文句有り)の面白さ。 確実にNarodnaya SoljankaクラスでPriboi Storyより上かもしれない。
尚、Wikiなどの攻略・ヒントと、私が実際にプレイしての内容には若干の食い違いがある。 恐らくは攻略が書かれた時点では英語プレイであり、私のプレイした日本語版はそれより新しいバージョンのためだろう。
一例を挙げると、ラスト近くでビルの屋上からワープポイントに飛び降りるシーンでは、時間制限はなく何時でもOKだった。 おまけにそのワープポイントは遙か彼方からでもよく見えていた。 時間制限が厳しすぎるという指摘で、AMKが手直ししたのかも知れない。(難易度はベテラン)
又コントロールへの入口も、マップには表示されない(CNPPに入る前には表示されているが、中に入ると消えてしまう)が、ちゃんと元の所にあった。 そしてその中にはP*** F****が待っていて・・・
大詰めではどちらの選択肢を選んでも同じエンディング。 やはり真エンディングへの条件を満たしていないようだ。(Fragmentを全て集めていないためと思われる) ともあれ意外性のあるストーリーで十二分に楽しめた。 しかし、真エンディングへの条件が、その場で一度取り逃がすと、その後では絶対に取得できないというのは、ちょっと厳しすぎる。
このMOD、面白いことは無類に面白いが、始めてS.T.A.L.K.E.R.をプレイする人は勿論のこと、S.T.A.L.K.E.R.のMODをプレイしたことがない人や短気な人、めんどくさがりやの人にはまったくお勧めできない。 安心してお勧めできるのは、何をされても怒らない人、Mの気満載の人、バグを探すのが趣味の人などである。
理由はこれまでさんざん書いてきたとおり。 ちょっと行く先を間違えただけで進行不能とか、NPCがスタックして進行不能とか、まともにアリスパックが使えないとか、なのに身ぐるみ剥がしが6回もあるとか、特定のマップで落ちまくるとか、普通に探したのでは絶対見つからないようなマップ外に、必須アイテムが置いてあるなど、イジワル設定とバグが諸々一杯満漢全席。 上記の人は30分でぶん投げると思うよ。
私にしてももう一度プレイしたいかと問われれば、当分の間はもう結構と答えるだろう。
・・・・・・ と書いたが、やはりゾーンを離れるのが辛い。(それと真エンディングを見たい(笑)) 1回限りのワープマシンは、クリックしても反応無しで現在の状況では使えないようだ。 恐らくは真エンディングのどこかで使うのだろう。
というわけで間髪を入れず2周目に突入。 いくら面白すぎるMODとはいえ、あのCTDの嵐とイジワルタスクをもう一度やるのかと思うと、嬉しいような情けないような・・・
今回は最初からトレーダーMODを使うので、金はバンバン貯まるから身ぐるみ剥がしはあまり気にしなくても良い。 アイテムの場所や取り逃がしては不可のイベントも、おおよその所は頭の中に入っているから、スムーズに進行できそう。 x10は10メートルごとにセーブの連続でしのぐよりなさそうだが・・・
おまけを一つ。 出番は少ないが終盤で重要な役目をするYuri Senetshky。 この人ムービーで表示される若かりし日のその顔は・・・ なんとあの**君ではありませぬか! Strelokとのくされ縁はここから始まっていたのですな。 いやあ、縁というのは不思議もので・・・ でもこれは時系列的にはおかしいのではないか?
もう一つおまけ。 序盤のDead CityからPripyatへトンネルからワープするシーン。 通常はここで身ぐるみ剥がしにあい、お金もアイテムも全て失う。 しかもこれらは全く戻ってこないし、迂回や回避も不可能という凶悪な設定である。
唯一の対策はバッグにアイテムを入れておくだけ。 しかし、再びDead Cityに戻って来られるのはかなり後になってからで、その頃にはアイテムもお金もたまっていて、このスタッシュはあまり必要性がないし、その上バッグにアイテムを入れるとセーブ不能になるというバグもある。 なんともかんともな設定である。
しかし今回はPripyatに入ってもある程度のアイテムが残っていた。(大半はバッグに入れてあるが) これはやはり一種のバグのようだが、ユーザーには有り難いバグである。 バグでありがたいと思うことは滅多にないが、今回ばかりはありがたや・・・
尚、このバグには再現性はあまりなく、全てのアイテムを持って行けないかと、何回か直前のデータをロードして試して見たが、全てだめだった。
注 このトンネルでの身ぐるみ剥がしでアイテムが残っている状況は、やはり馬具いやバグだった。(・_・、) この状態ではセーブができず、セーブしようとするとフリーズする。 AgropromでVarangianのタスクと全く同じ状況である。 これではアリスバッグさえ満足に使えない。 とほほほ・・・
更におまけ。 MOD作者というのは不幸?なもので、大変な時間と労力をついやし、おまけにロハで作品を提供しているのに、ちょっと(ちょっとでない場合もあるが)バグがあったりすると、「イジワルだ 凶悪だ バグが多い」などと叩かれる。 しかもそういわれれば(一応(笑))「すんまへん」と謝る。
これが頭狂電力MODなら、「なに? バグ? 馬具がどうした? おまいら虫けらに使わせてやってるのだ 嫌なら使うな!」とかで済ませるでしょうな。
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いやあ、なんともかんともなMODでありました。 難易度は無茶苦茶高い。 それも敵が堅いとか探索が難しいとかの難易度ではなく、無茶振りタスクと進行不能のバグ(不具合)、そしてイジワル設定と不親切さ(これは仕様という言い方もできるが)による難易度が最高クラスなのだ。
プレイ時間は100-130時間程度か。 Narodnaya Soljankaの300時間よりは短いが、それ以外のMODよりはぶっちぎりで長い。
これはストーリー的に長大ということもあるが、それ以上に全くの新しいストーリーラインなので、これまでのプレイ経験(あれがどこにあるとか、この人とのからみはこうすればよいとか)が役に立たないということもあるだろう。 つまり非常に新鮮な気持ちでプレイ出来たということである。
それはともあれ、内容的にはVeryベリイべりいGoodでありました。 特に中盤からは謎を秘めたストーリーと多様なタスクで、完全にのめり込んでしまった。 序盤が一本道と無茶振りタスクで、この先どうなるのやらと不安だったが、中盤以降は文句なし(但しバグは除く 大いに文句有り)の面白さ。 確実にNarodnaya SoljankaクラスでPriboi Storyより上かもしれない。
尚、Wikiなどの攻略・ヒントと、私が実際にプレイしての内容には若干の食い違いがある。 恐らくは攻略が書かれた時点では英語プレイであり、私のプレイした日本語版はそれより新しいバージョンのためだろう。
一例を挙げると、ラスト近くでビルの屋上からワープポイントに飛び降りるシーンでは、時間制限はなく何時でもOKだった。 おまけにそのワープポイントは遙か彼方からでもよく見えていた。 時間制限が厳しすぎるという指摘で、AMKが手直ししたのかも知れない。(難易度はベテラン)
又コントロールへの入口も、マップには表示されない(CNPPに入る前には表示されているが、中に入ると消えてしまう)が、ちゃんと元の所にあった。 そしてその中にはP*** F****が待っていて・・・
大詰めではどちらの選択肢を選んでも同じエンディング。 やはり真エンディングへの条件を満たしていないようだ。(Fragmentを全て集めていないためと思われる) ともあれ意外性のあるストーリーで十二分に楽しめた。 しかし、真エンディングへの条件が、その場で一度取り逃がすと、その後では絶対に取得できないというのは、ちょっと厳しすぎる。
このMOD、面白いことは無類に面白いが、始めてS.T.A.L.K.E.R.をプレイする人は勿論のこと、S.T.A.L.K.E.R.のMODをプレイしたことがない人や短気な人、めんどくさがりやの人にはまったくお勧めできない。 安心してお勧めできるのは、何をされても怒らない人、Mの気満載の人、バグを探すのが趣味の人などである。
理由はこれまでさんざん書いてきたとおり。 ちょっと行く先を間違えただけで進行不能とか、NPCがスタックして進行不能とか、まともにアリスパックが使えないとか、なのに身ぐるみ剥がしが6回もあるとか、特定のマップで落ちまくるとか、普通に探したのでは絶対見つからないようなマップ外に、必須アイテムが置いてあるなど、イジワル設定とバグが諸々一杯満漢全席。 上記の人は30分でぶん投げると思うよ。
私にしてももう一度プレイしたいかと問われれば、当分の間はもう結構と答えるだろう。
・・・・・・ と書いたが、やはりゾーンを離れるのが辛い。(それと真エンディングを見たい(笑)) 1回限りのワープマシンは、クリックしても反応無しで現在の状況では使えないようだ。 恐らくは真エンディングのどこかで使うのだろう。
というわけで間髪を入れず2周目に突入。 いくら面白すぎるMODとはいえ、あのCTDの嵐とイジワルタスクをもう一度やるのかと思うと、嬉しいような情けないような・・・
今回は最初からトレーダーMODを使うので、金はバンバン貯まるから身ぐるみ剥がしはあまり気にしなくても良い。 アイテムの場所や取り逃がしては不可のイベントも、おおよその所は頭の中に入っているから、スムーズに進行できそう。 x10は10メートルごとにセーブの連続でしのぐよりなさそうだが・・・
おまけを一つ。 出番は少ないが終盤で重要な役目をするYuri Senetshky。 この人ムービーで表示される若かりし日のその顔は・・・ なんとあの**君ではありませぬか! Strelokとのくされ縁はここから始まっていたのですな。 いやあ、縁というのは不思議もので・・・ でもこれは時系列的にはおかしいのではないか?
もう一つおまけ。 序盤のDead CityからPripyatへトンネルからワープするシーン。 通常はここで身ぐるみ剥がしにあい、お金もアイテムも全て失う。 しかもこれらは全く戻ってこないし、迂回や回避も不可能という凶悪な設定である。
唯一の対策はバッグにアイテムを入れておくだけ。 しかし、再びDead Cityに戻って来られるのはかなり後になってからで、その頃にはアイテムもお金もたまっていて、このスタッシュはあまり必要性がないし、その上バッグにアイテムを入れるとセーブ不能になるというバグもある。 なんともかんともな設定である。
しかし今回はPripyatに入ってもある程度のアイテムが残っていた。(大半はバッグに入れてあるが) これはやはり一種のバグのようだが、ユーザーには有り難いバグである。 バグでありがたいと思うことは滅多にないが、今回ばかりはありがたや・・・
尚、このバグには再現性はあまりなく、全てのアイテムを持って行けないかと、何回か直前のデータをロードして試して見たが、全てだめだった。
注 このトンネルでの身ぐるみ剥がしでアイテムが残っている状況は、やはり馬具いやバグだった。(・_・、) この状態ではセーブができず、セーブしようとするとフリーズする。 AgropromでVarangianのタスクと全く同じ状況である。 これではアリスバッグさえ満足に使えない。 とほほほ・・・
更におまけ。 MOD作者というのは不幸?なもので、大変な時間と労力をついやし、おまけにロハで作品を提供しているのに、ちょっと(ちょっとでない場合もあるが)バグがあったりすると、「イジワルだ 凶悪だ バグが多い」などと叩かれる。 しかもそういわれれば(一応(笑))「すんまへん」と謝る。
これが頭狂電力MODなら、「なに? バグ? 馬具がどうした? おまいら虫けらに使わせてやってるのだ 嫌なら使うな!」とかで済ませるでしょうな。

2012/7/23 | 投稿者: Hal
一頃過酷な現実を甘い砂糖にまぶしたような言い換えが流行っていた。
白痴・痴呆 知的障害
土方 建設作業員
浮浪児 ホームレスの子供(これは笑わされる)
トルコ嬢 ソープランド (同じことですがな)
支那竹 メンマ
フランク・シナトラ ソーセージ・中国虎
バカチョンカメラ 全自動カメラ (WWW)
これに対抗して言い換えのその又言い換えが行われた。
知的障害(者) 池沼(ちしょう)
生活保護 生ポ(ナマポ)
気狂い 基地外
などなど、主として*ちゃんが発症の痴いや発祥の地だろう。 あまりにも馬鹿馬鹿しい言い換えには、こちらもバカバカしく対抗しようということなのだろうな。
最近又言い換えが多くなった。
看護婦 − 看護師
保健婦 − 保健師
女性への差別というのなら、「建築士」などの「士」はサムライ、つまり男性の意だろう。 となるとこの種全ての呼称を「師」としなければならない筈だ。
何でも師とつければいいのですな。 師は先生、「センセイ センセイ ぜんぶセンセイ〜」
ならばその内、
労働者 − 労働師
浮浪者 − 言換先ホームレス師
ホームレス − 移動自由板紙住居居住師
土方 − 土砂建設作業労働師
詐欺師 − 知的犯罪不法取得師(これは最初から師がついてますな 感心感心)
受刑者 − 刑事施設被収用師
容疑者 − 犯罪容疑受納公訴提起未定師
とかなるのでしょうよ。
看護婦 − 看護師 などの言い換えについては、ネット質問サイトで下記のような回答が寄せられていた。
---------------------
性差別以外の差別用語の例では、現在、刊行が許されるのは、白土三平の作品群やゴルゴ13クラスくらいのようで、赤塚不二夫や手塚治虫でも一部の作品では表現を変えられています。今でもテレビや週刊誌などで人気ランキングトップ10に常連に並ぶ昭和の名作で再放送や増刷されていないモノがあるのは気づかれていますか?
---------------------
なんとも馬鹿馬鹿しい回答である。 白土はよいが手塚はいかんというのは、差別そのものではないか。 権威主義というかマスコミの傲慢さをひしひしと感じるのである。
だいたい「刊行が許される」とはどういう意味なのか? 誰が許可するのか? 法令にそのような条項があるのか? Aは「なんらかの理由」でそのまま刊行すべきと考えられたからそのまま刊行し、Bは「なんらかの理由」で刊行すべきでないと考えられたから刊行しない。
「なんらかの理由」には、著名だから・主義主張が都合がよいから(誰かに)・変更すると(本人又は回りが)うるさいから・などの理由が考えられるが、いずれにしても、これは一種の焚書ではないか。
それにしても白土に齋藤ですか。 回答者の頭の内容が判別出来そうな例ですな。
筒井康隆さんが出てこないのは何故かのう。 私は筒井さんのファンなんだけど。
過去の名作が現在も刊行されている例は多いが、大半は出版社の自己判断によるものだろう。 そのような例の多くは、「本書は差別用語を含んでいるが、作者の意図及び・・・」というような意味の断り書きがついている。
それでよいと思う。 言い換えなど個人の判断に任されるべきものと、私は考えている。
ほんの少しでも嫌悪軽蔑不審などの意が含まれている言葉を、かたっぱしから駆逐して行けば、やがては言葉におびえ魔女の嫌疑に恐怖して、自由に発言することもできない社会になるだろう。 魔女狩り焚書の社会である。 そんな社会には住みたくない。
1
白痴・痴呆 知的障害
土方 建設作業員
浮浪児 ホームレスの子供(これは笑わされる)
トルコ嬢 ソープランド (同じことですがな)
支那竹 メンマ
フランク・シナトラ ソーセージ・中国虎
バカチョンカメラ 全自動カメラ (WWW)
これに対抗して言い換えのその又言い換えが行われた。
知的障害(者) 池沼(ちしょう)
生活保護 生ポ(ナマポ)
気狂い 基地外
などなど、主として*ちゃんが発症の痴いや発祥の地だろう。 あまりにも馬鹿馬鹿しい言い換えには、こちらもバカバカしく対抗しようということなのだろうな。
最近又言い換えが多くなった。
看護婦 − 看護師
保健婦 − 保健師
女性への差別というのなら、「建築士」などの「士」はサムライ、つまり男性の意だろう。 となるとこの種全ての呼称を「師」としなければならない筈だ。
何でも師とつければいいのですな。 師は先生、「センセイ センセイ ぜんぶセンセイ〜」
ならばその内、
労働者 − 労働師
浮浪者 − 言換先ホームレス師
ホームレス − 移動自由板紙住居居住師
土方 − 土砂建設作業労働師
詐欺師 − 知的犯罪不法取得師(これは最初から師がついてますな 感心感心)
受刑者 − 刑事施設被収用師
容疑者 − 犯罪容疑受納公訴提起未定師
とかなるのでしょうよ。
看護婦 − 看護師 などの言い換えについては、ネット質問サイトで下記のような回答が寄せられていた。
---------------------
性差別以外の差別用語の例では、現在、刊行が許されるのは、白土三平の作品群やゴルゴ13クラスくらいのようで、赤塚不二夫や手塚治虫でも一部の作品では表現を変えられています。今でもテレビや週刊誌などで人気ランキングトップ10に常連に並ぶ昭和の名作で再放送や増刷されていないモノがあるのは気づかれていますか?
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なんとも馬鹿馬鹿しい回答である。 白土はよいが手塚はいかんというのは、差別そのものではないか。 権威主義というかマスコミの傲慢さをひしひしと感じるのである。
だいたい「刊行が許される」とはどういう意味なのか? 誰が許可するのか? 法令にそのような条項があるのか? Aは「なんらかの理由」でそのまま刊行すべきと考えられたからそのまま刊行し、Bは「なんらかの理由」で刊行すべきでないと考えられたから刊行しない。
「なんらかの理由」には、著名だから・主義主張が都合がよいから(誰かに)・変更すると(本人又は回りが)うるさいから・などの理由が考えられるが、いずれにしても、これは一種の焚書ではないか。
それにしても白土に齋藤ですか。 回答者の頭の内容が判別出来そうな例ですな。
筒井康隆さんが出てこないのは何故かのう。 私は筒井さんのファンなんだけど。
過去の名作が現在も刊行されている例は多いが、大半は出版社の自己判断によるものだろう。 そのような例の多くは、「本書は差別用語を含んでいるが、作者の意図及び・・・」というような意味の断り書きがついている。
それでよいと思う。 言い換えなど個人の判断に任されるべきものと、私は考えている。
ほんの少しでも嫌悪軽蔑不審などの意が含まれている言葉を、かたっぱしから駆逐して行けば、やがては言葉におびえ魔女の嫌疑に恐怖して、自由に発言することもできない社会になるだろう。 魔女狩り焚書の社会である。 そんな社会には住みたくない。

2012/7/21 | 投稿者: hal
Secret Path 2はようやく終盤に入った。
このSP2は、恐らくS.T.A.L.K.E.R.のMODの中でも最も多いものの一つにはいるのではないだろうか。 Shokerもバグは多かったが、あれはVer1.9βとのことで、要するにベータ版。 フィックスパッチのリリースも速いし、2.0の完全版になれば大半の不具合は改善されているだろう。 こちらのSP2は既に完全版らしいので、迅速なパッチは期待できそうもないか。
アリスパックにものを入れるとセーブが不調になること、NPCがスタックして進行しないこと、その他無数と言って良い位多数のバグがある。
今回はX10での探索となったが、これが無茶苦茶。 X10に入った直後はよいのだが、暫くするとCTDの連続で動きがとれない。 30分に1回とかの生やさしいものではなく、30「秒」に1回以上の確率で落ちる。
グラフィック関連の設定を最低にし、X10に入る前のデータからやりなおすとよい、という書き込みを見て試してみたが、それでもやはり落ちまくる。
結局目的のアイテムを取得した後は、10メートル進むごとにセーブして進み、落ちたら直前のデータからやり直して又10メートル進み、又落ちる、という手順が無限ループのように繰り返し。 強引ではあるがこれ以外に手はなかった。 このX10だけで恐らく百回近くは落ちたと思う。
しかも、アイテム取得後にゾンビ教授から研究日誌を貰う件では、この教授先生いくら麻酔弾を打ち込んでもけろっとしている。(笑) 弾がなくなったので移動研究所まで貰いに行こうかとも考えたが、恐らくはKruglovは二度はくれまい。 やむなくX10に入る前のデータからやり直したら、今度は1発でおとなしくなった。
万事こんな調子である。
このSP2、完全に新しいストーリーラインであり、バニラで慣れ親しんだストーリーとは全く異なる。 それだけに新鮮で実に楽しく大変面白いMODではある。 しかも、様々な工夫を凝らしたり細工をしたり、多様なタスクをもうけてユーザーを飽きさせない。
このシステムの不安定さがなければ、S.T.A.L.K.E.R.のMODの中でもNarodnaya Soljankaと並ぶ最高傑作になっていたかもしれない。
とはいえ、何時落ちるか何時進行不能になるか、ハラハラドキドキの連続で、落ち着いてプレイすることが出来ないのは非常に残念である。
1
このSP2は、恐らくS.T.A.L.K.E.R.のMODの中でも最も多いものの一つにはいるのではないだろうか。 Shokerもバグは多かったが、あれはVer1.9βとのことで、要するにベータ版。 フィックスパッチのリリースも速いし、2.0の完全版になれば大半の不具合は改善されているだろう。 こちらのSP2は既に完全版らしいので、迅速なパッチは期待できそうもないか。
アリスパックにものを入れるとセーブが不調になること、NPCがスタックして進行しないこと、その他無数と言って良い位多数のバグがある。
今回はX10での探索となったが、これが無茶苦茶。 X10に入った直後はよいのだが、暫くするとCTDの連続で動きがとれない。 30分に1回とかの生やさしいものではなく、30「秒」に1回以上の確率で落ちる。
グラフィック関連の設定を最低にし、X10に入る前のデータからやりなおすとよい、という書き込みを見て試してみたが、それでもやはり落ちまくる。
結局目的のアイテムを取得した後は、10メートル進むごとにセーブして進み、落ちたら直前のデータからやり直して又10メートル進み、又落ちる、という手順が無限ループのように繰り返し。 強引ではあるがこれ以外に手はなかった。 このX10だけで恐らく百回近くは落ちたと思う。
しかも、アイテム取得後にゾンビ教授から研究日誌を貰う件では、この教授先生いくら麻酔弾を打ち込んでもけろっとしている。(笑) 弾がなくなったので移動研究所まで貰いに行こうかとも考えたが、恐らくはKruglovは二度はくれまい。 やむなくX10に入る前のデータからやり直したら、今度は1発でおとなしくなった。
万事こんな調子である。
このSP2、完全に新しいストーリーラインであり、バニラで慣れ親しんだストーリーとは全く異なる。 それだけに新鮮で実に楽しく大変面白いMODではある。 しかも、様々な工夫を凝らしたり細工をしたり、多様なタスクをもうけてユーザーを飽きさせない。
このシステムの不安定さがなければ、S.T.A.L.K.E.R.のMODの中でもNarodnaya Soljankaと並ぶ最高傑作になっていたかもしれない。
とはいえ、何時落ちるか何時進行不能になるか、ハラハラドキドキの連続で、落ち着いてプレイすることが出来ないのは非常に残念である。

2012/7/19 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Secret Path 2 MOD のトレーダーMOD。
このMODではトレーダーの買い取り価格がやたら低い。 しかも多くのトレーダーが「こんなガタのきたの買えねえよ」とか「ウチは西側の武器しか扱わないんだよ」とか、なんだかんだ言って買い取ってくれない。 まるで**の買取センターみたいですな。
惹句 「高価買い取り どこよりも高く買い取ります」
現実 「これはねえ、ちょっと程度が」 「このメーカーは人気がないんで」
というところ。
おかげでこのSP2ではいつも金欠ゲルピン状態である。 で、ふと思い立ちトレーダーがどんな状態のアイテムでも高価買い取り(惹句ではなくホントに)をしてくれるMODを作った。
MODといっても単にトレード関係のファイルの内容を書き換えただけなので、晴れがましく「MOD」と名乗る程のものでもない。 とはいえ、書き換えはかなりのファイル数とテキスト量になるので、面倒だという方も多いだろう。 というわけでこのMOD(まがい)の 「sp2-トレーダーMOD sp2-trader01.zip」でありんす。
以下のような内容である。
1 大半の(全てではない!)トレーダーがアイテムを高く買い取ってくれる。
2 大半の(全てではない!)トレーダーが、通常では買い取ってくれないアイテムも(例えそれがhalの***のようなクタビレきったシナモノでも)買い取ってくれる。 ***については深く詮索しないでおくれ。
使用法はgamedataを該当フォルダに上書きするだけ。 但しその前に必ずバックアップを取っておくこと。 注意点などは嫁TXTを読んでくだされ。
ひとつだけ留意していただきたいのは、
『ユニーク及びタスク用アイテムは一応 NO TRADE(買い取りしない)にしてある「筈」だが、もし私のミスで買取可能になっていた場合は決して売らないでください。 勿論売ってしまっても良い場合は別。』 この点。
凶悪不条理無茶振り金欠ゲルピンビンボーのSecret Path 2の世界を、少しでもリア充として過ごしていただければ幸いです。
(救いはレイラさんだけだ・・・ それにしてもカリナさんはレイラさんにそっくりさんだ。 姉妹だからそっくりというより、同一人物をそのまま使い回した「ように見える」位そっくりだ)
それではみなさん、よいゾーンライフを!
グドハンティングスタルカァ
hal (71歳 精神年齢7.1歳)
sp2trader01.zip
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このMODではトレーダーの買い取り価格がやたら低い。 しかも多くのトレーダーが「こんなガタのきたの買えねえよ」とか「ウチは西側の武器しか扱わないんだよ」とか、なんだかんだ言って買い取ってくれない。 まるで**の買取センターみたいですな。
惹句 「高価買い取り どこよりも高く買い取ります」
現実 「これはねえ、ちょっと程度が」 「このメーカーは人気がないんで」
というところ。
おかげでこのSP2ではいつも金欠ゲルピン状態である。 で、ふと思い立ちトレーダーがどんな状態のアイテムでも高価買い取り(惹句ではなくホントに)をしてくれるMODを作った。
MODといっても単にトレード関係のファイルの内容を書き換えただけなので、晴れがましく「MOD」と名乗る程のものでもない。 とはいえ、書き換えはかなりのファイル数とテキスト量になるので、面倒だという方も多いだろう。 というわけでこのMOD(まがい)の 「sp2-トレーダーMOD sp2-trader01.zip」でありんす。
以下のような内容である。
1 大半の(全てではない!)トレーダーがアイテムを高く買い取ってくれる。
2 大半の(全てではない!)トレーダーが、通常では買い取ってくれないアイテムも(例えそれがhalの***のようなクタビレきったシナモノでも)買い取ってくれる。 ***については深く詮索しないでおくれ。
使用法はgamedataを該当フォルダに上書きするだけ。 但しその前に必ずバックアップを取っておくこと。 注意点などは嫁TXTを読んでくだされ。
ひとつだけ留意していただきたいのは、
『ユニーク及びタスク用アイテムは一応 NO TRADE(買い取りしない)にしてある「筈」だが、もし私のミスで買取可能になっていた場合は決して売らないでください。 勿論売ってしまっても良い場合は別。』 この点。
凶悪不条理無茶振り金欠ゲルピンビンボーのSecret Path 2の世界を、少しでもリア充として過ごしていただければ幸いです。
(救いはレイラさんだけだ・・・ それにしてもカリナさんはレイラさんにそっくりさんだ。 姉妹だからそっくりというより、同一人物をそのまま使い回した「ように見える」位そっくりだ)
それではみなさん、よいゾーンライフを!
グドハンティングスタルカァ
hal (71歳 精神年齢7.1歳)
sp2trader01.zip

2012/7/16 | 投稿者: Hal
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Secret Path 2
以前AgropromでのVarangianのタスクで、身ぐるみ剥がしの件を書いた。 没収(一時預かり)されたアイテムは終了後に戻ってくるのだが、相当量の(それもかなり高額或いは重要な)アイテムが無くなっているという件である。
それだけなら未だよいのだが、アイテムを事前にバックパックに入れておくと、以後セーブが出来ない。 希に出来ても今度はそのデータはロード出来ない、というかなり致命的なバグである。
Ghostの依頼でPripyatでMervinとあうタスクでは、スタッシュにアイテムを入れるとセーブは出来るが、そのデータはロード出来ないという状態になった。
バックパックを2つ使ってアイテムを分散して入れたり、半分は床にぶちまけてみたりしたが、やはり同じ状態になる。 で、バックパックに入れる量を少なくし、最重要のものだけ(武器や高額・重要アイテム)入れたら、問題なくロード出来るようになった。 残りのアイテムは持ったままで、回収後に無くなっていることは覚悟の上。
この身ぐるみ剥がしは都合6回あるが、問題なくスタッシュに保存できる場合もある。 最初のDead Cityのトンネルでは全く問題なかった。
現在は5回クリアしたので、残りの身ぐるみ剥がしは1回のみの筈だが、この種のイベントの都度、アイテムを入れたり出したり、何度もロードし直したり、えらい手間である。
この状態を考えてみると、最初のDead Cityでは所持しているアイテムの量が少なかったから無事なのではないか、と思えてくる。 つまり、大量のアイテムを所持していてそれをスタッシュなどに入れると、記憶領域がバッファオーバーフローするのではないだろうか。
他のMODやバニラではこのようなケースは無かったから、このSP2でのアイテム管理に問題が有るではないかと考えられる。 スタッシュ類を格納する領域が小さいから、大量のアイテムを入れるとオーバーフローと考えれば、上の現象は納得できる。 納得はできても困るのは変わらないが。(笑)
Misery MODよりこのSP2の方が遙かにレミゼラァブルなMODである。
この戻ってくるアイテムが減っているというトラブルは、他の方のレポートにもあるので、SP2における一般的なものらしい。 しかし、セーブができないか、セーブはできてもロードができないという現象は、他にレポートを見たことがないので、私の環境だけの問題かも知れない。
このSecret Path 2は面白いことは無類に面白い(特に中盤以降)が、バグが多いこととイジワルな設定が多いことが難。 又、移動ポイントのフラグ立てが実に複雑で、しかもバグが多い。 このあたりはNarodnaya Soljankaとよく似ている。
スタッシュやセーブ/ロード関係のトラブルが解決されない限り、もう一度プレイしようとは毛頭思わない。 この先パッチなどで改善されるのだろうか?
又々~>゚)〜〜〜の足
MODというのは良いもので、他の有名ゲームのアイテムなどを持ち込んでくれる場合もある。 FalloutではS.T.A.L.K.E.R.の武器類が使えるMODがあるし、このSP2でもナノスーツというのが出て来る。 無論Crysisのアレである。 こういうのは好きですなぁ。
0
以前AgropromでのVarangianのタスクで、身ぐるみ剥がしの件を書いた。 没収(一時預かり)されたアイテムは終了後に戻ってくるのだが、相当量の(それもかなり高額或いは重要な)アイテムが無くなっているという件である。
それだけなら未だよいのだが、アイテムを事前にバックパックに入れておくと、以後セーブが出来ない。 希に出来ても今度はそのデータはロード出来ない、というかなり致命的なバグである。
Ghostの依頼でPripyatでMervinとあうタスクでは、スタッシュにアイテムを入れるとセーブは出来るが、そのデータはロード出来ないという状態になった。
バックパックを2つ使ってアイテムを分散して入れたり、半分は床にぶちまけてみたりしたが、やはり同じ状態になる。 で、バックパックに入れる量を少なくし、最重要のものだけ(武器や高額・重要アイテム)入れたら、問題なくロード出来るようになった。 残りのアイテムは持ったままで、回収後に無くなっていることは覚悟の上。
この身ぐるみ剥がしは都合6回あるが、問題なくスタッシュに保存できる場合もある。 最初のDead Cityのトンネルでは全く問題なかった。
現在は5回クリアしたので、残りの身ぐるみ剥がしは1回のみの筈だが、この種のイベントの都度、アイテムを入れたり出したり、何度もロードし直したり、えらい手間である。
この状態を考えてみると、最初のDead Cityでは所持しているアイテムの量が少なかったから無事なのではないか、と思えてくる。 つまり、大量のアイテムを所持していてそれをスタッシュなどに入れると、記憶領域がバッファオーバーフローするのではないだろうか。
他のMODやバニラではこのようなケースは無かったから、このSP2でのアイテム管理に問題が有るではないかと考えられる。 スタッシュ類を格納する領域が小さいから、大量のアイテムを入れるとオーバーフローと考えれば、上の現象は納得できる。 納得はできても困るのは変わらないが。(笑)
Misery MODよりこのSP2の方が遙かにレミゼラァブルなMODである。
この戻ってくるアイテムが減っているというトラブルは、他の方のレポートにもあるので、SP2における一般的なものらしい。 しかし、セーブができないか、セーブはできてもロードができないという現象は、他にレポートを見たことがないので、私の環境だけの問題かも知れない。
このSecret Path 2は面白いことは無類に面白い(特に中盤以降)が、バグが多いこととイジワルな設定が多いことが難。 又、移動ポイントのフラグ立てが実に複雑で、しかもバグが多い。 このあたりはNarodnaya Soljankaとよく似ている。
スタッシュやセーブ/ロード関係のトラブルが解決されない限り、もう一度プレイしようとは毛頭思わない。 この先パッチなどで改善されるのだろうか?
又々~>゚)〜〜〜の足
MODというのは良いもので、他の有名ゲームのアイテムなどを持ち込んでくれる場合もある。 FalloutではS.T.A.L.K.E.R.の武器類が使えるMODがあるし、このSP2でもナノスーツというのが出て来る。 無論Crysisのアレである。 こういうのは好きですなぁ。

2012/7/14 | 投稿者: Hal
民族には固有のパワーというようなものがあるようだ。 これが多い(盛んな)時にはその民族の国は興隆し、少なくなれば衰微する。
民族のパワーとは漠然とした言葉だが、具体的には、民族の活気、精力、やる気というようなものだろうか。 なんとしてでもこれをやろう、これをやらなければ死んでしまう、そのような切実な行動への意欲、と言えばいいのか。
日本でこれが盛んな時代は、まず幕末から明治にかけて、その前は戦国時代、さらに前ならば西暦1200頃、最も古くは5世紀から7世紀にかけての日本国創生の時代、というところだろうか。 いずれも動乱の時代である。
日本以外でもおおよそ似たような状況で、何十年か或いは何百年かおきに、このパワーは増減しているように見える。
このパワーはその国の経済状態と密接に関係あるようで、ある程度貧しい状態にある時には伸張し、富裕になるにつれ減少するように思える。 しかし、アフリカ諸国のようにあまりにも貧しすぎると、その日その日を食っていくだけで精力を使い果たし、民族のパワーの増大には繋がらないようだ。 あくまでも「ある程度」貧しい状態でないと、このパワーは増大しない。
日本国の最後のパワー高進状態は、第二次大戦後の数十年だった。 今や日本は世界的に見ても富裕国の仲間入りをし、その代わり民族のパワーは急落しつつある。 引きこもりや上昇志向の減少など青少年のやる気のなさは、その象徴だろう。
おおよそどの国でも似たような現象はある。 後発国−勃興−停滞−衰微という一連の流れである。 そのスパンは数十年から数百年と様々だが、往古はスパンが長く、現代に近づくにつれ短くなる傾向にある。 科学技術の革新の度合いと似たようなものだ。
例外的にアメリカはこれに当てはまらない。 これは恐らくは移民により社会層の攪拌が常に行われているからだろう。
中国は10世紀頃には世界の最先進国だったが、その後長い停滞の状態をへて、又最先進国への道を辿りつつある。 インドも似たような状態だ。 しかし、イラクはシュメールの時代には文明発祥の地だったが、現在でも停滞したままだし、イランやエジプトも同じ状態である。 いったい何が民族のパワーの引き金を引くのだろうか? 単に歴史の偶然というものだけなのだろうか、或いは他に何かの原因があるのか?
日本が再び隆盛の時代を迎えるのは何時のことだろうか。 縮んだバネは簡単には戻らない。 あと数十年或いは数百年は、穏やかな衰微の道を辿るのではないかと思う。
0
民族のパワーとは漠然とした言葉だが、具体的には、民族の活気、精力、やる気というようなものだろうか。 なんとしてでもこれをやろう、これをやらなければ死んでしまう、そのような切実な行動への意欲、と言えばいいのか。
日本でこれが盛んな時代は、まず幕末から明治にかけて、その前は戦国時代、さらに前ならば西暦1200頃、最も古くは5世紀から7世紀にかけての日本国創生の時代、というところだろうか。 いずれも動乱の時代である。
日本以外でもおおよそ似たような状況で、何十年か或いは何百年かおきに、このパワーは増減しているように見える。
このパワーはその国の経済状態と密接に関係あるようで、ある程度貧しい状態にある時には伸張し、富裕になるにつれ減少するように思える。 しかし、アフリカ諸国のようにあまりにも貧しすぎると、その日その日を食っていくだけで精力を使い果たし、民族のパワーの増大には繋がらないようだ。 あくまでも「ある程度」貧しい状態でないと、このパワーは増大しない。
日本国の最後のパワー高進状態は、第二次大戦後の数十年だった。 今や日本は世界的に見ても富裕国の仲間入りをし、その代わり民族のパワーは急落しつつある。 引きこもりや上昇志向の減少など青少年のやる気のなさは、その象徴だろう。
おおよそどの国でも似たような現象はある。 後発国−勃興−停滞−衰微という一連の流れである。 そのスパンは数十年から数百年と様々だが、往古はスパンが長く、現代に近づくにつれ短くなる傾向にある。 科学技術の革新の度合いと似たようなものだ。
例外的にアメリカはこれに当てはまらない。 これは恐らくは移民により社会層の攪拌が常に行われているからだろう。
中国は10世紀頃には世界の最先進国だったが、その後長い停滞の状態をへて、又最先進国への道を辿りつつある。 インドも似たような状態だ。 しかし、イラクはシュメールの時代には文明発祥の地だったが、現在でも停滞したままだし、イランやエジプトも同じ状態である。 いったい何が民族のパワーの引き金を引くのだろうか? 単に歴史の偶然というものだけなのだろうか、或いは他に何かの原因があるのか?
日本が再び隆盛の時代を迎えるのは何時のことだろうか。 縮んだバネは簡単には戻らない。 あと数十年或いは数百年は、穏やかな衰微の道を辿るのではないかと思う。

2012/7/11 | 投稿者: hal
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Secret Path 2 相変わらず苦戦中。
このSecret Path 2の最大の目的というかテーマは、タイトル通り「秘められた道(Secret Path)を探す」というものだ。
タスクをこなし新しい人物と出会って情報を貰う。 そして秘められた道が開ける。 これの繰り返しである。 そのような点ではMODとしては珍しい部類に入るのではないか。 その意味では貴重な存在ではある。
AMK Narodnaya Soljankaもこれに近いスタイルだったが、SP2共々新しい移動ポイントを開くのには随分苦労した。
これまでのS.T.A.L.K.E.R.のMODでは、ストーリー中心というものは少なかった。 部分的に新しいストーリーが入るものはかなりあるが、本篇(バニラ)とは全く新しいストーリーラインというものは、あまり多くはない。
その代表的なものは「Priboi Story」だが、「Winter of Death」もその部類に入る。 今回の「Secret Path 2」も又、全く別の主人公と新しいストーリーである。 しかもそのストーリーは長大であり、その点では大いに楽しめるMODである。
只、ストーリー的にはかなり無理というか不条理な所も多い。 それを差し引いても、優れたMODであることは間違いない。
これでやたら進行不能になるシステム(フラグ立て)が改善されれば、更に良いのだが・・・ 凶悪というかイジワルというか、やたら死にやすいNPCが死ぬと詰み、どこそこへ行く前にあっちへ行くと詰み、というのはなんとかならないものか。
このSecret Path 2 というMOD、やたら詰むタスクフラグや無茶振りタスクが多いが、その他にもお金が貯まらない(始終金欠病)という、たまらないシステムになっている。 トレーダーの買取価格が安すぎる上に、買い取ってくれないアイテムが多いからだ。
で、たまりかねてお金が貯まるトレーダーMODを作ってしまった。 MODといっても単にファイルを書き換えただけのものだが、高価買い取りとどんなくたびれたアイテムでも引き取るというものだ。 効果は歴然としていて、あっというまに百万長者。(笑)
お金とは、金だけあってもしょうがないが、無いとやはり困るもの。 実生活と同じですな。
どうでもよい~>゚)〜〜〜の足
その1 レイラさんが美人になったのは嬉しい。 1の時は美人ではあるがかなり険のあるご面相で、ちとおっかなかったが、今回は輝くばかりの美貌とたおやかな姿態で楽しませてくれる。 表情もかなり穏和になったような・・・
ただ、今回のレイラさんはよく見るとかなりのお年に見える。 翻訳でも「Strelokクン」などと呼びかけているので、ある程度の年齢を想定しているのではないか。
その2 S.T.A.L.K.E.R.ではアーティファクトというものにお世話になる。 身につけていれば体力や各種障害への耐性が高まり、売れば結構なお金になると言う、ありがたいしろものである。
この「アーティファクト(Artifacts )」という名称だが、(天然物に対して)人工物,工芸品; 芸術品、考古学的には 「(自然の遺物に対して)人工遺物,文化遺物、という意味だそうだ。
やはり「人工的遺物(レリック)」という訳が、S.T.A.L.K.E.R.の世界には最もふさわしいようだ。
又、毎度お邪魔なアノマリー(anomaly)だが、こちらは
1 変則。例外。また、矛盾。逸脱。
2 変則的事実。理論では説明できない株価の規則的な現象。
3 特異点。また、重力異常。磁気異常。
4 科学的常識、原則からは説明できない逸脱、偏差を起こした現象を含む。
5 株式用語では、ポートフォリオ理論などの枠組みでは説明の難しい市場の変則性のこと
となっている。
アノマリーとは「超常的な特異地点」ということになるのだろう。
0
このSecret Path 2の最大の目的というかテーマは、タイトル通り「秘められた道(Secret Path)を探す」というものだ。
タスクをこなし新しい人物と出会って情報を貰う。 そして秘められた道が開ける。 これの繰り返しである。 そのような点ではMODとしては珍しい部類に入るのではないか。 その意味では貴重な存在ではある。
AMK Narodnaya Soljankaもこれに近いスタイルだったが、SP2共々新しい移動ポイントを開くのには随分苦労した。
これまでのS.T.A.L.K.E.R.のMODでは、ストーリー中心というものは少なかった。 部分的に新しいストーリーが入るものはかなりあるが、本篇(バニラ)とは全く新しいストーリーラインというものは、あまり多くはない。
その代表的なものは「Priboi Story」だが、「Winter of Death」もその部類に入る。 今回の「Secret Path 2」も又、全く別の主人公と新しいストーリーである。 しかもそのストーリーは長大であり、その点では大いに楽しめるMODである。
只、ストーリー的にはかなり無理というか不条理な所も多い。 それを差し引いても、優れたMODであることは間違いない。
これでやたら進行不能になるシステム(フラグ立て)が改善されれば、更に良いのだが・・・ 凶悪というかイジワルというか、やたら死にやすいNPCが死ぬと詰み、どこそこへ行く前にあっちへ行くと詰み、というのはなんとかならないものか。
このSecret Path 2 というMOD、やたら詰むタスクフラグや無茶振りタスクが多いが、その他にもお金が貯まらない(始終金欠病)という、たまらないシステムになっている。 トレーダーの買取価格が安すぎる上に、買い取ってくれないアイテムが多いからだ。
で、たまりかねてお金が貯まるトレーダーMODを作ってしまった。 MODといっても単にファイルを書き換えただけのものだが、高価買い取りとどんなくたびれたアイテムでも引き取るというものだ。 効果は歴然としていて、あっというまに百万長者。(笑)
お金とは、金だけあってもしょうがないが、無いとやはり困るもの。 実生活と同じですな。
どうでもよい~>゚)〜〜〜の足
その1 レイラさんが美人になったのは嬉しい。 1の時は美人ではあるがかなり険のあるご面相で、ちとおっかなかったが、今回は輝くばかりの美貌とたおやかな姿態で楽しませてくれる。 表情もかなり穏和になったような・・・
ただ、今回のレイラさんはよく見るとかなりのお年に見える。 翻訳でも「Strelokクン」などと呼びかけているので、ある程度の年齢を想定しているのではないか。
その2 S.T.A.L.K.E.R.ではアーティファクトというものにお世話になる。 身につけていれば体力や各種障害への耐性が高まり、売れば結構なお金になると言う、ありがたいしろものである。
この「アーティファクト(Artifacts )」という名称だが、(天然物に対して)人工物,工芸品; 芸術品、考古学的には 「(自然の遺物に対して)人工遺物,文化遺物、という意味だそうだ。
やはり「人工的遺物(レリック)」という訳が、S.T.A.L.K.E.R.の世界には最もふさわしいようだ。
又、毎度お邪魔なアノマリー(anomaly)だが、こちらは
1 変則。例外。また、矛盾。逸脱。
2 変則的事実。理論では説明できない株価の規則的な現象。
3 特異点。また、重力異常。磁気異常。
4 科学的常識、原則からは説明できない逸脱、偏差を起こした現象を含む。
5 株式用語では、ポートフォリオ理論などの枠組みでは説明の難しい市場の変則性のこと
となっている。
アノマリーとは「超常的な特異地点」ということになるのだろう。

2012/7/9 | 投稿者: Hal
S.T.A.L.K.E.R. Secret Path 2 苦戦中。
このSP2で一番困るのは、重要(進行上不可欠)なNPCがやたら死ぬこと。 例えばFangに移動ポイントを開いて貰うシーンでは、Fangが死ねば移動ポイントは出現しないので当然進行不能となる。 ところがこ奴やたら奇妙な予測不能な行動を取るし、しかも実にあっさりと死ぬ。
AgropromでBesを支援してLeftyを探すイベントも同様で、二人とも実に簡単に死んでしまう。 どちらが死んでもその先は進行不能となり、事実上のゲームオーバーである。
NPCを不死属性にすることを思いつき色々探してみたが、Ghostの設定ファイルはあってもFangの設定ファイルが見つからない。 結局不死属性化は諦めて、難易度をそれまでのveteranからnoviceに下げてみた。
S.T.A.L.K.E.R.の難易度設定は4段階あるが、主人公の受けるダメージが変化するだけで、腕力の強さなどは全て同じである。 敵に与えるダメージは武器とAMMOのかねあいによるもので、マー君やStreさんがいくら力が強かろうが、頭が弱かろうが変わりはない。
しかし、難易度変更により敵の出現率が変化するので、noviceに下げると敵との遭遇率がかなり下がる。 これでなんとかクリアできた。
それにしても、本筋の進行上不可欠のNPCは、簡単に死なないようにして貰いたいものである。 自分が弱くて死ぬのはしょうがないにしても、NPCがポロポロと死ぬのは困る。 まあ、その分緊張感は増えるのでゲーム的に面白いといえば面白いが、しんどいのも確かである。
もう一つ困るのは、システム的にかなり不安定というか、バグ?が多いことだ。
AgropromでVarangianのタスクがある。 ナイフ一つで地下迷路を4周しろという無茶振りタスクである。 1周ごとに段々強いクリーチャーが出ているが、最後はBurerというおっかない念力クリーチャーが出て来る。
それは良いとして、このタスクに入る前にアイテムを全て没収される。 後で返して貰えるのだが、このMODの通弊として返ってきたアイテムは必ず重要なものがなくなっている。 これは非常に困る。
で、予め地下に入る前にバックパックにアイテムを入れておく。 自前のスタッシュである。 入りきらないアイテムは地面の上にぶちまけておく。 ところがこの状態で地下に入ると、セーブが出来なくなる。 セーブしようとするとフリーズ状態になるのだ。
地下迷路4周のタスクをひいひいいいながらクリアし、情報を貰って地上に戻る。 地下ではセーブ出来ないので、地上に戻ったら早速セーブするつもりだった。 地上に戻る時にはマップが変わるので、ここでオートセーブになるがそこで落ちる。
つまり地下に入る前の状態からやり直しになるが、オートセーブも出来ないとなると、このタスクのクリアは出来ないということになる。 となるとゲームそのものが詰んでしまう。
(・_・、)(・_・、)(・_・、)という有様。
結局スタッシュ設営は諦めて、アイテムを持った状態で地下に入った。 タスクはクリアしたが・・・
やはり戻って来たアイテムはかなり減っていた。 それもグレネードとかの高価なもの(SP2ではAMMOはインフレ状態)ばかり・・・ AMKが自分のスタッシュ用に持っていったのだろうか(;´Д⊂)
こういうシステムはこまるなあ。
後、特定の手順を踏まないと、移動先から戻れなくなり進行不能というケースがかなりある。 どこそこで移動ポイントを開く前(これがタスクになっている)に、特定のマップへ移動してしまうと、もうそれ以上進行できないというケースである。
事前に(ゲーム上で)警告されているのなら、それを無視した自業自得というものだが、なんの警告もメッセージもなくいきなりそのような状態になる。 いわゆる「はまり」である。
そういえばamkのMODでは、「Narodnaya Soljanka」でもATPへの移動は可能だが、そこへ行ってしまうと帰りの移動ポイントがなく、進行不能になった。 恐らくはATPに行く前に何かのフラグを立てなければならないのだろうが、英語プレイなのでよーわからんかった。 同じような状態なのだろう。
ATPはこのSP2にもマップがあるが、こちらはどうだろうか?
又々けなしの連続になってしまったが、このSP2はMODとして面白いことは確かに面白い。 しかしあまりにも不条理な設定やトラブルが多すぎるのも事実だ。
自分が弱くて殺されてばかり、それで放棄というのならしょうがないが、システム的に進行不能で放棄というのは、無念としかいいようがない。
S.T.A.L.K.E.R.をみっちりやりこんで、少々のトラブル(少々どころではないが)があっても自分で対処でき、「ほうほう、そうなのかい」と笑って済ませる位の余裕がないと、途中放棄は必至だろう。 この私もどこかで放棄しそうな予感がタップリ・・・
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このSP2で一番困るのは、重要(進行上不可欠)なNPCがやたら死ぬこと。 例えばFangに移動ポイントを開いて貰うシーンでは、Fangが死ねば移動ポイントは出現しないので当然進行不能となる。 ところがこ奴やたら奇妙な予測不能な行動を取るし、しかも実にあっさりと死ぬ。
AgropromでBesを支援してLeftyを探すイベントも同様で、二人とも実に簡単に死んでしまう。 どちらが死んでもその先は進行不能となり、事実上のゲームオーバーである。
NPCを不死属性にすることを思いつき色々探してみたが、Ghostの設定ファイルはあってもFangの設定ファイルが見つからない。 結局不死属性化は諦めて、難易度をそれまでのveteranからnoviceに下げてみた。
S.T.A.L.K.E.R.の難易度設定は4段階あるが、主人公の受けるダメージが変化するだけで、腕力の強さなどは全て同じである。 敵に与えるダメージは武器とAMMOのかねあいによるもので、マー君やStreさんがいくら力が強かろうが、頭が弱かろうが変わりはない。
しかし、難易度変更により敵の出現率が変化するので、noviceに下げると敵との遭遇率がかなり下がる。 これでなんとかクリアできた。
それにしても、本筋の進行上不可欠のNPCは、簡単に死なないようにして貰いたいものである。 自分が弱くて死ぬのはしょうがないにしても、NPCがポロポロと死ぬのは困る。 まあ、その分緊張感は増えるのでゲーム的に面白いといえば面白いが、しんどいのも確かである。
もう一つ困るのは、システム的にかなり不安定というか、バグ?が多いことだ。
AgropromでVarangianのタスクがある。 ナイフ一つで地下迷路を4周しろという無茶振りタスクである。 1周ごとに段々強いクリーチャーが出ているが、最後はBurerというおっかない念力クリーチャーが出て来る。
それは良いとして、このタスクに入る前にアイテムを全て没収される。 後で返して貰えるのだが、このMODの通弊として返ってきたアイテムは必ず重要なものがなくなっている。 これは非常に困る。
で、予め地下に入る前にバックパックにアイテムを入れておく。 自前のスタッシュである。 入りきらないアイテムは地面の上にぶちまけておく。 ところがこの状態で地下に入ると、セーブが出来なくなる。 セーブしようとするとフリーズ状態になるのだ。
地下迷路4周のタスクをひいひいいいながらクリアし、情報を貰って地上に戻る。 地下ではセーブ出来ないので、地上に戻ったら早速セーブするつもりだった。 地上に戻る時にはマップが変わるので、ここでオートセーブになるがそこで落ちる。
つまり地下に入る前の状態からやり直しになるが、オートセーブも出来ないとなると、このタスクのクリアは出来ないということになる。 となるとゲームそのものが詰んでしまう。
(・_・、)(・_・、)(・_・、)という有様。
結局スタッシュ設営は諦めて、アイテムを持った状態で地下に入った。 タスクはクリアしたが・・・
やはり戻って来たアイテムはかなり減っていた。 それもグレネードとかの高価なもの(SP2ではAMMOはインフレ状態)ばかり・・・ AMKが自分のスタッシュ用に持っていったのだろうか(;´Д⊂)
こういうシステムはこまるなあ。
後、特定の手順を踏まないと、移動先から戻れなくなり進行不能というケースがかなりある。 どこそこで移動ポイントを開く前(これがタスクになっている)に、特定のマップへ移動してしまうと、もうそれ以上進行できないというケースである。
事前に(ゲーム上で)警告されているのなら、それを無視した自業自得というものだが、なんの警告もメッセージもなくいきなりそのような状態になる。 いわゆる「はまり」である。
そういえばamkのMODでは、「Narodnaya Soljanka」でもATPへの移動は可能だが、そこへ行ってしまうと帰りの移動ポイントがなく、進行不能になった。 恐らくはATPに行く前に何かのフラグを立てなければならないのだろうが、英語プレイなのでよーわからんかった。 同じような状態なのだろう。
ATPはこのSP2にもマップがあるが、こちらはどうだろうか?
又々けなしの連続になってしまったが、このSP2はMODとして面白いことは確かに面白い。 しかしあまりにも不条理な設定やトラブルが多すぎるのも事実だ。
自分が弱くて殺されてばかり、それで放棄というのならしょうがないが、システム的に進行不能で放棄というのは、無念としかいいようがない。
S.T.A.L.K.E.R.をみっちりやりこんで、少々のトラブル(少々どころではないが)があっても自分で対処でき、「ほうほう、そうなのかい」と笑って済ませる位の余裕がないと、途中放棄は必至だろう。 この私もどこかで放棄しそうな予感がタップリ・・・

2012/7/7 | 投稿者: Hal
ついにヒッグス粒子が発見されたようだ。
昔は物質の最小構成要素は「分子」だと考えられていた。 しかしその後分子は「原子」によって構成されていることがわかったが、かなり長い間原子が物質の最小要素ということになっていた。 大元の要素だから原の子というわけか。
ところがその又々後原子は中心にある原子核と、その周りを回る電子に分けられるということになった。 その又又々後、原子核は更に陽子と中性子に分けられ、それらはその又々又々た(たが一つ多くなってしもた)後で、更に更にクォークと呼ばれる素粒子が集まってできていると言われるようになった。 現在では、物質最小構成要素は素粒子(電子やニュートリノも含まれる)である・・・ ということになっている。
ちょっちょっと待っておくんなさい。 物質の最小構成要素は昔々は分子だったんだろ。 それがいつの間にか(笑)原子になり、更に原子核と電子になり、更に更に素粒子になる。
これっていつまでいってもきりがないんじゃないの? いずれ近い将来に「素粒子はエチ粒子とスケッペ粒子でできている」なんて発見がされるかも知れないよ。
政治家と学者の言うことは当てにならんからね。
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昔は物質の最小構成要素は「分子」だと考えられていた。 しかしその後分子は「原子」によって構成されていることがわかったが、かなり長い間原子が物質の最小要素ということになっていた。 大元の要素だから原の子というわけか。
ところがその又々後原子は中心にある原子核と、その周りを回る電子に分けられるということになった。 その又又々後、原子核は更に陽子と中性子に分けられ、それらはその又々又々た(たが一つ多くなってしもた)後で、更に更にクォークと呼ばれる素粒子が集まってできていると言われるようになった。 現在では、物質最小構成要素は素粒子(電子やニュートリノも含まれる)である・・・ ということになっている。
ちょっちょっと待っておくんなさい。 物質の最小構成要素は昔々は分子だったんだろ。 それがいつの間にか(笑)原子になり、更に原子核と電子になり、更に更に素粒子になる。
これっていつまでいってもきりがないんじゃないの? いずれ近い将来に「素粒子はエチ粒子とスケッペ粒子でできている」なんて発見がされるかも知れないよ。
政治家と学者の言うことは当てにならんからね。

2012/7/5 | 投稿者: hal
引き続きS.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylのMOD 「Secret Path 2」のプレイ中。
このMOD、期待が大きかっただけに、実際にプレイしてみての不満点がかなり多い。
まず、無意味なお使いコマンドがやたら多いこと、次にユーザーインターフェイスというかプレイアビリティというか、そのあたりへの配慮が足りない点が多々あることである。
お使いコマンドの件は前にも書いたので一応省略するが、使い勝手の問題はかなり重大である。
このMODはシステム的にはかなり不安定で、CNPP内部では相当の頻度でCTDが起こる。 バニラよりCTDの頻度は高いのではないか。 単にCNPP内を歩いているだけでいきなり落ちる。 ログは落ちる前迄しか残っていないし、バグトラップも出ないので、対策は五里霧中の状態である。
CTDではないが、PripyatでFangについて行き新しい移動ポイント(DoctorのいるBogへ)を開くタスクでは、そもそもタスク一覧に表示されないし、Fangの位置も表示されない。 なので素っ頓狂な行動をとるFangについて行くのが一苦労。 しかもこのおにいさん、やたら死ぬ。
それなのに、このFangについてゆく道中でセーブをすると、セーブは正常(一見そのように見える)に出来るのに、そのデータをロードするとCTD。 つまり正常なデータとしてはセーブされていないようなのだ。 この状態はYanterやCNPPでも起きたが、Yanterのものはバニラでもあるので、S.T.A.L.K.E.R.自体の問題だろう。 しかしその他のセーブエラーはこのMOD独自のものと思われる。
CTD以外にもメインタスク中にちょっと寄り道すると進行不能状態になるとか、NPCがスタックして動きがとれなくなるとか、問題点は多い。 更には、進行上必須のNPCが簡単に死んでしまい、進行不能になるケースがかなり多い。 又、CNPP地下でMonolithリーダーの隣の部屋にいるJudaというNPCに話しかけるとCTDというケースもあった。
しかもそのような状態に対する救済策が全くと言って良い程とられていないのは、非常に困る。
全く新しいストーリーラインということで色々と難しい面はあるにしても、Priboi StoryやWinter of Deathでは、進行にかかわるようなトラブルはそれほど多くはなかった。
現在のタスクは一応表示されるが、その目的地がはっきり表示されないことが多い。 この点は制作者側の意図ということはわかるが、プレイする方にとっては日誌のメッセージを逐一参照しないと、なにをしたらよいのかさえ不明、というのは非常に疲れる。
又、身ぐるみ剥がれるシーンが多すぎる。 CSでもBanditに一切合切強奪されるシーンがあるが、これは1回きりである。 最初はそれを知らなかったので、随分慌てたものだが、これはわかっていればStashに入れておくなど対応できる。
SP2の場合はこの身ぐるみ強奪イベントが6回もあるようだ。 最初のもの以外は回避可能だが、予備知識のないプレーヤーはたまらんですな。 予備知識があっても煩わしいことには変わりないし、なんでこんなイベントを一度ならともかく6回も入れるのか、という疑問は消えない。
その他、移動ポイントがはっきり表示されないとか、目的の人物が表示されないので何処にいるのかわからないとか、トレーダーでの価格がやたら高いなど、やりにくい所は多数有る。 恐らく大半は意図的なものだろうが、それがこのMODの面白さを高めるのに貢献しているかと言えば、決して貢献してはいないと大半のプレーヤーは考えるだろう。
折角これだけのストーリーを作ったのだから、もう少しユーザーの使い勝手にも気を配ってくれたら、もっともっと高い評価になっていたのではないか。
このMODは、到底万人に薦められるというものではない。 Mの気の多い人以外には我慢しかねる所が多々あるからだ。
但し、「嗚呼、私ってホントに不幸な脚の下に生まれたのね」とか、「うう・・・ 女王様のオムツで踏みにじられるこの怪感・・・」とか、「ああまた進行不能 なんてスバらしい死捨て無なんだ・・・」とか、その手の状況が好きでたまらない方には安心して推挙できる。
とはいえ、これだけ不満点不備な点を書いたのだが、このMODがそんなにつまらないのかと言えば、決してそんなことはない。 上記の不備な点を除けば、或いはそれがあってさえも、新しいストーリーのSOCとして「この先どんな展開になるのか」というわくわくとした期待感や、新鮮さは十分にあるので、大変面白いMODであることは間違いない。 しかも大長編として長く遊べるのも大いに評価できる。
それだけに多すぎる不必要なお使いコマンドや不条理な設定、不安定なシステムが残念でならないのである。
尚、このMODの開発グループはAMKで、元祖のAMK MODは現在リリースされている大部分のSoCMODのベースになっているという。 あのNarodnaya Soljankaの開発元でもある。 MODの大御所という所なのだろうが、それだけに自己主張が強いのかも知れない。
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このMOD、期待が大きかっただけに、実際にプレイしてみての不満点がかなり多い。
まず、無意味なお使いコマンドがやたら多いこと、次にユーザーインターフェイスというかプレイアビリティというか、そのあたりへの配慮が足りない点が多々あることである。
お使いコマンドの件は前にも書いたので一応省略するが、使い勝手の問題はかなり重大である。
このMODはシステム的にはかなり不安定で、CNPP内部では相当の頻度でCTDが起こる。 バニラよりCTDの頻度は高いのではないか。 単にCNPP内を歩いているだけでいきなり落ちる。 ログは落ちる前迄しか残っていないし、バグトラップも出ないので、対策は五里霧中の状態である。
CTDではないが、PripyatでFangについて行き新しい移動ポイント(DoctorのいるBogへ)を開くタスクでは、そもそもタスク一覧に表示されないし、Fangの位置も表示されない。 なので素っ頓狂な行動をとるFangについて行くのが一苦労。 しかもこのおにいさん、やたら死ぬ。
それなのに、このFangについてゆく道中でセーブをすると、セーブは正常(一見そのように見える)に出来るのに、そのデータをロードするとCTD。 つまり正常なデータとしてはセーブされていないようなのだ。 この状態はYanterやCNPPでも起きたが、Yanterのものはバニラでもあるので、S.T.A.L.K.E.R.自体の問題だろう。 しかしその他のセーブエラーはこのMOD独自のものと思われる。
CTD以外にもメインタスク中にちょっと寄り道すると進行不能状態になるとか、NPCがスタックして動きがとれなくなるとか、問題点は多い。 更には、進行上必須のNPCが簡単に死んでしまい、進行不能になるケースがかなり多い。 又、CNPP地下でMonolithリーダーの隣の部屋にいるJudaというNPCに話しかけるとCTDというケースもあった。
しかもそのような状態に対する救済策が全くと言って良い程とられていないのは、非常に困る。
全く新しいストーリーラインということで色々と難しい面はあるにしても、Priboi StoryやWinter of Deathでは、進行にかかわるようなトラブルはそれほど多くはなかった。
現在のタスクは一応表示されるが、その目的地がはっきり表示されないことが多い。 この点は制作者側の意図ということはわかるが、プレイする方にとっては日誌のメッセージを逐一参照しないと、なにをしたらよいのかさえ不明、というのは非常に疲れる。
又、身ぐるみ剥がれるシーンが多すぎる。 CSでもBanditに一切合切強奪されるシーンがあるが、これは1回きりである。 最初はそれを知らなかったので、随分慌てたものだが、これはわかっていればStashに入れておくなど対応できる。
SP2の場合はこの身ぐるみ強奪イベントが6回もあるようだ。 最初のもの以外は回避可能だが、予備知識のないプレーヤーはたまらんですな。 予備知識があっても煩わしいことには変わりないし、なんでこんなイベントを一度ならともかく6回も入れるのか、という疑問は消えない。
その他、移動ポイントがはっきり表示されないとか、目的の人物が表示されないので何処にいるのかわからないとか、トレーダーでの価格がやたら高いなど、やりにくい所は多数有る。 恐らく大半は意図的なものだろうが、それがこのMODの面白さを高めるのに貢献しているかと言えば、決して貢献してはいないと大半のプレーヤーは考えるだろう。
折角これだけのストーリーを作ったのだから、もう少しユーザーの使い勝手にも気を配ってくれたら、もっともっと高い評価になっていたのではないか。
このMODは、到底万人に薦められるというものではない。 Mの気の多い人以外には我慢しかねる所が多々あるからだ。
但し、「嗚呼、私ってホントに不幸な脚の下に生まれたのね」とか、「うう・・・ 女王様のオムツで踏みにじられるこの怪感・・・」とか、「ああまた進行不能 なんてスバらしい死捨て無なんだ・・・」とか、その手の状況が好きでたまらない方には安心して推挙できる。
とはいえ、これだけ不満点不備な点を書いたのだが、このMODがそんなにつまらないのかと言えば、決してそんなことはない。 上記の不備な点を除けば、或いはそれがあってさえも、新しいストーリーのSOCとして「この先どんな展開になるのか」というわくわくとした期待感や、新鮮さは十分にあるので、大変面白いMODであることは間違いない。 しかも大長編として長く遊べるのも大いに評価できる。
それだけに多すぎる不必要なお使いコマンドや不条理な設定、不安定なシステムが残念でならないのである。
尚、このMODの開発グループはAMKで、元祖のAMK MODは現在リリースされている大部分のSoCMODのベースになっているという。 あのNarodnaya Soljankaの開発元でもある。 MODの大御所という所なのだろうが、それだけに自己主張が強いのかも知れない。

2012/7/3 | 投稿者: hal
MSN 産経ニュース6/1より
先日、台湾のPCメーカーASUSのマザーボードに「God Bless Japan(日本に神のご加護を)」とプリントされていた、というニュースがあった。 東日本大震災の事を知ったASUSのエンジニア達が独断で当時開発中だったマザーボードに印刷する事に決めたそうだが、その事を知ったASUS経営陣も黙認したという。
残念ながら、このマザーはコンセプトモデルという事で実際に販売されるモデルではないらしい。 とはいえ嬉しいニュースであることには違いはない。 サッカーの試合で「大震災をお祝います」という垂れ幕を出したところとはえらい違いだ。
現在の私のマシンは2台ともASUSマザー。 残念ながらこのマザーには「God Bless Japan」のプリントはないけど、次も必ずASUS買うぞ! その時迄寿命が持てばの話しだが・・・
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先日、台湾のPCメーカーASUSのマザーボードに「God Bless Japan(日本に神のご加護を)」とプリントされていた、というニュースがあった。 東日本大震災の事を知ったASUSのエンジニア達が独断で当時開発中だったマザーボードに印刷する事に決めたそうだが、その事を知ったASUS経営陣も黙認したという。
残念ながら、このマザーはコンセプトモデルという事で実際に販売されるモデルではないらしい。 とはいえ嬉しいニュースであることには違いはない。 サッカーの試合で「大震災をお祝います」という垂れ幕を出したところとはえらい違いだ。
現在の私のマシンは2台ともASUSマザー。 残念ながらこのマザーには「God Bless Japan」のプリントはないけど、次も必ずASUS買うぞ! その時迄寿命が持てばの話しだが・・・
