2011/8/29 | 投稿者: hal

引き続きS.T.A.L.K.E.R. Narodnaya Soljanka+DMX進行中。

悪戦苦闘の末、ようやく起動画面・マップ・インベントリなどが正常表示されるようになり、サクサクとまではいかないがまずは「ふつー」にプレイできる状態になった。 これで日本語表示ならば最高なのだが、生憎日本語化はいつになるやら見当もつかない。 とりあえずは英語のまま進めている。

このS.T.A.L.K.E.R. Narodnaya Soljanka+DMX、難易度は相当高い。 例えばAgropromのStrolokの隠れ家捜索のミッション。 これはマップ自体はバニラやプリボイのものとほぼ同じだが、Strolokの隠れ家へ入る穴を見つけて入ろうとすると、階段にテレポートされてしまい、中に入ることが出来ない。 バニラ・プリボイ・SFPSいずれにもこのようなトラップはなかった。 このテレポートを回避するのにかなりの時間がかかった。 

解説PDFには一応簡単な攻略が記載されているのだが、それが不適切というか実際に私がプレイしている状況に該当しないのだ。 それでもJPGssを頼りになんとか進行できたが、これは穴に達する迄のプレイ状況により、回避方法が変化するからなのだろうか? 確かなことは不明のままである。

その反面、意外に簡単にクリア出来るシーンもある。 x-18の研究所地下迷路で書類を発見して脱出しようとすると、ドアが閉ざされ火の玉が襲ってくるシーンがあるが、バニラなどではこの火の玉を全てやっつけないとドアが開かなかった。 これが結構しんどくammoも大量に消費する。

しかし、このAMK NS+DMXではそもそもドアが閉ざされるということがなく、書類取得後はすんなりと脱出できた。 これは何か事前の行動でそのようなフラグが立っていたのか、それともこのMODでの元々の仕様なのか、それも不明である。

概ねモンスター類は銃弾などへの耐性が高く、倒すのはかなり難しい。 武器や防具の修理も同一又は同種の武器がないと出来ないし、しかもそのもう一つの武器は修理後はなくなってしまう。 つまりスペア武器のパーツを使って修理する、という意味らしい。

しかし、「難しくなければゲームじゃない」というのが欧米のフリーク達の考え方だそうなので、この程度がめげてはいけないのだ。 でも・・・ とっかかりでこの状態では、いずれ投げそうな予感がチラホラと・・・

とはいえ、S.T.A.L.K.E.R. Narodnaya Soljanka+DMX、確かに面白い。 これで300時間のプレイができれば、言うことはない。 しかも完全ロハなのだから、作者には感謝の只一言である。

300時間というのは、一日2時間のプレイで150日、つまり「5ヶ月」!である。 これがサブミッションの全て或いは大半までこなしての時間なのか、それともメインミッションのみの時間なのか、そのあたりは不明であるが、単一のゲーム(もしくはMOD)で半年近く遊べるというのは、ネトゲ類は別にしてシングルプレイのゲームではまずあまりないだろう。

但し、MODとしての完成度から見ると、プリボイやSFPSなどには及ばないのではないか。 余りにもデータ量が多すぎて、個々のミッションやその状況の違いに対する対応、更にはバグフィックスまでは手が回らないという感じがある。 現在でもアップデートは続けられているが、この先この超巨大MODはどのように変わって行くのだろうか。

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2011/8/26 | 投稿者: hal

引き続きS.T.A.L.K.E.R. Narodnaya Soljanka苦闘中。

CTDは勿論のこと、様々なトラブルが後から後から発生。

1 インベントリのアイテムが崩れて表示される
2 HUDが見づらく、方向が表示されない
3 マップ画面で現在位置と向きが表示されない
4 メインメニュー画面が暗すぎて、文字などがよく見えない これ以上ガンマを上げると、実際のプレイ画面が明るすぎる

ETCETC・・・

この内2と3は「Darius6 HUD_dkz-02」というパッチを入れたら、HUDは大変見やすくなり、又マップにも位置と向きが表示されるようになって解決。 但し、表示されるマップと実際の位置が相当ずれる場合がかなりある。

4はui_mainmenu.ddsをPhotoshopで読み込み、明度を調整してセーブしたところ、文字も見やすくなった。

残る1のインベントリやトレード画面でアイテムが崩れて表示される件は、今の所未解決。 16:9のワイドスクリーン用パッチを入れても効果ないし、念のため10:10も入れてみたがこれも効果なし。

ddsファイルもチェックしたが壊れている様子もないので、スクリプト関係なのだろうか? inventory_new_16.xml が怪しいのだが、さてどこをいじったらよいのか?

これを調べている内に、多少のことはわかってきた。 インベントリでのアイテム表示は、「ui_icon_equipment.dds」に全てのアイテム画像が入っているらしい。 それをx = 7 = のように座標指定でインベントリ内に表示する、というシステムのようだ。

これは個々のアイテム(武器など)のltxファイルでも指定できるが、今回の場合は特定のアイテムではなく全てのアイテムで表示が崩れているので、総括的に指定する部分がおかしい、というところまでこぎ着けた。

しかし、その「アイテムの表示位置を総括的に指定する」という部分がどこにあるのかが不明なのだ。 エディターでグローバル検索してもその部分が見つからない。

などとやっていて、ふと思いついてui_icon_equipment.ddsをデフォルトのテクスチュアからコピーしなおしたところ、あぁら不思議アイコン表示は正常になった。 結局mui_icon_equipment.dds が壊れていたということらしい。 しかしGIMPで見ても画像は壊れていないし、マス目の座標inv_grid_x = もGIMPでの座標と一致していた。 なのに何故?
これはやはり「ゾーンではどんなことでも起きる」ということらしい・・・

ところが、暫くすると又インベントリの表示が崩れてきた。 これでfixと思っていたのに、こうなるとなにがなんだかわからん。 一日がかりで検索、ようやくヒントらしきものを見つけた。

曰く、「ビデオ設定を最高かそれに近い設定にする」或いは、「user.ltxを消去する」などである。 確かに私の設定は、軽くするためにビデオの設定をかなり下げてある。 最高かそれに近い状態のビデオ設定というのは、どうやら制作者のツールの関係かららしいが、正確なことは分からない。

user.ltxは、「Option」などで設定したユーザーの個別設定のファイルである。 この中にキー設定やビデオ設定なども記述されている。

ともあれ、user.ltxをリネームして保存、その後消去してみた。 お! インベントリは正常で起動画面も崩れていない。 更に嬉しいことには、マップとタスクに現在位置と方向が表示されるようになったことだ。

ほっ・・・ これでなんとかまともにAMK NSをプレイできそうだ・・・


S.T.A.L.K.E.R.のMODは導入に苦労する場合が多いが、このAMK NS+DMXはその最たるもので、トラブル対処のための時間の方が、プレイ時間より遙かに長い。 しかも不得手な英語表示、萎えますなあ・・・

あたしゃなんのためにゲームをやっているのだろうか?・・・
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2011/8/23 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. AMK NS DMX の惹句
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Nardonaya Soljanka - これはゲームでは無く、バーチャルリアリティです。この中ではあらゆるゲームとは異なった様々な体験が出来るでしょう。ここでは誰もが自分の好みに合わせて何かを見つけることが出来ます。

このゲームは、洞窟(Cave)内から脱出した後に本編が始まります。
気をつけてください! しばしばSTALKERシリーズを愛し過ぎた人々は「Stalker Crack」という中毒になってしまいます! 私達にはそれを止める事は出来ません!
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大変素晴らしい! 惹句だけではなく、MOD本体もとんでもなく大変素晴らしい! 疑いもなく、これまで作製されたあらゆるS.T.A.L.K.E.R.MODの中でも最高傑作の一つだろう。

但し・・・

これをDLしてインストールするには大変な労力と時間がかかる。 しかもインストールした後の実際のプレイには、更に更に膨大な時間と労力がかかるのだ。 果てしもないCTDとの戦い。 不慣れな英語によるプレイ。 やたら高い難易度。 どれをとっても、この種のゲームに慣れない人は10分で投げ捨てたくなるのではないか。

それを乗り越えてアナタはこのMODをクリアできるか!

ではかく申す私は?

私はとうの昔に「Stalker Cracker」になっているので、CTDは慣れっこ、難易度はLTX書換でなんとか、英語は・・・ こればかりはどうにもならん(笑) 

MORIKENさんの英語訳は普通のスクリプト用xmlファイルなので、進行順に英和対訳を作るには全く向いていない。 MOD作者DKZ氏のPDFによるガイドを頼りに、よちよちと進むことになった。

冒頭のシーンは懐かしいCordonの道ばた。 lonerのストーカーと会話する。 どうやら体調が悪いようなのだが、「薬はルーキーキャンプのドクターが持っているらしい」とのこと。 

ところがマップは表示されるが、素のストーカーとちがつて現在位置も方角も表示されないので、今どこにいるかがわからない。 回りの状況を見ると、CordonからGarbageへ向かう道にいるようだ。 ルーキーキャンプはシドのおっさんのいる部落の筈なのだが、どちらへ向かえばよいのだろう?

とりあえず「あっち」の方角へ向かってみる。 ほう・・・ これまた懐かしの高架線がある。 「あっち」の方角は北らしい。 方角的には逆である。 念のため指揮官らしい兵士と話すが、通してはくれない。 

時々目がかすむ。 「パマギーチェ! クトー ニブーチ ムチュー スダ!」
(日本語訳 助けて〜 だれか〜 目が霞む…、ここだよ〜)以上 S.T.A.L.K.E.R. ロシア語講座より などとつぶやきながら、とぼとぼと道を歩む。

このAMK NS DMX の風物のグラフィックは、バニラSOCは勿論プリボイに比べてもかなり美しい。 粗さがなくしっとりとした感じに仕上がっている。 その代償としてサイズがばかでかくなったのだろう。 デフォルトテクスチュアでさえこれである。 高精度テクスチュアならもっときれいでもっとでかくなっていたのではないか。

ようよう部落にたどり着き、まずはシドロビッチのおっさんにご挨拶をと訪れたが、扉は閉ざされたまま。 やむなくドクターを捜すことにした。 ドクターはある廃屋の地下にいた。 彼に渡された薬を飲むと・・・

あぁら不思議、見知らぬ場所へトランスポーテイションしてしまった。 なんで薬を飲むと物理的位置までトランスポーテイションするのかは、私に聞かれてもわからん。 作者に聞いておくれ。

どうやら洞窟の中らしい。 かたわらにはパックパックがあってその中は宝の山である。 外骨格のアーマーやら弾薬やら果てはミニガンまである。 これ幸いとせっせとインベントリに詰め込んでいたら、いつの間にか忍び寄ってきたモンスターに殺されてしまった。 物欲は身のためにならずという見本。(笑)

ロードし直し、まずミニガンのみ取って装備、襲ってきたさっちゃんをブチ殺す。 その後ゆっくりお宝をインベントリに詰め込む。 後でわかったのだが、ここで得たアイテムは洞窟から脱出する時に全て召し上げられてしまうのだ。

こうして洞窟(迷路になっていて、バニラ或いはプリボイの迷路より遙かに迷いやすい)を彷徨うことしばし、ようやくminerと遭遇、外骨格もミニガンも何もかも渡してminerの薬なるものを貰った。 これを飲むと・・・

ありがたやCordonに戻れましたがな。 とまあこんな具合にお話しは進む。 


ところでこのMOD、難易度はかなり高い。 

まずマップに現在位置や方角が表示されないので、位置の把握ができない。 私はSOCはバニラと各種MODで合計6.7回はクリアしているので、回りの風景を見ればある程度今どこにいるのかは判断がつく。 しかし始めてS.T.A.L.K.E.R. SOCをプレイする人ではそれは無理だろう。 「どこそこへ行ってこれこれのことをしろ」というミッションがあっても、その「どこそこ」が何処にあるのか、どちらの方角へ向かえばいいのかさえ、まるで見当がつかないだろう。 このあたりはサイレン1と似ている。 

いずれにしても、このAMK NS+DMXのMODは、始めてS.T.A.L.K.E.R.をプレイする人には向いていないと思う。 導入がやたら面倒なこともあり、何回かSOCをクリアした後で挑戦されることをお勧めする。 

次にモンスターがハンパなく強い。 うっかりしていると2.3撃で殺されてしまう。
三番目はお金が足りない。 S.T.A.L.K.E.R.ではブチ殺した敵から奪うかミッションで稼ぐかしかお金を稼ぐ方法はないが、このDMXでは敵から取れるアイテムが非常に少ない。 よって常に金欠病に悩まされる。

未だ序盤のとっかかり位の進行度だが、大いに前途に期待はできる。 後は英語の問題がなんとかなればなあ・・・ 今になって英語をもう少し勉強しておくべきだったと後悔している。 ノースウインド号の航海先に立たず。(これはCryostasisのセリフだった(笑))

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2011/8/20 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. AMK Nardonaya Soljanka 英語プレイ。

Narodnaya Soljanka + DMX 1.3.2 + dkz-02
http://narodnaya.j5films.ca

これはAMK NS+DMXのワンパッケージ版なのだが、入れ子になったサブフォルダからファイルを一つずつダウンロードしなければならない。

こちらを手動でDLし始めたのだが、やたら数が多いのでTorrentの方が楽だろうと考えたのが運のつき。 DLは勝手にやってくれるので楽は楽だが、時間が無茶苦茶かかる。 午後の3時から始まって、終わったのが朝の7時、つまり16時間かかった。 これなら面倒でも手動で落とした方がよっぽど速かっただろう。

総量およそ12GB強、気の遠くなりそうなでかさである。 念のためデフォルトテクスチュアとシェーダーもMEGAUPLOADからダウンロードしておいた。 これが又ウンGBというサイズ。 併せて20GB近い。 ゲーム本体のサイズでさえ、こんなでかいのは滅多にないぞ。

さて、起動・・・ 

しかし・・・ あえなくCTD(・_・、) OUT OF MEMORY つまりメモリが足りない!

ライティングの設定をStatic Lightingにし、ビデオの設定も最低に近い所まで落とす。


しかもこのワンパッケージ版のテクスチュアは高解像度高精度に過ぎやたら重いので、デフォルトのテクスチュアとshadersを使うことにした。

これでようやく起動。 それでも重い重い重い。 Cryostasisが重いなんて言ってる人がSOC AMK NS+DMXをやったらなんと言うだろうか。 重いだけならまだいいが、CTDが実に頻繁に起きる。 最大の原因はOUT OF MEMORYだろう。

そこで更に「shaders」フォルダの削除をした。 これでなんとかプレイ出来る状態になったが、それでもやたら重くてカクカクする。 とはいえとりあえずは動くようになったので、この状態で進めてみることにした。

このAMK NS+DMX、平均プレイ時間が200〜300時間とか。(笑) バニラでも充分でかいSOCに、CSやCOPのマップまでぶちこんだのだから、この位のプレイ時間にはなりそうだ。 

しかもCTDやフリーズが頻発するので、こちらの対策にも大変な時間を取られる。 下手をするとプレイ時間より対策時間の方が長くなるんじゃないだろうか。

難易度もバニラやプリボイに比べてかなり上がっている。 幸いプリボイ版と同じように解説PDFをDLできたので、それを機械翻訳して見比べながらのプレイになる。 これがなければ、クリアどころか最初のステージからの進行さえ到底不可能ではないか。

最大の難点はやはり「英語プレイ」で、S.T.A.L.K.E.R.に限らずゲームでの英語は比較的単純なのだが、それでもちょっと複雑或いは長いセリフを言われると、一々辞書を引くのも億劫で、つい読み飛ばしてしまう。 重要なヒントもままあるのだろうに・・・

始めたばかりでこれではこの先どうなることやら。 やはり玉砕のにおいがふんぷんとしている。


全然関係ない話しだが、Painkiller Battle Oust of Hellをやっていると、レニングラードのステージで懐かしい歌が聞こえた。 SOCプリボイのバーで流れるロシアの軍歌である。 恐らくはロシアではよく知られた歌なのだろうが、中々調子の良い歌なので耳に残っていたのだ。

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2011/8/17 | 投稿者: hal

タイトルが長すぎるとTea Cupに叱られてしまった。 本当はタイトルには以下の文字列が続くのだ。

- 或いはAMK Nardonaya Soljanka英語版玉砕プレイ編 -

2012年は楽しみな年である。何故かというと、Bioshock3や待望のS.T.A.L.K.E.R.2が発売予定となっているからだ。 楽しみでないのは私の歳くらいだ。

S.T.A.L.K.E.R.2についてはGSCだけに、「12年になれば、*年後には発売できるかわかるかもしれんぜよ」ということになる可能性大。

AMK-NSの日本語化MODの完成を待っていたが、待ちくたびれてついに禁断の「S.T.A.L.K.E.R. AMK Nardonaya Soljanka」英語版MODに手を出してしまった。

このMODとにかく桁外れである。 ダウンロードサイズは8分割のアーカイブファイルの総量2.5GB。 当然解凍すればもっとでかくなる。 一説には12GB(;´Д`)と言う説もあるが、私の場合は解凍したファイルは6.6GBになった。 話半分だが、6.6GBでも十二分にでかい。

この6.6GBはゲーム本体ではなくMODのサイズである。 ゲーム本体でも6GBとなるとかなりの大作と言えるだろう。 なのにMODでこのサイズとは・・・

サイズはともかく日本語版がないので、ロシア語からの英訳版ということになる。 勿論私は英語など皆目分からない。 せいぜい中学1.2年生程度の読解力である。 これでほんとに英語版がプレイできるのか?

念のため制作者サイトから攻略PDFをダウンロードし、プリントした。 テキスト部分は機械翻訳でとりあえず日本語化し、それを英語テキストと見比べながら判読しようという魂胆でありんす。 

機械翻訳そのまんまの場合、翻訳された日本語だけ読んでいると、翻訳前の英語文を読むより遙かに意味がわからなくなる。 オリジナルの英文と見比べてようやく「ああ、ここはそういう意味か」と納得できる。

S.T.A.L.K.E.R.Wikiにもある程度の攻略(英和対訳)があったので、これも参考にするつもりである。

MODのインストールにはMORIKENさんのページ「inside FUTURE EXPRESS」を参考にさせていただいた。 ロシア語WEBでのダウンロード方法迄親切に図解されており、大変有り難かった。 伏して御礼申し上げます。 

それにしてもこのAMK NSインストールの面倒なこと、サイズも最大ならインストールの面倒さもこれまでで最大だった。 なにしろパッチや負荷軽減テクスチュアのサイズがウン百メガとか、小ぶりのゲーム位ある。 しかもロシアからのDLはやたら遅いし、2日がかりでのインストールだった。

で、その結果は?

これだけ苦労したのに起動しない(・_・、) gamedataフォルダを全て消去して新たにバニラのgamedataをコピー、その後AMK NSをインストール、パッチを当て10006用DLLをインストール、と間違いないはずだが、単に起動しないどころかログさえ残らない。

やむなくバニラgamedataをunpack、それを「同名はコピーしない」モードでコピーしたが、それもだめ。 DLLを10005用に入れ替えたり、考えつくことは全て試してみたが、全てだめ。 ログが残らないので、データ系のエラー(必要なファイルがないなど)か、プログラム系のエラー(DLL或いはxrエンジンのバージョンが異なるなど)かの判別さえできない。

お手上げの状態だが、上記morikenさんのページに最後のてがかりがあった。 ワンパッケージのAMK NS+DMXがTorrentであるらしいとのこと。 早速マイクロTorrentを導入(泥縄とはまさにこのこと(笑))、落とし始めたが、遅いのなんのって・・・ 下りが124KB/sというISDNより遅い速度で、予想完了時間の項目には12時間2分とか表示されてる。
落としきる迄には老衰で死んでしまうのではないか?

それに只でさえでかくて重いAMK NSにDMXを入れたら、尚更重くてでかくなる。 素のAMK NSでよいのだが、あいにくワンパッケージのAMK NSのみというのはないようなのだ。

DL完了迄には未だ相当の時間がかかりそうなので、とりあえず本日はここまで。

このAMK Nardonaya Soljankaの場合は、ゲーム本体の英語文は入手は困難、というかあることはある(gamedata内のxmlファイル)のだが、ゲームの流れ順に膨大なファイルを並べ替え、テキストだけ抽出して読むという気の遠くなるような作業になる。

とてもそんな根気はないので、ぶっつけ本番英語版で強引にプレイしようという、玉砕覚悟の旧日本軍末期状態的なプレイになる。 

さて、どうなりますやら・・・

日本語化有志の皆様、この哀れな乞食社長に幾ばくかの(できれば全部の!)日本語化MODをお恵みくだせえまし。 不肖このhalめも何かお手伝いできることがあれば、喜んで老骨にむち打ちますです。 (機械翻訳+ゲームプレイを見比べての修正翻訳、或いはその他なんでも!)

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2011/8/14 | 投稿者: hal

又々CRSさんからのニュース。 Bioshock第三弾「Infinite」が2012年に発売予定だそうだ。

第2作までは海底都市Raptureが舞台だったが、今回は空中都市「Columbia」ということになった。 空中都市なら「ラピュタ」で決まりじゃないか、というのはパヤオ狂の話しで、こちらはコロンビアでありんす。 

主人公も1.2作の無個性な主人公と違い、今回はちゃんと名前まで与えられている。
「Booker DeWitt」君である。 彼は誘拐され囚われの身となっている少女を救出するために、Columbiaに潜入する。

ふむふむ、今回もちゃんとリトルシスター的幼女?を用意していますな。 さぞ幼女厨が喜ぶことでせう。

トレーラームービーを見ると、レトロ調の絵は変わらないが、音と映像によるかなり直截な表現で恐怖感を煽るという、Dead Space的な演出のようだ。 もっともトレーラームービーはゲーム冒頭の数分分だけなので、実際に仕上がったゲームがそのようになるとは限らない。

プラットフォームはPS3或いはX360ということになりそうだ。


2012年というと、待望のS.T.A.L.K.E.R.2も発売予定となっている。 もっともこちらはGSCだけに、「2012年になれば、*年後には発売できるかわかるかもしれんぜよ」程度に受け取っておいた方がいいのかも知れない。

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2011/8/12 | 投稿者: hal

中国の高速鉄道新幹線事故。

これで厨禍鉄道は独自技術ということが証明されたようだ。

流石というか天晴れというか・・・ いやいや、日本の新幹線のパクリじゃありませんぜ。 日本のパクリだったら電断や落雷の時には緊急停止してるからね。 あくまで中国独自の技術です。 少なくとも、どんな状態の時にでもばく進し続けるという、その部分だけは・・・ 特許は大いに有望だな(その部分だけは)

それにしてもこの国のやることは凄い。 乗客を救助するより先に証拠は細切れにして埋没するし(中に生存者がいたらどうするつもりだったのか?)、設計では信号の赤と青とを取り違えるし、バクハツしなかっただけ儲けもの。 

おまけに事故原因が判明する前に運行を再開するし、ふつーの国の常識では計り知れない国ですな。

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2011/8/10 | 投稿者: hal

やたら難しいゲームがある。 ゲームの難しさにも色々あり、いにしえの88などではコマンド入力式のため「言葉選び」で大いに苦労した記憶がある。 デゼニランドなどはたった1つの言葉(単語)にしか反応しないので、随分と迷ったものだ。

最近のゲームではポリゴン画面で主人公を操るというスタイルが主流なので、このアクションが難しいものが「難易度が高い」ということになるのだろう。 このアクションの難しさでも、反応が速くないとだめとか、特定のタイミングでないとだめとか色々ある。 ジャンプシーンやFPSのエイミングがその代表的なものだ。

これらのアクションの難しさは、特に老齢で反射神経の動きが落ちている者には、かなり辛いところがある。 キーの連打など、若い頃の指の動きならなんでもないのに、現在ではどんなに素早く打ったつもりでも、ゲームが要求する速度には達しないのだ。 なさけなや・・・

一部には「とにかくチートならなんでも悪」という人も要るようだが、マルチプレイならともかく、シングルプレイなら何をしようがカラスの勝手。 

無茶苦茶ゲームバランスの悪いゲームもある。 例えば主人公が弱すぎるのに相手が強すぎ、死んでばかりいて最初のシーンから一歩も進めないというゲームさえある。(例えばサイレン1) こんなゲームではチートを使わないと大半の人はクリア出来ないだろう。

最初から最後迄不死身のままでは、何時死ぬかとハラハラドキドキするゲームの楽しさはなくなるが、と言って何が何でもチートは悪というのもいかがなものか。


Valveのゲームには「-console」(開発者用とされている)という起動パラメータがある。 これは要するに公認?チートで、特定のキー(チルダキーが多い)を押してコンソールを呼出し、そこからコマンドを入力するというものだ。 god noclip など詰まった時には大変助かる。

Valve製以外のゲームでも、海外ゲームの多くはコンソールに対応していて、チートやtrainerなどが使えるケースがかなりある。 普段から常用すべきものではないが、特に難しいアクションシーンなどで死んでばかりという時には、大いに役立つ。

ウクライナのGSC製のS.T.A.L.K.E.R.では、チート公認ではないがベタテキストを書き換えることで簡単にプレーヤーの強さや銃の精度を変更できる。 GSCのHPでは新作MODの紹介などもやっていて、ユーザーの参加という点では大いに評価できる。 

国産のゲーム、特にコンシューマー系ではこのようなユーザー参加或いはユーザーによる変更を極端に嫌う傾向がある。 特に任天堂系のゲームでは顕著である。

「このゲームはこれでやれ その他の要素は絶対に認めない」というお仕着せより、ユーザーが自由に(ある程度にせよ)編集できるゲームの方が楽しいのではないか。 

ほとんど全てのパラメータが自由に編集できるS.T.A.L.K.E.R.は、MODの数がやたら多い。 開発元のGSCのWEBでは最近のMODの紹介さえしている。 しかも数が多いだけでなくストーリーラインがオリジナルと完全に異なり、主人公さえオリジナルとは全く違う人物というMODさえあるのだ。

このようなMODがあると、何度もプレイしたゲームも又新鮮な気持ちでプレイできる。 嬉しいことではある。

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2011/8/7 | 投稿者: hal

Cryostasisクリア。

Cryostasisとは? 寒いよ、暗いよ、怖いよ。 狭苦しい船内のいたるところにつららがぶら下がっていて、回りは真っ暗だし次に何をしたらいいの? そんなゲームでありんす。 

北極の氷山に閉じ込められた原子力砕氷船「ノースウインド号」の内部を探索し、その遭難の謎に迫る、というのが表向きの目的である。

誤解を恐れずに言うと、このゲームはアクションアドベンチャー或いはFPSと言われているが、アクションや銃撃戦を楽しむゲームではない。 かなり矛盾したストーリーを追い、その世界感やゲーム世界の背後にあるものなどを考察するゲームである。 S.T.A.L.K.E.R.やMetro2023などと並ぶ「スペキュレイティブゲーム」の代表格と言える。


このCryostasisの日本語化は機械翻訳ということは前にも書いたが、このゲームはストーリー性が高いだけに、漢字無しのかなだけ+機械翻訳という組合せは非常にきつい。

「マニュアルにしょうかきをおきなさい」

と言われても、何をしたらよいのかさっぱりわからん。 ともかく「しょうかき」は見つかったがこれが取ることが出来ない。(・_・、) このしょうかきをマニュアルの上に置けばよいのだろうか。 しかし、しょうかきをマニュアルの上に置いて火が消えるものだろうか?

そんな疑問を心に抱きつつマニュアルを探す。 ない! ないぞ! 「マニュアル」などどこを探してもないぞ。 まごまごしている内に時間切れアウト。(笑)

で、動画を見る。

「お前は手動消火システムを作動させろ」 との訳で、これはパッケージの日本語版だろう。 これなら意味がわかる。 炎をかいくぐり手動消火システムを起動、これで火は消えた。

まあ一事が万事こんな調子で、STEAMの英語版と機械翻訳の日本語化の組合せは大失敗。 最初からパッケージの日本語版を買えばよかったと後悔しても、ノースウインド号の航海先に立たず。 

この調子では英語版でプレイし、メッセージが出る時には動画で確認した方がスムーズに進行するじゃなかろうか? メッセージ抜けでエラー落ちもないし、奇妙奇天烈グーグルもあっち向けな機械翻訳の意味を考えずにすむし・・・

というわけで結局途中から英語版でプレイし、メッセージの部分のみ動画を再生して確認した。 こちらの方は機械翻訳日本語版と違ってメッセージ抜けで落ちることもないし、スムーズに進行できた。 結局機械翻訳日本語版は不要であった・・・


このゲームの評価は、退屈とかトロいとか重いとかさんざんな言われようだが、全体を通してのインプレッションは決して悪くない。 確かに重いしトロいし単調な面はあるが、ストーリー的には良く出来ているし、寒々としていたる所につららが凍り付いた雰囲気は素晴らしく、結構楽しめた。 

モンスターはDead Spaceなどの不気味さ気持ち悪さに比べると、かなり不格好というかトロくさくて、はっきりいって怖さはあまりない。 武器も選択範囲が狭く、実際に使えるのは2.3種類のみという、単純というか手抜きというか・・・

物語については、種々の解釈があるようだ。 言い方を変えれば、メーカーの意図するところもかなりの混乱があるように見受けられる。

主人公がこの船へ乗り込む原因にも、2つほどの説明があり、明確にされていない。
又、ゲーム中に挿入され重大な意味を持つ(と思われる)マクシム・ゴーリキーの「燃えるダンコの心臓」という小説からのメッセージもある。 これをどのように解釈するか、難しいところである。

これはこのゲームでの重要な登場人物(その割りに登場シーンは少ないが)の一人である船長を暗示するように思われる。 リーダーシップとその責任、それが受け入れられない悲劇、などがそう考えられる理由である。

いずれにしてもこのゲーム、曖昧な目的(次にどう行動すればよいのかが、明瞭に示されないケースが多々ある)、メインストーリーの解釈が多様である点、又深読みが可能、というよりしやすい点など、スペキュレイティブなゲームが好きな人には、こたえられないものがある。

これらの内容の解釈を考えず、純粋なアクションアドベンチャーゲームやFPSとしてみると、重いトロイ同じことの繰り返しで退屈、等の評が出るのだろう。 ある意味当然ではある。

システム的にアイデアが生かし切れない(例えば体力が体温で表されるとか、メンタルエコーの使い方など)点も惜しいが、それでもそのような企てをしようという意欲は買う。 

残念ながら傑作には届かないが、佳作の上あたりの評価は与えられる。 もっとも私好みの系統のゲームなので、若干点は甘いが。 探索やアクション、更には銃撃戦シーンなどにもう一工夫二工夫があれば、もっと評価は上がっただろう。

私の好みはいわゆるスペキュレイティブな小説或いはゲームで、S.T.A.L.K.E.R.やMetro2023、このCryostasisなどが代表的なものだ。 ロシアやウクライナのゲームにはこの手のものが多いようで、私の好みにはあっている。

勿論Half-LifeやPainkiller或いはアンチャーテッドのような、思弁性など皆無、能天気で爽快なゲームもまた大好きではある。 スペキュレイティブも能天気もどっちもありなのである。
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2011/8/5 | 投稿者: hal

ノルウェーのテロ犯人は、ゲームでテロのトレーニングをしていたそうだ。 ホントかね?と眉につばを付けたくなる。 そのため一部の店舗ではそのゲームの発売を一時中止したという。

http://gs.inside-games.jp/news/291/29113.html

そのゲームとは?

Call of Duty 4 Modern Warfare
Counter-Strike Source
Homefront

などなど。

どれを見ても(Homefrontは知らないが)到底テロの練習になるようなものではない。 これでテロのトレなどやっていたら、テロを実行するより先に首の骨を折って死んでいる。www

この伝で行くと、S.T.A.L.K.E.R.は原子炉建屋での線量検査のトレーニング、 Cryostasisは凍死の訓練、Left 4 deadはゾンビになる予行演習、Dead Spaceは肢体損傷の練習、Painkillerは魔物殺しの下調べということになる。 いかに馬鹿馬鹿しいかは一々書く必要もない。

それより銃や大量の弾丸が簡単に入手できるという状況の方が、よっぽど危険性が高いと思うのだが・・・

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2011/8/2 | 投稿者: hal

小松左京氏逝去。

星さんに続いて半村良さん、今日泊亜蘭大先達、福島正実編集長、そして今度は小松さん。 懐かしいSF作家達が次々に向こう岸に渡って行く。 昔懐かしい人々で残っているのは筒井康隆さん位か。

このところ半村良の旧作を幾つか続けて読み直していた。 楽園伝説・人間狩り・裏太平記・平家伝説・不可触領域、それになにより石の血脈などだ。

半村良(はんむら・りょう)のペンネームの由来は、イーデス・ハンソンに憧れてという説を長年信じてきたが、これはどうやら小松左京のジョークだったらしい。

半村作品を読んでのわき起こる感情ははいつも「切なさ」だ。 平凡なサラリーマンがふとしたきっかけで幸運を掴み、のし上がって行く。 しかしそれは一時の夢、最後には・・・というのがパターンだが、そのラストへ向かって行くあたりから切なさが募ってくる。

都市の仮面・闇の中シリーズ・平家伝説・夢の底から来た男・戦士の岬などがその代表的な例だが、ハッピーエンドの筈の戦士の岬でさえ、ラストでのセリフがじんと胸に来る。 これは単なるテクニックなのか、それとも作者自身の胸裏の反映か。 時々そんなことを考えてしまうのだ。

残念ながら80年代半ばの北海道移住以後の半村作品は、それ以前のほとばしるような熱気が薄れ、単にうまいだけという印象が強い。 作家にもやはり旬というものがあるらしい。

半村のうまさは尋常ではなく、一読唖然とするといううまさである。 職人芸の極みというか、このあたりはクーンツとよく似ている。 

クーンツのある作品では、冒頭の10ページ程読んだだけで、「ああ、これはアレだな」と分かってしまう。 最後迄読んでも実際その通りのアレなのだが、アレだと分かったその時点で放り投げるが普通。 しかしクーンツの凄さは、アレと分かっていてもぐいぐいと引っ張って行って最後迄読み通させるという、剛力というか巧みというか、凄いとしかいいようがない。 半村はクーンツほど剛力という印象はないが、うまさでは匹敵或いは上回るものがある。


死後既に十年になろうとしているが、68歳は死ぬには若すぎる。 ふと気がつくと今の私の年齢の方が上になっていた。 嗚呼・・・

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