2012/6/30 | 投稿者: Hal

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylのMOD 「Secret Path 2」 のプレイを開始した。

若き日のStrelokの冒険を描く、全く新しいストーリーラインのSOCである。 バニラとは異なるストーリーのMODというと、まずなんといっても「Priboi Story」が脳裏に浮かぶが、それに匹敵する規模と出来映えのMODが登場したのだ。

このSecret Path2は大分前に「Secret Path」として発表されたものの、大幅な改変強化版である。 Secret Pathは未プレイ(当時は日本語化MODがなかったので)なので比較はできないが、おおまかなストーリーラインはほぼ同じだが、細部ではかなりの変更があるようだ。

COP用としては、「Winter of Death」がやはり新しいストーリーラインだが、こちらはあまりにも短すぎて不満が残った。 しかし今回の「Secret Path 2(略称・SP2)は十分な規模とタスクを持っていて、非常に期待できる。 主人公があのStrelokというのも興味が湧く。

S.T.A.L.K.E.R.を長くやっていると、幾ら多彩なMODがあるといっても、皆同じストーリーではやはり飽きてくる。 その点で新しいストーリー、新しい主人公というのは、非常に魅力がある。 

これまでは完全な新ストーリーというとPriboi Storyの独壇場だった。 武器やアーティファクトなどのアイテムやゲームバランス調整だけのMODに比べて、全く新しいストーリーラインのMODを作るのは、遙かに大きな労力と時間が必要だろう。 そのためかオリジナルと異なるストーリーのMODは数少なかった。

しかし、この所Winter of DeathやこのSecret Path 2のようなバニラと異なるストーリーのMODが増えてきたのは、S.T.A.L.K.E.R.ファンにとっては大変嬉しいことだ。

このSecret Path2 はストーリーのみならず、マップも大幅に変更強化されている。 SOCのものだけでなく、CSのSwampsとか、オリジナルマップのForestとか、様々なマップがあって実に楽しい。

出だしがいきなりあのDead Cityであり、それだけでもう嬉しくなってしまう。(笑)

最初のタスクはForestでのマンドレイクの根を持ってこいというもので、この時に他のエリアに出てしまうと戻れなくなり、事実上のはまり状態(進行不能状態)になってしまうらしい。 このMODはこの種のはまりがかなりあるようで、これはちと困る。

Forestの洞窟でVasiliev准教授とあい、彼の先導でYanterへ向かうというタスクだが、このセンセイ、いっかな洞窟のはしごを上がってくれない。 ボルトを投げつけ、ナイフで刺し、デザートイーグルで撃っても足踏み状態のまま。 なんちゅうこっちゃ、序盤の序盤ではまりかいと頭を抱えた。

ヤケクソでショットガンで足下を撃ったら、岩の床に穴が開いてセンセイ陥没。 次の瞬間この准教授は岩盤を突き破って再登場、トコトコとはしごを上り始めた。(;´Д`) なんなんですか、この展開は・・・

ゾーンライフ100の逸話・そのUSO800 「NPCがスタックしたらショットガンを使え」

ようやくYantarに到着したが、Sakharov教授からの薬配達のタスクが出ない。 はて? これは教授からのタスクを全て終えないと出ないのか、それとも単にバグなのか? 何回かYantar直前のデータからやりなおしたが、同じ状況。

・・・ これは私の早とちりで、研究所の警備チーフDanと予め話しておかないと、薬配達のタスクは出ないのであった(・_・、) 
 
「なんでも他人のせいにして生きていける人って幸せよね」と、六本木アケミさんにに言われそう。 

しかし、このMODは他のMODのようにタスクの目標が明確に表示されず、メッセージの中で話されるのみ、という場合が多いようだ。 そのため、常にメッセージなどには注意を払い、場合によってはメモやテキストに書いておかないと、スムーズに進行しないということがある。 あまり親切なシステムとは言えないが、その分緊張感はある。

ここ迄のインプレッションとしては、システム面ではそれほど凝ったしかけはない。 シンプルというかオーソドックスでやや古風な趣きがある。 ビジュアル面はやや貧弱ではないか。 リロードなどでも、ShokerとかWinter of Deathに比べて特に凝ってはいないし、風景なども特に美麗とは言えない。

Leila(Lailaとどちらが正しいのか?)さんは前バージョンに比べてえらく美人になった。w

難易度的にはやや高い方に入るのではないか。 アノマリーが凶悪ではまると身動きが取れなくなる。 但し、他のMODと違って、「ここがアノマリーですよ」とはっきりわかる表示(画面の一部が揺らいだり、閃光を放っていたり)になっているので、回避は可能。

進行面ではメインタスクがあまり意味の無さそうなお使いコマンドが多い。 薬をとってこいとか食料をとってこいとか、自分で行けと言いたくなる。w それにサブタスクは少ない方なのではないか。 このあたりは少しばかり物足りなさを感じる。

未だ序盤のとっつきの所だが、期待感と不安感(こちらの方が強い・・・)でわくわくという状態。


尚、このSP2は導入がちと面倒である。 8つ程のファイル(本体・パッチ・日本語化など)をDLして来て、順に入れていかなければならない。 一纏めになっていれば楽なのだが・・・ サイズがNarodnaya Soljanka DMXほど大きくないのが未だ救いである。 

0

2012/6/28 | 投稿者: Hal

何度か「小説・映画・ゲームと、異なる分野での最高傑作となった希有の例」、ということを書いた。 S.T.A.L.K.E.R.(ストーカー)のことである。 実際、小説の映画化でも映画と小説で随分と評価が分かれるものがある。 大半は原作は傑作だが映画はタコというケースだが、ごく希にはその逆の例もある。

それがゲームとなると(ゲームの映画化は別 これは意図的な商業的チャレンジであり評価はできない)、そもそも小説が原作、或いは映画が原作というゲームが少ない。 ロシアや東欧には比較的多いが、それでも全体から見れば少数であろう。

そのような状況から見ても、S.T.A.L.K.E.R.(ストーカー)のように異なる分野でそれぞれが大傑作というのは、極々少数の非常に貴重な例だと思う。 

というわけで、S.T.A.L.K.E.R.(ストーカー)における小説・映画・ゲームの、比較というか同一点や異なる点の一覧を作ってみた。

----------------------------------------------------------------
まず題名(日本での)。 これは小説と映画がストーカー、ゲームがS.T.A.L.K.E.R.である。

■小説   ストーカー(原題・路傍のピクニック) 1972年刊行 邦訳は83年早川

■映画   ストーカー(原題・願望機) 1979年製作

■ゲーム  S.T.A.L.K.E.R.(副題として、Shadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatなど) 2007年〜2009年発売

尚、「S.T.A.L.K.E.R.」とは、「Scavengers Trespassers Adventurers Loners Killers Explorers Robbers」の略だそうだ。

----------------------------------------------------------------
作者

■小説 A&B・ストルガツキー兄弟 兄は日本語学者、弟は物理学者 「蟻塚の中の甲虫」その他多数の著作有り ロシア(というより世界)最高の現代SF作家 故人

■映画 アンドレイ・タルコフスキー
ロシア出身、後に亡命 「ソラリス」など多数 故人

■ゲーム GSC
ウクライナのメーカー S.T.A.L.K.E.R.シリーズで一躍脚光を浴びたが、本年解散

----------------------------------------------------------------
テーマと梗概

■小説  
地球人から見れば神に等しい程の知性を持つ異星人が地球を訪れた。 その後に残された数々の異変。 その場所(エリア)では超常的現象が起こり、それらは全て致命的な結果をもたらす。

恐らくは異星人がうち捨てていったのであろう品々(ゲームではアーティファクト)が好事家にもてはやされる。 しかし、そのエリアに入るためには、ストーカーと呼ばれる特殊な資質を持ったガイドが必須である。

地球の村人たちがピクニックに行く。 彼らが食事の後に捨てていった缶詰やポリ袋は、アリ達にはどのように映るか。 それらの品々はアリ達にはかつてないご馳走だ。 しかし一歩を誤れば鋭いエッジでアリの身体は分断される。

路傍のピクニックとはその比喩であり、知性というものの考察でもある。 クラークの「充分に発達した科学は魔法と変わりなく見える」という言葉の通りなのだ。

■映画
ストルガツキーはこの映画を見て「これは私たちのストーカーではない」と言ったそうだ。 確かに映画から受ける印象は、小説の超越した知性をテーマにした思弁的内容とはやや異なる。

私には「贖罪と救済」という宗教的雰囲気が強く印象に残っている。 長い長いカット、小津ばりのローアングル、そしてカラーとモノクロの使い分け。 いずれも素晴らしい効果を上げている。

妻との果てしない諍い、愛娘の知的障害、そしてエリアへ。 願望機の前に立ったストーカーは何を願ったのか。

エリア外の村ではモノクロ、エリアではカラー、そして戻った村では再びモノクロ。 しかしラストのワンシーンだけカラーとなる。 

そのシーンとは・・・ 

娘が机の上のコップをじっと見つめる。 トロッコの音が次第に高まり、やがてコップは浮き上がり机の上を滑って床に落ちる。

ストーカーの願いは叶えられたのだ。 例え彼が願った形とはやや異なるにしても・・・ ストーカーの済む現実世界は夢であり、ゾーンこそ実である。 夢こそ実、実こそ夢。 これが彼ストーカーの贖罪と救済なのであろう。

■ゲーム
このS.T.A.L.K.E.R.はFPSであるために、テーマという点では小説や映画とは直接は比較できない。 しかもリアルエンドはネタバレを避けるために詳しくは書けないので、余計比較しにくい。

内容的には、小説の異星人的要素と映画の願望機の要素を、足し合わせたようなものとでも言えばよいのだろうか。

----------------------------------------------------------------
舞台

■小説 ハーモント 北米大陸のアメリカとカナダの国境あたりのカナダ側?

■映画 不明だがロシア国内、或いはウクライナ(タルコフスキーの父の出生地)かもしれない。

■ゲーム ウクライナのPripyatを中心とした一帯

----------------------------------------------------------------
登場人物

■小説
主人公であるストーカーとその同僚、研究所の職員など。 娘はアザラシ状の被毛を持つとされている。

■映画
主人公であるストーカーと、その妻、知的障害の幼い娘。 彼を雇う作家と学者。 この二人と主人公は、危険に満ちたエリアの中を願望機を求めてさすらうことになる。

■ゲーム
主人公はMark One(日本での通称マー君)、COPではUSSのDegtyarev少佐。 USSについては、ウクライナ・シーチ銃兵隊という軍組織が実在していたが、これは第一次大戦の時代のものであり、ゲームでのUSSとは異なるようだ。 架空の特殊部隊かも知れない。

STRELOKはCSやCOPでは重要な役を担う。 その他気の良いトレーダーSidorovichなどが、主人公以外では複数のゲームに登場する。 尚、一部のMODでの例外を除いて、3作全てに登場する主人公はいないようだ。

----------------------------------------------------------------
メカニズムや小道具

■小説
小説では異星人の残した遺産がこれにあたるのだろうか。 又、リボンを結んだボルトを投げて危険地帯(ゲームではアノマリー)を避けるのは、小説映画ゲーム共通の小道具であり、ストーカーの世界(ゾーン)のシンボルでもある。

■映画
タルコフスキーはあまりメカや小道具類を使わないタイプらしく、映画「ストーカー」にはSF的小道具ほとんど全く登場しない。 願望機にしてもついにその姿を見せてはくれなかった。

「ソラリス」にしても宇宙船などのメカの安っぽいことは目を覆いたくなる程であり、宇宙空港へ行く未来の高速道路の標識には・・・

「羽田へ7キロ」(;´Д`) 映画館で見た時には全ての人(無論日本人)が爆笑していた。
これは予算の関係もあるようで、ロシアから見て手近な所で未来的な情景となると、日本ということになったようだ。

■ゲーム
こちらは流石にメカ・小道具の類は豊富であり、銃器やアーティファクト、更には地下研究所の設備など一々例を挙げられない程である。

----------------------------------------------------------------
評価

■小説
一般的には非常に高い。 しかし一部の人の「つまらん」という評価もある。 要は英米SFのような活劇的要素がないということらしい。(笑)

■映画
こちらも評価は高い。 しかしこれも「変化に乏しい」とか「カットが長すぎて眠くなる」というものもあるようだ。 小説の評価と同様、求める内容が食い違ったのだろう。

■ゲーム
こちらも小説映画と同様、熱狂的ファンが多い。 しかし一般的には名前は知っていても、実際にプレイした人は意外に少ないようだ。 ゲームバランスが悪く取り付きにくいこと、第1作には日本語版がなく、日本語化MODを入れなければならないなど、敷居が高いことは事実である。

----------------------------------------------------------------
私の場合には、まず83年の邦訳刊行直後に小説を読み、大いに感動した。 クラークの「幼年時代の終わり」とも一脈相通ずる私の好きなテーマであり、素直に没入することができた。

次にそのストーカーの映画があるというので、早速レーザーディスク(当時はブルーレイどころかDVDさえ存在しなかった)を購入。 これも私好みの内容と描き方だったが、金をかけていない(笑)のが一目瞭然。 しかしこれは「かけていない」のではなく、「かけたくてもかけられなかった」というのが実情だったと思われる。

ほぼ同じ頃(1972年)に製作されたヴィスコンティの「ルートヴィヒ−神々の黄昏」の豪華絢爛ぶり(配役やら大道具小道具やら)と比べると、天上の豪邸と*成のドヤ街位の差がある。

ゲームの方は、FPSにこり始めた頃、ストーカーのゲームが有ることを知り興味を持ったが、バグが多いとかとっつきにくいという評価が多く、購入をためらっていた。 しかし、やはりストーカーのゲームならということで購入に踏み切り(SOCのSTEAM版)、プレイし始めたらあっという間にゾーンにはまり込んでしまった。

その後はひたすらS.T.A.L.K.E.R.三昧、以後3年近くはゲームプレイの時間の90%以上がS.T.A.L.K.E.R.、ゾーンにどっぷりという有様でありんす。

----------------------------------------------------------------

ということで、小説映画ゲームのそれぞれを比較一覧してみた。

では皆さん、良いゾーンライフを・・・
「グドハンティングスタルカァ!」
1

2012/6/25 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. COP Cataclysmクリア。

このMODはクリア後にも新タスクが発生するので、後々まで楽しめるという嬉しいMODである。 S.T.A.L.K.E.R.自体がMODというものにより、1粒で2度おいしいどころか3度でも4(度でもおいしいのだから当然かも知れないが、やはり嬉しいことではある。

メインタスク最後の「撤退」をクリアすると、「ゾンビ400体討伐」というサブタスクが出て来る。 これ自体はバニラや他のMODでもあったと思うが、これをクリアすることによってDark Valleyなどの新マップにも行けるようだ。 尚、このゾンビ討伐タスクはヘリに乗り遅れたりすると出て来ない。

只、このゾンビ討伐タスクはバグがかなり多いようだ。 幾らゾンビをやっつけても有る一定数(これはその都度異なり特定の数値ではない)から減らないということがある。 
このバグは数が減らなくなってからでは対応策がなく、正常に数が減っていた状態のセーブデータをロードしてやり直すしか方法はないようだ。 このバグはSigerous1.6の時にも経験したと記憶している。

又、コインランドリーの基地でMIlitaryの隊員から別のタスクも受けられる。 Monolithに復讐せよというもの。 Jupiterでも同様のタスクを受けられるが、時間制限のあるものもある。 他にもJupiterやZatonの基地でも同様にサブタスクを受けられる。 内容的には単純なものではあるが、クリア後のフリープレイで新しいタスクがあるというのは、やはり嬉しいことだ。

ゾンビ討伐タスク後には、お待ちかねの新マップでの冒険が待っている。 Dark Valleyから始まって、X18,Army Ware House,Agroplomと続くものだ。 但し、これらのマップはいずれもCSやSOCのもので、このMOD用に特に作られたものではない。 内容面から見るとCSからの流用が多いようだ。

今回のCataclysmは内容的にもグラフィック面からも、充分満足できる出来映えであり、改めてゾーンライフの楽しさを満喫できた。


次回は S.T.A.L.K.E.R. SOC MOD Secret Path 2をプレイ予定。 あの美人敵役?ライラさんが出て来るやつである。 ストーリーラインも一新されて面白そう。 これで又ゾーンに没入できる・・・
0

2012/6/23 | 投稿者: Hal

前回のお話しでは「デイドリーム」というゲームをけなしにけなしたが、無論80年代のゲームが全てクソゲーというわけではなく、それどころか現在の水準で評価しても超一級というレベルのゲームも多数ある。

その一例がエニックスの「ポートピア殺人事件」・「オホーツクに消ゆ」・「軽井沢誘拐案内」・「エル・ドラド伝奇」・「アンジェラス 悪魔の福音」などである。 
コナミには「スナッチャー」や「ポリスノーツ」(こちらは90年代だったか)がある。 80年代初頭にはBPSの「ブラックオニキス」があり、これにははまりにはまったものだ。

いずれも希有の名作で、「ブラックオニキス」は足かけ3年プレイした。 12月に始めて丸1年間かけ、翌々年のお正月に無事クリアということなので、3年がかりということになる。 こんなに長期間プレイしたゲームは、それから数十年後のS.T.A.L.K.E.R.との遭遇まで存在しなかった。

当時はインターネットはおろか雑誌の攻略記事さえ満足にない時代だったので、情報収集はほぼ完全になしという状態だった。 ごく希に単行本による攻略本が発行されることがあったが、それらの本はつい最近まで大事に保存していた。(今は散逸 CRSさんは未だに持っているらしい 羨ましい・・・)

スナッチャーについては何回も書いたので省略するが、これは文字通り現在のレベルでも超傑作と言える程のものだった。 錬りに練った秀逸なシナリオ、当時としては画期的なアニメーションの採用、美麗なグラフィックなど、当時(88年だったか?)の水準を遙かに超えていた。 

唯一残念なのは、88版はFD6枚組という超大作なのにそれにも収まりきれず、88版での内容は本来のストーリーの半分程度ということだった。 後に完全版などと称したものが発売されたが、肝腎の後半のストーリーはかいつまんだ程度のものだった。

本来の完全版は、88+SDスナッチャーの後半というものだろうが、それはついに発表されなかった。 スナッチャーでただ一つの心残りな点である。


ところでこれらの名作を作った制作者は、堀井雄二にせよ小島秀夫にせよ、現在は大御所とか大立て者と言われる人々である。 これらの人々はこの時代から頭一つ、いや二つも三つも抜けた能力をみせていたのだ。 やはり才能というものは恐ろしいものだなと、貧しい才の我が身を振り返って痛感するのである。
0

2012/6/21 | 投稿者: Hal

私がゲームをし始めたのが1981年頃からなので、ゲーム歴はかれこれ30年以上となる。 

80年代前半のゲームには、現在から見ると信じられないようなトンデモゲームが数多くある。 技術的(ハートソフト共に)未熟だからということだけではない。 常識的に考えてトンデモとしか言いようのないゲームがあるのだ。

その一例として80年代の中頃だったかと思うが、ビクター音楽産業の「デイドリーム」というのがあった。 異星人の来訪をテーマとしたアドベンチャーゲームなのだが、ストーリー的にムチャクチャトンデモの連発で、支離滅裂ナニを見せたいのだか最後迄まるでわからんというものだった。

それだけではない。 このゲーム、ゲーム開始まで20分以上待たされる。 20分以上というのはテープをロードする時間ではない。 さすがにこの頃はテープは廃れてフロッピーの時代に入っていたからだ。

起動するとまずフルグラフィックの描画が始まる。 お断りしておくがこの頃には他のソフトハウスでは「「瞬間描画」などという技術も開発され、1枚の描画が1秒というものもあった。

ところがこの「デイドリーム」では延々とBASICによる線の描画が行われる。 ひゅるひゅると線が1本画面の端から延びて行き、反対側の画面まで行くと次の線の描画が始まる。

この調子で1枚のグラフィックの完成まで5分以上かかる。 描画が終わって、「さて、いよいよゲームの開始ですか」と期待すると、今度は次のグラフィックの描画が始まる。 5分以上経ってそれが終わると又次のグラフィックが・・・ 計4枚のグラフィック描画が終わる頃には、こちらは居眠りどころか爆睡中という有様。 

80年代初めにはどのマシンでも「グラフィック1枚描く間にはコーヒーが一杯飲める」という言葉があった位だが、同じ80年代でも半ばとなると最早そんな時代ではなくなってきていた。

しかもこのゲーム、テキストをグラフィックに乗せるというテクさえ知らないのか、コマンドを入力するとテキストを含めて全画面を描き変えてしまう。 つまり、1つのテキストを表示するのに5分以上待たされるのだ。 到底まともにプレイできるようなシロモノではないので、こちらでBASICを書き換えて強引に進めた記憶が残っている。

この異常な遅さは技術的に未熟である上にゲーム作りのセンスが悪く、言語が総BASICということもあるが、当時のビクター音産のプロテクトのせいもあっただろう。

たしかオーバーセクターとかいう、セクターの数をやたら詰め込んで増やすというものだったと記憶している。 そのためFDドライブの読み込みが至って遅く、オールBASICと相まってこの天国的悠長さになっていたのだろう。

シナリオ・グラフィック・プログラムとどれを取っても良いところが一つもないという、クソゲーの見本みたいなゲームだが、この時代にはこんなゲームも大手から売られていたのだ。 恐らくはしゃっちょのボンとかが「パパ、ボクのゲームも出してよぉ」とかいうことで発売されたのかも知れない。 それにしてもまずは良い時代でしたなう・・・
1

2012/6/18 | 投稿者: hal

引き続きCataclysmプレイ中。

Sigerous MOD2.1の内容や評価については、既に多くの方が書いているのであえて触れない。 しげるのみならずCOP全般について、幾つか気がついたことや不思議な点を上げてみた。

1 oasisへ行くためには、集合換気口の西の民家から地下に入るが、広間の柱の間を通っても漏電が起きない。 少なくとも漏電らしき現象(閃光・音など)は全く確認出来なかった。 これはCataclysmのみならず、バニラでも素股でもその他のMODでも同様だった。 
どのような現象が起こるのかがわからなければ、無限ループを抜けるのは無理だろう。 なので結局このルートは断念し、いつものようにスーパージャンプで直接集合換気口の中に飛び込んだ。

この集合換気口の近くにはやぐら状の足場がある。 それに登って換気口の穴に向かって大ジャンプ。 無論1回でうまくいくことはまずないが、何回かリトライしている内に穴に飛び込める。 


COPに限らずSOCでもCSでも、S.T.A.L.K.E.R.では鉄条網などで区切られた一定のエリアの外には出られないような制限がある。 結界みたいなものである。 しかし、恐らくはバグの一種と思われるが、あちこちを色々な方向へくぐり抜けようとしていると、するりと結界を抜けてしまうことがある。

尚、この結界(制限)を無理に通り抜けると、海のようなものが見えて来て、そこに入ると一歩も動くことが出来ず、セーブデータのロードしか対策はない。 その替わり非常に幻想的なシーンを見ることが出来る。 

つまりは正常なポリゴン描画の限界を超えてしまったので、ポリゴンを裏側から見ているような状態である。

クリックすると元のサイズで表示します  クリックすると元のサイズで表示します

CSでは、初期にはCLEA SKY ベースとSWAMPSの行き来にはガイドに頼らなければならないが、これもある場所の鉄条網から抜け出すことが出来る。 これと換気口大ジャンプ突入は同じものだろう。


2 PripyatトンネルはこのCOPの白眉とも言うべきイベントであり、Nitroに送られて出発するシーンでは、ssを撮る方も多いと思う。 メンバーの人選だが、Zuluは固定であり変えられない。 最小Zuluと2名でもOKの筈だが、他にメンバーがいた方が面白い。

Zuluは戦闘能力は高いがやたら飛び出したがるので戦死の可能性が高く、生かしておくのに苦労する。 FO3で言えばDogMeetみたいな感じw

Vanoは弱くてこれまた死にやすい。 Sokolovは慎重な性格のためか生存率は高いようだ。 全員が生存したままトンネルを抜けても、特にご褒美はなかったような気がする。

これまではSokolovとVanoを選ぶことが多かったが、今回は趣を変えてモノリス兵(Strider)を入れて見た。 こいつは結構強くて中々死なないので、使い勝手は悪くない。

このPripyatトンネルでは、Cataclysm独自のイベントやスタッシュはなかったような気がするが、単に私が見落としただけかも知れない。


3 Uncle YarからKopachy村での戦闘に手助けをして欲しいと頼まれる。 おじさんについて行って助っ人をするわけだが、これが非常に難しい。 Wikiには「Mercenary の攻撃は殆ど当たらないので」などと書いてあるが、私の場合にはこれは全くあてはまらない。

何回やっても敵の最初の一連射でおっさんは即死w ほとんど当たらないどころか一撃必殺でやられてしまう。 通常のアサルトライフルなどではスコープを覗いている間におっさんは討ち死にしてしまうのだ。 これもCataclysmのみならず、バニラやその他のMODでも同じ状態だった。

私の場合の解決策は、RPG7をしこたま用意して(少なくとも10発以上)戦闘開始と同時におおよその方向へ撃ちまくる。 ロケット弾なので直撃しなくても倒せるのがRPG7の利点。 これ以外ではASVAL等の狙撃銃でもクリアできなかった。


4 研究所でのタスクが一段落つくと、探知機の改造が可能になる。 これはCataclysm独自のタスクと思うが、より多様なアーティファクトが探知できたり、通常のVeles探知機でもアノマリーが探知できたりするようになる。 それは良いのだが、あまりに探知するものが多すぎて、どのシンボルマークがアノマリーでどのシンボルマークがアーティファクトなのか、とっさには判断できない時がある。 高性能も善し悪し、シンプル イズ ベストということだろうか

0

2012/6/16 | 投稿者: hal

フランスで流行っている宝探し遊び「シスト」 ネットでヒントを見つけ、それに従って宝を探すというもの。 見つけたら替わりの宝を入れておくのがルールとか。 大分前の「世界不思議発見」でも、このシストを取り上げていた。

このシストというゲームは以前書いたARGによく似ている。
-----------------
ARG?

というゲームのジャンルがあるそうだ。

以下mixiの+D Games より

「ARG」(Alternative Reality Game)

“現実世界を使ったゲーム”である。ゲームの参加者たちは、時には架空のウェブサイトにアクセスしたり、時にはラジオやテレビの情報に耳を傾けたり、時には実際に現実世界のどこかへ行ったりしながら、現実世界のあちこちに隠されたヒントをたどりながら、物語や謎を拾い集めていくことになる。これをつなぎ合わせていくことで、1本の大きなストーリーがうねりとなって展開されていく――

というものだ。 面白そうであるが、どうもいまいちよーわからん。 上の解説だけ読めば、セカンドライフだって、いにしえのハビタットだって似たようなものだ。 テーブルトークに似ていると言われても、TRPGにどこが似ているの? 「自分が登場人物のように役を演じる」ということなら、TRPGに限らず全てのRPGがそれに当たる。

しかし、「時には実際に現実世界のどこかへ行ったり」、これがミソなんだろうな。 この辺は既存のゲームにはないシステムだが、これを本格的にやるとなると、プレーヤーは勿論だがゲームソフトハウスにとっても結構お金と手間がかかりそうだ。

プレーヤーがアクセスする現実世界の機構・施設(駅や商店、民家など)への許諾手続きと費用(これは場合によっては宣伝になるので、むしろプラスと受け取られる場合もあるかも。 「北へ」ですなw)、場合によっては警察などへの届け出と認可が必要かも知れないし、プレーヤーがアクセスするのに要する費用は一部でも制作者側が負担するのか、などなど問題が山積している。 

このARG、作り方によっては、コストと手間は超大作コンシューマーRPG(ドラなんとかとか、ファなんとかとか)に匹敵しそうだ。 まあ、所詮しがねーエロゲー屋には縁も円も無さそうな世界ですな。
-----------------

ということで、このようなお遊びが日本でもあれば、やってみたいなあという気持ちになる。 人間にとって遊び心は大事なことと思う。
0

2012/6/13 | 投稿者: Hal

CataclysmはS.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyatの大型総合MODで、Sigerous2.1+Miseryグラフィックという混合型MODである。 

Miseryのグラフィックは流石に美しい。 やや退色したような色あせた感じが、ゾーンの退廃感や哀切さをよく表している。 ゾーンのグラフィックとしては、Winter of Deathの雪景色と並んで文句なしにトップだろう。

内容的にはSigerous2.1そのままとのことだが、前にプレイした1.6とは随分と違ってきているようだ。 メインタスクの進行は少し違うし、サブタスクも微妙な変化がある。 武器類もかなり入れ替わっている。 これはこれで新しい感触で楽しめるので嬉しいことだ。

難易度的にはやや高い方に入るのではないか。 MIsery程ではないが、ミュータントが多くてしかも堅いことや、人間の方も堅い敵が多い。

弾がバラケるのはゾーンでは毎度おなじみのことで、これがゾーンだと思って諦めるか、ltxを編集して改造するかしかない。 

尚、通常はW_AK*.ltxなどの武器設定ファイルに全ての設定要素が入れられているが、このCataclysmでは個別の設定ltxには威力などの設定はなく、別個のファイルとして、\Steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\configs\configs\weapons\weapons\w_sections.ltxに威力などの設定がまとめて入れられていた。

最初はこれに気づかず「はて? 設定はどこにあるのだろう?」と大分悩んだが、morikenさんのサイトにこれについての記述を見つけた。 いつもながらお世話になりました。

このCataclysm、内容とは別に使い勝手の点では以前のバージョンに比べて若干落ちるのではないか。 特に右下の武器HUDに残弾数/総弾数が表示されないのは、残りの弾数を考えながらどこでリロードするか判断する時に、ちと不便だ。 左上のHUDに敵が表示されないのも、強敵が多いのでかなりつらい。

新しいマップが追加された(Death Valley Army Wearhouse その他)のは良いが、行き方がわからん・・・ ゾンビ400体倒すとか、マップに表示されるBlackholeに飛び込めとか言われているが、マップにはBlackholeなど見つかりませんがな・・・
0

2012/6/11 | 投稿者: hal

最近の本から。

ネアンデルタール ジョン・ダーントン ソニーマガジンズ
エサウ フィリップ・カー 徳間書店
海竜目覚める ジョン・ウィンダム 早川書房

「ネアンデルタール」と「エサウ」はよく似た内容のSFで、いずれも新種の動物(人類?)の発見をめぐるアクション風の冒険談であり、美貌で気丈なヒロインが大活躍するのもそっくりさんである。 あまりにも似ているので2つを1つにまとめてご紹介。

ヒマラヤで新種の生物らしきものが発見される。 探検隊が組織され現地を調査することになる。 苦難の末その生物を発見する。 その生物は(ここで少し違う)ネアンデルタールの方は題名通りネアンデルタール(人類)であり、エサウの方は人類と類人猿の中間的存在ということになっている。

フィリップ・カーはナチス時代のベルリンを舞台にしたスリラー「ベルリン レクィエム」や、ハイテクパニック「殺人摩天楼」などでこの作以前からかなり知られた存在である。

それに比べてジョン・ダーントンはこれが処女作ということで、他に2作程邦訳されているが、知名度から言えばカーよりは大分落ちる。 しかし読後感の爽やかさはこの「ネアンデルタール」の方が大分上だった。


「海竜目覚める」は星新一の訳で、昔(初版?)の邦訳題名は「海魔目覚める」ではなかったか? 今回のものは昭和52年の出版だが、その遙か前(昭和30年代か40年代)に読んだようなおぼろげな記憶が残っている。 (注 星さんの後書きでは昭和41年に日本での初訳が星さんによってなされている。 私が読んだのはこれであろう。)

昭和30年年代に私がSFに目覚めた頃には、SFの邦訳は至って少なく、それどころか「SF」という名称さえ一般には定着していなかった。 数少ない話題の中で良く出て来たものが、「ウィンダムという英国作家の『トリフィードの日』というSFが凄い」というものがあった。

もう一つ名作という噂が高かったのが、クラークとかいう作家の「地球幼年時代の終わり」である。 無論あの「幼年時代の終わり」のことである。

その「トリフィードの日」も「幼年時代の終わり」も、邦訳されるSFは年に数作程度という時代なので中々読むことができず、かなり後になってようやく読むことが出来た。 読後感はトリフィードの方はかなり良いという所だったが、幼年時代の終わりは掛け値無しの超名作だと思った。

その後ウィンダムの別の作品を読むことが出来た。 それがこの「海竜目覚める」である。 いきなり目玉のシロモノを目の前に差し出すのではなく、じわりじわりと搦め手から見せてゆくといういかにも英国風の作風であり、トリフィードの日よりもこちらの方がウィンダムの本来の作風ではないかと思う。

内容的には、特に科学技術的ファクトに関してはかなり古くなっているが(なにせ半世紀以上前の作品だからしょうがないだろう)、見せ方のうまさ、お話しの持って行き方のうまさは、現代ではかなり貴重なものだと思う。

大西洋上に現れた赤い光球が海に落下し、その後船舶の難破事故が続発、やがて南極北極の氷が解けて水位が上昇し始める。 というような内容で、ウィンダム得意の破滅ものの一つであるが、私にはトリフィードの日よりこちらの方が面白かった。 今回の3作の中では最もお奨めできる。

2

2012/6/9 | 投稿者: hal

夢の「はいえんどましいん」(まがい)のインプレッション続きの続き。

かなり高速になり且つ安定したことは間違いないが、グレードアップ後にプレイしたのは、F.E.A.R.2とかペインキラーとかCrysisとか、FPSとしては比較的軽い方のものばかりだ。

これでS.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl の Narodnaya Soljankaのような超重量級はどうだろうか。 というわけで、Narodnaya Soljanka DMXでメモリ増設とグラボアップの効果があるか、試して見た。 

結果は劇的だった。 初期画面表示迄1分足らず、データのロード2分! 前のQ9550+GTX560+4GBメモリでは、初期画面迄2.3分、データロードが最大で8分、平均して4-6分だったので劇的に速い! 

しかもカクカクが全くなくスムーズな進行。 これはやはりi2700K+GTX580、それに何より8GBメモリのおかげだろう。 ホクホク>^_^<・

時間がなかったのでほんの数分のプレイだが、恐らくOut Of MomeryによるCTDは、相当減るのではないかと思われる。 前回のプレイ時間は約50時間、その半分位はCTD対策と英語の翻訳に費やされた。 実際にプレイしていた時間は20-30時間だろう。

無論バグによるフリーズ・CTDなどは幾らハードウェアをアップしてもどうにもならないが、まずはNarodnaya Soljankaを普通にプレイ出来そうな環境にはなったようだ。

後にもう少し長時間テストしてみるつもりだが、英語プレイは疲れるからなあ・・・

というわけで、S.T.A.L.K.E.R. Narodnaya Soljanka DMX を2時間ほどプレイしてみた。 結果はCTD・フリーズ共に一度も無し。 これまでだと2時間プレイすれば少なくとも1.2回、多ければ4.5回はCTDがあったので、これまた劇的に改善された。 これで日本語プレイなら言うことはないのだが・・・

これが1年後には「楽しかった思い出」になってしまうのだろうか・・・


~>゚)〜〜〜の足 S.T.A.L.K.E.R.関連のWikiがあったaaa cafeが閉鎖してしまったようだ。 調べ物でShadow of ChernobylのWikiに行ったらリンク切れになっていた。 MODスレから移転先を探し出して繋がったが、プロバイダの都合によるブログやBBSなどの閉鎖は大いに困る。 維持費その他やむを得ない事情もあるのだろうが、利用する方には迷惑なことである。
0

2012/6/7 | 投稿者: Hal

この所S.T.A.L.K.E.R.SOCのMOD、SFPS+ICPをやっていたが、S.T.A.L.K.E.R.の面白さを堪能させて貰った。 S.T.A.L.K.E.R.の醍醐味はやはりShadow of Chernobylにあり、という感を改めて強くした。 もう少しバグが少なければ尚良いのだが・・・

ところで、このゲームのロード時間だが、AマシンとBマシンで大変な違いがある。 かたや50秒でロード完了、こなた3分以上かかる。 ハードウェア面ではほぼ全く同じ、ソフトウェア面でもOSその他ほぼ全く同じ、BIOS設定も同じ。 なのにこの差は一体なんなのだろう?

元々S.T.A.L.K.E.R.はセーブデータのロードにえらいこと時間がかかるゲームである。 XP32bitの頃には4.5分以上、Narodnaya Soljankaは8分もかかった。 OSをWindows764bitにしてメモリ8GB、CPUも変えてからはぐっと速くなったが、それでも他のゲームに比べればロードは長い方である。

とはいえ、ソフトもハードもほぼ同じ構成のマシンで、50秒対3分以上という差が出るのは明らかにおかしい。 しかもBマシンの方ではオプション画面に入ってそれを抜ける時に、サウンドがブツブツととぎれるというか、ドッドッドッというどもるような状態になる。 しかし、ゲーム画面に入ってしまえばサウンドは正常に鳴っている。 はて?・・・

AマシンのSOCをそっくりそのままmir設定でコピーしたので、ゲームデータは全く同じものの筈である。 CrystalDiskMarkなどのツールで測定しても、ABのマシンで大きな違いはない。 なのにロード時間とこの吃音状態はいったいなんなのだ?

AマシンとBマシンの状況をモニタで見比べながら、BIOSの設定を同一にしたり、不要なサービスを切ったり、タスクスケジューラでグーグルじっちゃを無効にしたり、サウンドドライバを入れ替えたり、考えられる手は全てやってみたが、どれも効果はなかった。

まあ、プレイ自体には全く支障がでないのでよしとするか。

うぅーむ・・・ 五里霧中とはこのこと。 いくら「ゾーンではなんでも起こる」と言ってもなあ・・・ 後出来ることはモノリス様にお願いするとか、ウォッカを飲んでのんだくれるとか、SFPSさんのところからガスマスクを買ってかぶるとか、そんなあたりかな。

余談だがフリープレイモードに入ると「*法のドア」というアイテムが手に入る。(いつ入手したのかは気づかなかった) これを使うと一種のファストトラベルが可能になるが、FOのMODのように何処にでも行けるというものではなく、隣接したマップにしか行けないし、テクスチュアやらクライアント同期やら何かと時間がかかる。 CSやCOPと違ってSOCにはガイドがいないので、その代役というところか。

~>゚)〜〜〜の足
ベセスダが買収とはほんまかいな? FOがあるのになぜ? もう少し待っててくれればわしが買ったのになあ。
0

2012/6/5 | 投稿者: Hal

FPSでは重要なアイテムとなるマウス。 ゲーム用マウスの条件としては、以下のようなものが上げられる。 

無論これらの条件は個人差が大きく、どれを優先するのかは人によって随分と異なるだろう。 なにせ常時手に持って操作する物だけに、フィット感や操作感はかなり微妙なものがある。

レスポンスが速い
手に持った時にしっくりとおさまり、動かしやすい
ボタンが多い
ボタンが押しやすい位置にあり、形状も指の感覚で判別しやすい
酷使しても大丈夫な耐久性
その他の機能性


現在はロジクールのG700とRazerのRazer Naga Epicを併用している。 どちらかと言えばG700がメインである。

どちらも「ゲーミングマウス」と名乗るだけあって、機能と装備は豊富である。 G700はサイドボタンが4つ、上部ボタンが5つあり、いずれも自由に機能を割り振れる。 内蔵のプロフィール切替や感度切替もワンタッチで可能、バッテリチェッカーもある。

マウスのボタン数は私にはかなり重要な要件の一つである。 私の場合、左手はコントローラーの左部分を使い、右手にはマウスという、かなりヘンテコなゲームスタイルだけに、マウスの使い勝手は重要となる。

キーボードに比べてコントローラーは使えるキー(ボタン)の数が少ないので、その分をマウス側でカバーしたいのだ。 なのでマウスにはなるべく多数のボタンが欲しいということになる。

G700は総体的には良く出来たマウスと思うが、サイドのボタンの配置と形状は感心しない。 4つのボタンが全て同じ形状なので、押し間違いがかなり多くなるのだ。 これはG700に限らず、どのマウスでも十全というものにはお目にかかったことがない。 

例えばだが、サイドボタンの形状を、●■△×などにし、菱形に配置(要するにゲームコントローラー式の配置)にすれば、かなり押し間違いは少なくなるのではないだろうか。

G700は重量はかなり重い方に入るが、フィット感は悪くない。 後やや大きな欠点として、電池の消耗が激しいという点が上げられる。 1日2-3時間の使用で3日位しか持たない。 正味10時間は使えないと思われるので、エネループを10本程購入して頻繁にチャージという形になっている。


Naga Epicはサイドボタンがなんと12ヶ!もついている。 しかも全て同じ形状である。 これだけあると押し間違いが頻発しない方が不思議である。 Razerもこれは承知らしく、付属品として丸と四角の貼り付け用パッチがついてきた。 私もこれを貼ってはいるが、それでも押し間違いは多い。 しかも暫く使う内にずれて外れてしまうので張り直しとなる。 ボタンの数は多ければよいというものでもないのだ。

バッテリは専用のものなので、スペアを充電しておくということはできない。 しかし、電池の持ちはG700よりは格段に持つようだ。 他にマウスのホールディングを変えられるパーツが付属している。 これはサイドパネルの部分(バッテリホルダーカバー)を交換して、各人の好みに合わせられるというものだ。 これを賞賛する人もいるが、実用としてはあまり意味は無いように思える。 しかも使用中に外れることがあるので、ちと怖い。

面白い機能?としては、センターホイールの中にLEDが入っていて、その色と発光周期が変えられるというものがある。 しかも設定によっては自動的にその色が変わるようにもできる。 実用性は皆無(マウスにライトが要るか!)だが、見ていてきれいなことは確かである。

プロフィールの切替は、G700のようにボタンで切り替えることは出来ず、専用のツールを起動して変えなければならないのはやや不便だ。 一体にNaga Epicの場合は、実用性というより遊び心優先という感があり、これが一部の人々には受けるのだろう。

尚、Naga EpicもG700も有線無線両用なのはよいことである。 又無線の場合のタイムラグは、これらのマウスでは余程敏感な人以外は気がつかない程度に改良されている。


これら以外にはFRAGnSteinも使って見たが、PS3用マウスとしては全く使い物にならなかった。 結局PS3のゲームそのものがマウスに対応していない限り、「一応は動くが実際のプレイには使えない」というのが実情だろう。 又FRAGnSteinはPC用のマウスとしては、特に良いとも思えない。 1/3の価格でもっと使いやすいマウスはたんとある。 所詮はパチモンということだろう。

随分古い物だが、ロジクールのG5も時々使ったりしている。 有線専用だがシンプル且つ必要な機能はおおよそ持っている。 無論現在では型落ちであり、現在のG500が後継機ということになる。


マウスパッドは地味ではあるがFPSではかなり重要な役目を担う。 動かす時の引っかかりがなく滑りやすいもので、しかも止める時にはオーバーランせずにぴたりと止まる。 そのようなものが望ましい。

この滑りと静止性の両方で個人の好みが強く出るので、これも中々自分にぴたりというものは見つけられなかった。 私の場合は、どちらかというと静止性に優れた滑りすぎないものが好みのようだ。

現在はSteelのQcK mini 63005 をメインにしている。 これはダーマやエアーパッドに比べて静止性が高く、滑りすぎないところが気に入っている。 しかしこのあたりは個人差が大きく、万人が全て満足するパッドというのは存在しないのでないか。
0

2012/6/3 | 投稿者: hal

なんとなく思い立って当無盧愚の模様替えをした。 

サイドメニューが一番下というのは、訪れてくれる方々にとってはやはり見づらい仕様だろう。 そうは思っていたが、いじるのが面倒で放置していた。 それが「ふと」(私の動機はいつも『ふと』)思い立って少しばかり手を入れてみた。

HTMLで一から作るのに比べて、お仕着せのブログは楽ではあるが自由がきかない。 何度か試行錯誤の結果なんとかサイドメニューをサイドに表示することができるようになった。

これもゲームリストのためにwidthをやたら広げてしまった我が罪ではある。 でもやはり扱いにくい・・・

ついでに撮りためていたSSの中から適当に選んだのを、バナー状にして上部に貼り付けた。 これはS.T.A.L.K.E.R.Shadow of Chernobylのラストシーン(しかし真エンドではない)のモノリス(願望機)の前のシーンである。 この後青く光るモノリスに飛び込めば一応のエンディングとなるが、トゥルーエンドは別にある。

大震災の当日はPriboi Storyでこのあたりをうろついていた。 ゲームS.T.A.L.K.E.R.のCNPP(チェルノブイリ原発)の原子炉建屋と、モノホンのフクシマのそれとが、あまりにもよく似ているので驚いた。 同じ原発なのだから似ていて当然かもしれないが、時間的にぴったり重なり合ったのは、単なる偶然だろうか。

ジャンル分けは未だ1/3も終わっていないし、貼り付けたSSにもタイトルなど入れようかと考えているが、いつになるのやら・・・
0

2012/6/1 | 投稿者: Hal

「とある昆虫研究者のメモ」(ghop.exblog.jp) というブログで、大変面白いというかおっかないお話しを読んだ。

セナガアナバチという狩蜂の一種は、ゴキブリが大好物。 それはまだよいのだが、その狩りの有様が非常に面白くおっかない。

まずこのハチはゴキブリを見つけると、「外科手術」を、それも2回施す。 まず最初のオペは胸部神経節で、ゴキは一時的な麻痺状態に陥る。 いわば麻酔ですな。

そうやって相手の動きを止めておいて、次に首から針を刺し、ずぃーっずぃーっと奥の奥まで差し込み、脳に達すると・・・

殻のすき間から脳の中へ、針を直接射し込みます。針の横に沿って備わっている感覚で、蜂は針を脳へと導くようです。外科医が腹腔鏡を使って盲腸を探り当てるのに少し似ているかもしれません。更に蜂は、ゴキブリの逃走神経を操れる、脳の中の特定のスポットを探り当てます。そして、逃走本能が無くなってしまう効果のある毒を、注入します。

とのこと。 これが第2のオペ。 この段階で最初の麻酔はとけてゴキブリは歩けるようになっている。

そこでハチはおもむろにゴキブリの触覚を引いて歩行を促し、自分の巣へ導く。 そこでゴキブリの腹に卵を生み付ける。 もちろんゴキブリはなんの抵抗もしない。 そして巣の入口を小石で蓋をした後、新たな獲物を探しに行く。

やがて卵から孵った幼虫は、ゴキブリの体液を吸い、更には腹を食い破って体内へ入って行く。 そしてむしゃらむしゃらとゴキブリの内臓をむさぼり喰うのだ。 4週間程たつと幼虫は成虫になり、腹を食い破って外界に出て来る。 

その頃にはゴキブリは全ての内臓をハチの幼虫に食い尽くされて、静かに?息絶える。

とまあ、およそこんなもんです。 


そこであなた、ちょっとの間、「外科手術」されるゴキさんの身になってみてくんなまし。

いきなりハチにとっ捕まって麻酔をされる。 ぶっといのがすぶりと胸に刺さり、麻酔薬が注入される。 

「ううっ! 脚が・・・ 脚が動かない」

麻酔が効いていれば痛くはないがその後が怖い。 

動けなくなった自分の首筋に長いなが〜い針が刺され、それが次第に脳の奥へとずるーりずるーりと達して行く。 そして脳の奥でなにやら探すみたいにあちこちを探っている。(実際には脳には感覚がないから針が動いているのはわからないかも) その内針の動きが止まる。

やがて針は引き抜かれるが、その時には敵から逃げようとする気がなくなっている。 

「あァ オレどうしちゃったの・・・」
「はあ・・・ ハチがいるな」
「はちな? 何が起こったのだろう?」

ハチは君の手を引いて導く。 逃走本能がなくなっている君は、導かれるままにハチについて行く。 ついた所はハチの巣(巣といっても地面の中)。 そこでハチは君の腹に卵を産み付ける。

「卵ねえ・・・ なんでオレの腹に産み付けるの?」

既に親ハチは出て行っているが、脳に毒物を注入された君は、逃げるということを考えつけない。

やがて卵が孵り幼虫が出てくる。 そして君の腹をおもむろに食い破り始める。 

「腹? はらはら ハラハラ ?」 

この段階でも君は逃げるという手段を思いつけないのだ。 やがて幼虫は君の肝臓を食い始める。

「肝臓喰ってはあかんぞう」

なんちっても幼虫はやめてくれない。 次は腎臓を食い始める。

「いかんぜな 腎臓は無尽蔵にはないでぇ」

無尽蔵でない腎臓は食い尽くされて、次は小腸と大腸と盲腸・・・

「小腸はオレの象徴、やめてくれい 大腸まで啖われてはもうちょうがない」

この段階で君の腹部はほとんどカラッポ、それでも幼虫は腹から頭へと食い進む。
喉の奥を気味悪いものが這い進み、鼻の奥から脳へと進んで行く。

「わ〜っ 脳はやめてくれい! 脳がなけりゃhalみたいな能なしになるぅっ!」

それでも幼虫は食い進んで、やがて君の脳に達し・・・

とまあ、こんなことを想像してみておくれ。 楽しい想像になることは私が保証する。 身体は動くが自分の意志では動けず、じわりじわりとムシに内蔵を啖われて行く恐怖、一度は味わってみたいでせう?


尚、この研究をした学者さんは、ハチにC14(年代測定などに使われる放射性同位元素ですな)でマーキングしたそうだ。 それで毒液の流れを追うと脳に直接毒物が注入されることがわかった。

針を走査電子顕微鏡で観察すると感覚子様の構造物が毒針にあることを発見。 更に手術でゴキブリの脳を摘出し(ようそんな器用なことができますなぁ・・・)、その能なしhal脳なしゴキさんをハチに狩らせてみると、脳の目的の場所へ達するのが通常のゴキよりかなり長くかかるという。 この結果、針についた感覚子で脳への到達を確認しているという説が有力になったそうだ。

不思議なのは、ゴキブリは何故この毒により自発的行動ができなくなるのか、という点だ。 これについては、頭部の麻痺によって胸部の同ニューロンが抑制されることで自発的な運動が阻害されるのではないかと考えられている。

それにしても、なんという自然の驚異! これが単に突然変異による進化によるものなのか? あまりにも恣意的な突然変異と進化ではないか。 私にはまるで魔法のように思える。 それもやたらおっかない魔法・・・
0




AutoPage最新お知らせ