2011/6/28 | 投稿者: hal


東アフリカのエチオピア政府は、東日本大震災の義援金として、544万ブル(約2500万円)を在エチオピア日本大使館に寄付した。

 同大使館などによると、帝国主義の時代、欧州列強に抵抗したエチオピアは、日露戦争でロシアに勝利した日本を近代国家建設の模範とした親日国。国民の1割が食料支援に頼る最貧国ながら、「約80年の外交関係がある友好国のために」と、震災後に日本支援委員会を発足させ、現地企業などに寄付を呼びかけていた。

 義援金を岸野博之大使に手渡したハイレマリアム副首相兼外相は、「日本の長年の支援に感謝している。友好の証しとして日本の皆様に義援金を渡したい」と語った。(ヨハネスブルク 中西賢司)

(読売新聞 - 06月25日 23:21
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このような記事を読むにつれ、エチオピアやトルコ台湾タイなどの親日国には、もう少し暖かい対応ができないものかと、ついつい思ってしまう。 先日の台湾からの義援金に首相が感謝広告を打たなかった件などがその例である。

トルコはイライラ戦争の時、自国民の避難を後回しにして、一番先に日本人用として救援機を派遣してくれた。 日本政府は自国民避難のための救援機を派遣しなかったのにである。

台湾にしても韓国や中国より遙かに少ない人口なのに、東北大震災の時には世界で最も多額の義援金を送ってくれた。

タイの新聞のアンケートで、「最も友人になりたい国民は?」の問いには、圧倒的に゛「日本人」がという答が多かったそうだ。

エチオピアも日露戦争以来の親日国とのことだが、タイと同じく決して裕福な国ではない。 なのにスラム街の人々が財布をはたいて義援金を募ってくれた。

これらの国々に対して、日本は何も恩返しをしていないのではないか?


トルコやエチオピアが親日的な理由の一つは、日露戦争があるようだ。 トルコもエチオピアも長年ロシアの圧政に苦しんでいたが、極東の小国日本が大国ロシアに勝ったということで、一挙に親日国になったと聞いている。 そのためトルコでは一時「日本人党」という政党があったという。

日本の外交上の弱点として、「友人がいない」という点が指摘されている。 上記の国々はいずれも大国でも強国でもないが、立派な友人としておつき合い出来る国々ではないかと思う。

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2011/6/26 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. ~>゚)〜〜〜の足

プリボイストーリーでチェルノブイリ原発の炉心を探索するシーンがあるが、無惨にねじ曲がり折れ曲がった炉心の鉄骨などは、まさに福島のそれとそっくり。 建屋の内部の俯瞰もそっくり(同じ原発だから当然といえば当然だが)で、これをプレイしている最中に大震災と原発事故が起こってしまった。 偶然というにはあまりにも怖い関係である・・・

もう一つ福島とそっくりさんがある。 例のガスマスクである。 2号機だかの建屋内に潜入ではなかった進入する作業員のガスマスクが、S.T.A.L.K.E.R.のガスマスクと瓜二つ。 これも同じガスマスクなんだから当然といえば当然だが、奇妙な一致になにがしか怖いような・・・ 現実と創作の狭間が縮まったような、或いは重なったような、奇妙な既視感を覚えた。
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2011/6/24 | 投稿者: hal

人にいうと笑われるだけだけど、朝から晩まで、家のどこでもオナラをする夫に愛想を尽かして、若いころは実家に帰ったこともあるんです。親に諭されて家に戻ると夫は「ぞうさん」のようなオナラ演奏で出迎えました。

「こっちにも逃げる都合があるんだから」と説明して最近ではオナラをするときは「いまから出す!」と宣言することになっています。

 それはいいんですけど、数年前から変な遊びを始めたんですよ。お尻にライターを近づけ、オナラが出た瞬間にライターの火をつけるとボッと一瞬、火を噴くんです。

「ほら、こうするとにおわないだろ」とかいいながら。あるときは、想像以上にオナラの勢いが強かったようでボーッと燃え、スエットパンツにまで燃え移って「アチチッ!!」と大騒ぎしていました。

(NEWSポストセブン - 06月21日 16:10) ※女性セブン2011年6月30日号より


ワロタwww おならするにも宣戦布告してからとは・・・ 「今から撃つ!」  今ぞケツ戦の時!

お尻にライター、おならに着火とは厨獄に張り合うつもりでっか?
( 厨獄にて肛門がバクハツ)

昔々におならでドレミファを「演奏」する芸人がいたそうな。 このダンナ、ここ一番のケツ断をして尻トレをし、君が代をケツ奏すればシリ上がりの大人気となるかも?

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2011/6/20 | 投稿者: hal

又々S.T.A.L.K.E.R.のお話し。

S.T.A.L.K.E.R.とは、ウクライナのGSCが開発したFPSゲームである。 よくRPG要素が多いと言われるが、私にはRPGの要素はあまり感じられず、それよりもADVの要素がかなり多いように思えた。

元々の原作はソビエト(当時)のストルガツキー兄弟の小説「ストーカー」(原題は路傍のピクニック)であり、後にタルコフスキーが映画化した。 原題は「願望機」である。
ゲームは小説とも映画とも殆ど関係なく、ストーリー的にも全く別物である。 但し映画のテーマである「願望機」は、ゲームでもかなり重要な役割を持っている。 このあたりは以前詳しく書いたので今回は省略する。


昨年の暮れから今年の春にかけて、約半年間S.T.A.L.K.E.R.ばかりプレイしてゾーンに入り浸っていた。 なんでこんなにS.T.A.L.K.E.R.が気に入ってしまったのか?

ゲームとしてみると随分と欠点の多いゲームである。 まずなによりバグの多さ。 「史上最大のバグゲーム」とか「バグの山」、「バグの嵐」などさんざんの言われようである。 海外の評でも史上3位のバグゲーという、タイトルホルダーである。

更にはゲームバランスが至って悪い。 特に第1作のSOC(Shadow of Chernoby)の、それも開始直後のミッションが非常に難しく、ここでなげてしまうユーザーも多かったようだ。 なにせピストル1丁で、ショットガンだのアサルトライフルだのを持っている敵と戦わなければならないのだ。

しかもこのピストル、初期設定のままだと非常に命中率が悪く、まず当たらない。 当たらないというより弾がまっすぐ飛ばないのだ。 従ってこれを持って敵の家に乗り込んでも、あっという間に瞬殺される。 

但しこのあたりは、先へ進むとより優れた武器が入手できるし、それまで待てなければ設定ファイルを改造してしまえばよい。 しかし始めてS.T.A.L.K.E.R.をプレイする人間に、そんなことを要求するのは無理難題というもの。

ユーザーインターフェイスも決してフレンドリーとは言えない。 ショップで売買するにも、これをまとめて幾つという、日本のRPG式の売買の方法はない。 全て一個ずつクリック・ドラッグしてやらなければならない。 弾など数が多いものはえらい苦労である。

難易度もかなり高い方だが、Half-Lifeのようなアクションの難しさはなく、主として銃撃戦での討ち死にが多い。 例外として、Priboi Storyではアイテム探索がかなり難しい。 HPにあるPDFを参照しないと無理かも知れない。

こう書いてくると、欠点ばかりでクソゲーじゃないかと思う人も多いだろう。 事実このS.T.A.L.K.E.R.は、一つ間違えば史上最高クラスのクソゲーになっていた可能性が高い。 ところがいかなる神の(或いは悪魔の)計らいか(余りにも間違いすぎたせいかもしれないが)、史上最高クラスの神ゲー(少なくとも私にとっては)になってしまった。


なぜこのような傑作が、片田舎といえば失礼だがウクライナの、それも全く名前の知れていなかったメーカーによって作られたのか? 確たる理由は私にもわからない。 しかし、その魅力の幾分かを書いて見たい。

まずリアルでありながらぶっとんだ世界感。 「ゾーン」と呼ばれるS.T.A.L.K.E.R.のゲーム世界は、チェルノブイリ原発事故の後、更なる異常が起こり、ブローアウトなどと呼ばれる変異(一種の放射線嵐?)などが頻繁に発生する。 又アーティファクトという希少で高価な産物が発生し、それらを目指す人々がここに集うようになった。 彼らはS.T.A.L.K.E.R.と呼ばれる・・・  ということになっている。

リアルさでいうと、いわゆるNPC、これがS.T.A.L.K.E.R.の世界では全ての人間に名前が付けられている。 CODでもDead Spaceでも、或いはF.E.A.R.やHalf-Lifeでも全ての登場人物に名前がつけられていることはない。 重要人物以外は省略されている方が普通である。

それがS.T.A.L.K.E.R.では一兵士に至るまで全て名前が付けられていて、しかもその生い立ちや経歴まで付与されている場合が多い。 およそ数百人或いは数千人にのぼる登場人物がその背景を持っているというのは凄いことだ。 

昔ドリームキャストで「シェンムー」というゲームがあったが、シェンムーもやはりNPCが精密に書き込まれていたと記憶しているが、このような例は滅多にないと思う。 これによりリアルさは非常に増大した。

しかもこれらの兵士達は、死ぬ時にはゲホゲホと咳き込み、「目が見えない 助けて・・・」とつぶやいて息絶える。 それに彼らの死体は他のエリアから戻っても、何時までも残っているのだ。 このあたり何か無情というものを感じる。


もう一つはその映像で、寒々とした北国の荒寥とした風景がゲームの内容にマッチしており、又チェルノブイリの炉心や研究所の地下迷路のメカメカしい描き込みなども、大いに楽しませてくれる。


三番目は詳細に設定された武器類その他のアイテム類だ。 一つの武器について1つの設定ファイルがあり、数百の項目が詳密に設定されている。 弾の初速(しかもサイレンサーを付けた場合とない場合に別れている!)や装弾数、威力・命中率その他ありとあらゆる項目がある。 これが数十種類ある武器の数だけ用意されているのだ。 大変な手間と思う。

これらの武器類はユーザーが自由に設定できるので、自分専用の武器を作ることも可能だ。 絵心のある人ならCGも作れば更に雰囲気は良くなるだろう。

尚、武器類だけでなく主人公やモンスターなども自由に設定変更ができるので、主人公をスーパーマンに仕立てたり、スーパーモンスターを作ったりするのも簡単である。


四番目はMODの多さで、これは間違いなく世界最大数クラスと思う。 理由は設定ファイルのほとんど全てがベタテキストのファイルで構成されているので、改造が容易ということからだろう。 

そのため、ストーリー全ては勿論主人公迄本家とは全く別のMODなどもあり、一粒で2度どころか4度も5度もおいしいのだ。 だから半年も毎日毎日プレイしたのよ〜。


S.T.A.L.K.E.R.の魅力は未だ未だあるが、あまりにも長くなったので今回はこれで・・・
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2011/6/17 | 投稿者: hal

「安全な被曝は存在しない」 spa! http://nikkan-spa.jp/ より

放射線には「しきい値」はない。「安全な被曝」などない。 ――「被曝のリスクは低線量にいたるまで直線的に存在し続け、しきい値はない。最小限の被曝であっても、人類に対して危険を及ぼす可能性がある」

というとある研究者の説。

ごもっともではある。

でも、それじゃ自然被曝はどうなんだ? 地球には放射線を出す物質が至る所に存在している。 ウラン鉱などの鉱石や太陽からのベータ線やガンマ線の被曝だってある。 

太陽からの放射線にはアルファ線、ベータ線、ガンマ線、X線 および 中性子などがある。 このほか、アルファ線、ベータ線、電子、ヘリウム原子核、陽子などが太陽フレアなどによって発生する。 ガンマ線・X線などもごく微量だがある。 ただし、地表に到達する太陽放射は、大気の成分による吸収により組成が少し変わり、紫外線などが減少する。

だいぶ前のことになるが、わらびに発がん性の物質が含まれているという説を読んだことがある。 たしかにわらびやふきのとうなどの山菜にはプタキロサイドなどの発がん性物質が含まれている。

しかしその量は非常に微量であり、その説ではマウスに*グラム(数値忘れたW)を2ヶ月間毎日食べさせたところ発病したいう。 これは人間に換算すると、体重60キロの人間が毎日2キログラムずつわらびを数年間食べ続けるのに相当する。

どこの世界にわらびをキログラム単位で、しかも毎日数年間も食べ続ける人間がいるものか。

「最小限の被曝であっても、人類に対して危険を及ぼす可能性がある」と言う主張はその通りだろうと思う。

しかし自然界で生活していれば、放射線の被曝は避けて通れない問題だ。 被曝量にしても少ないに越したことはないので、出来る限り被曝量を少なくするよう努力すべきだろう。 

とはいえ、わらび発がん説のように、少しでも危険なものは全て排除するという考え方で行けば、昼間は太陽を避けて屋内の棺の中で寝て過ごし、夜間のみ外に出て美女を捜すということになる。 これではドラキュラではないか。

もちろん、只でさえ発がんの危険性のある物質に取り囲まれているのだから、これ以上の被曝を避けるということなら理解できる。

しかしわらび発がん説やこの先生の説は、どうもそのようには受け取れない。 ひたすら危険をアッピールするのみというように感じられるのだ。

出来る限り被曝量を抑えるために、車の近くによることもできない、ビールも飲めない、煙草も吸えない、コーヒーも飲めない、山菜料理も食えない、昼間は棺の中で寝て過ごすという、優雅な生活をどうぞ!


IARC(国際ガン研究機関)の発がん性リスク。
Group1:ヒトに対する発癌性が認められる
Group2A:ヒトに対する発癌性がおそらくある
Group2B:ヒトに対する発癌性が疑われる
Group3:ヒトに対する発癌性が分類できない
Group4:ヒトに対する発癌性がおそらくない(1種類のみ!)

代表的な例
Group1 太陽光曝露、アルコール飲料、タバコの喫煙
Group2A ディーゼルエンジンの排気ガス
Group2B コーヒー、ガソリンエンジンの排気ガス

ワラビの発ガン物質「プタキロサイド」はGroup3
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2011/6/15 | 投稿者: hal


アンチャーテッド - 砂漠に眠るアトランティス

NGP(正式名称 Vita)用のトレーラームービーを見た。 相変わらずの腕白犬ぶりで、11/2の発売が楽しみだ。 アマゾンでは発売迄半年近くあるのに、もう予約を取っていた。 それだけの人気ソフトということなのだろう。

ところで私は今年70歳、いわゆる古稀になる。 古来希ということだが、本来は数え年なので、もう既に古稀なのだ。 私の場合は、古稀と書くより「虚奇」とか「古奇」とか書いた方がより正確かもしれないが・・・

最近はすっかりFPS・TPSにはまりこんで、S.T.A.L.K.E.R.からF.E.A.R.、アンチャ、COD、フォールアウトにDead Space、RDR、Half-Life・バイオショック、ついには弟分S.T.A.L.K.E.R.(Metro 2033)に迄手を出して、FPS系ばかりプレイしている。 おかげであれだけ好きだったアドベンチャー系からは大分遠ざかってしまっている。

日本ではFPS系は完全にマイナーなジャンルだが、その中でも古稀のFPSプレーヤーはあまりいないのではないかと、密かに自負している。 別段自慢になることでもないのだが、他に自慢の種がないので・・・

12年のS.T.A.L.K.E.R.2といい、11月のアンチャといい、やりたいゲームはたんとある。 未だ未だ死ねませんな。

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2011/6/13 | 投稿者: hal

PSVita と 3DS どっちがいけてる?」次世代携帯ゲーム機アンケート
(ガジェット通信 - 06月08日 21:01)

NGPより3DSよりPCです。

任天堂はいつもあっさりと旧機種を見捨てるね。 ソニーだってPS2のソフトはとっくに出なくなっているから、当然かもしれない。 

しかし、そのサイクルが速すぎないか? 発売して数年で「もうソフト出ませんよ」では旧機種のユーザーはたまらん。

当然出ないソフトに対して、当然ユーザーは他社へ移る。 或いは最初からニンテンドーは買わない。 当然のこと・・・ これから先も、とてつもなく魅力的なコンテンツが出てくれば別だが、そうでなければハードもソフトも任天堂の製品は買わないだろうな。 ヴィータは多分買うだろうが。

私はDSは2台持っているがWiiはついに買わなかった。 理由は簡単明瞭、自分でプレイしたいゲームがないから。 S.T.A.L.K.E.R.やらF.E.A.R.やらDead Spaceやらをプレイしている者にとって、おこちゃま専用のゲームは最初からやる気がない。

DSには逆転シリーズや鈴木理香さんのゲームがあるのでやむを得ず買ったが、PSPのようにTVに接続できないので目が非常に疲れる。 それでいつの間にかDSはタンスの肥やしになってしまった。

それに同じゲームがPCとコンシューマー機で出る場合は、文句なしにPC版を買う。 
理由は

1 PC版の方が安い 特にSTEAMで買えば9.95dollar、約800円という激安で買える
(無論もっと高いものもある)  STEAM版は当然英語版だが、日本語MODがあるゲームが多いので、それを当てれば日本語プレイOK

2 チートやTrainerが使える 或いはS.T.A.L.K.E.R.のようにユーザー自らが設定を変更できる  XBOXやPS3ではチートが使えるゲームも少数だが存在するが、trainerのあるゲームは恐らく存在しないだろう S.T.A.L.K.E.R.のようなユーザーによる設定変更などはまずありえない

3 FPS・TPS系のゲームでは、エイムは圧倒的にPCの方が有利  解像度切替の可能なG700などのマウスと比べて、コントローラーでの右スティック動作は実に使いにくい だからエイムアシストなんてものがコンシューマーにはあるのだ あってもやはり使いにくいが

4 概ね発売時期が早い S.T.A.L.K.E.R.2 早くプレイしたいお

PC版のデメリットとしては

1 バグが多い  これはどうしようもない コンシューマー機のように誰でもほぼ全く同じハードウェア/ソフトウェア環境のマシンと、PCのようにユーザーの数と同数の環境がある場合では、バグの率に大差が出るのは当然

2 キーボード操作でやたら操作するキーが多く使いにくいゲームもある  これもどうしようもないが、これには対策がある JoyToKeyなどを使って、ゲームコントローラーにキーを割り振るというもの 使う頻度の多いキーをコントローラーのボタンに割り振れば、使い勝手はかなり改善される 無論全てのキーをコントローラーに割り当てることは不可能だが・・・ 左手にコントローラー、右手にゲームマウスというのが私のPCゲームスタイル 楽ちんですぞ

まあ、そんなところ。
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2011/6/11 | 投稿者: hal

「パトロールカー」の頭文字から「PCゲーム」と称し、自ら通報してパトカーに追われながらバイクで暴走したとして、警視庁は少年8人を道路交通法違反の疑いで検挙した。

 東京・足立区で去年11月、追跡したパトカーが撮影した映像には、蛇行運転しながら深夜の道路を走る少年たちが挑発するように右足を上げたり、対向車線にはみ出したりして走り続ける様子が映っている。

 警視庁の調べに対し、少年たちは容疑を認め、「スリルを味わおうと思った。これまでに2、3回やった」などと話しているという。

日テレNEWS24 - 06月07日 15:50 より


「スリルを味わおうと思った。これまでに2、3回やった」

なるほどなるほど・・・ わたいも「スリルを味わおうと思った」のでPCゲームをやったのよ。

「これまでに2、3回やった」かな。 いやいや、2.3回じゃきかないな。 ウン百回ウン千回、いやいやウン万回やったろうなぁ。

ストーカーもやりました。 相手を付け狙い、執念深く追いかけ回し、そしてついに・・・ 赤いオベベの幼女もねらったよなぁ。 命乞いする野郎を問答無用でブチ殺したっけな。 死体を踏みにじり、手足を切断し・・・









S.T.A.L.K.E.R.面白いお。 F.E.A.R.も面白いお。 Dead Space怖いお。

~>゚)〜〜〜の足 S.T.A.L.K.E.R.(ストーカーと読む) F.E.A.R.(フィアーと読む) Dead Space いずれも洋ゲー、つまり外国製「PCゲーム」です(;´Д`)

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2011/6/9 | 投稿者: hal

STEAMの開発部門というか開発会社であるValve Corporationの作品。 一応FPSにジャンル分けされているが、プレイした印象は「アクションアドベンチャー」に近い感じだ。

「仲間と協力しながら真相を究明し生き延びる」という"目的"と"謎解きの要素"、"ドラマ性"を加えた事である。」などとWikipediaには書かれているが、謎解きという程の謎はない。

FPSには珍しく、行き会った社員や警備員をバディにできるが、このバディはほとんど言うことを聞いてくれないので、あまり役に立たない。 敵のモンスターを引きつけるための弾よけ程度か。

モンスター類はあまり不気味ではなく、なんとなくユーモラスな感じさえ受ける。 少なくともDead Spaceの無茶苦茶気味悪いやつに比べれば、出会っても安心安心。 ただ、通路にでっかいゴキブリ?がうようよいるのは気持ち悪いなあ。

なにせ1998年制作という古いゲームなので、映像面では最新のポリゴン画像と比較することは無理だが、その分負荷は軽く動きは軽快である。

しかしゲームの進行の方は、雑魚敵がやたら多いのとかなり難しいトラップがあるので、あまりサクサクとは進まない。 しかも常に弾が不足気味で、やたらに銃をぶっ放すわけにもいかない。 

弾の補充は落ちているものを拾うしかなく、お店で買うとか敵から奪うという補充法はない。 したがって弾はどうしても足りなくなる。 このあたりは2では改善されていて、弾を大量に消費する直前のステージでは、相当量の補充ができるようになっている。

難易度はかなり高い方で、射撃よりジャンプなどのアクションの方が難しく、ロングジャンプなどは特異な操作が要求されるので面食らったりする。 このあたりが「アクションアドベンチャー」という印象を受けるのだろう。

銃撃戦よりアクションの方が難易度が高いという、はっきり言ってあまり嬉しくないシステムではある。

全体のインプレッションは「まあまあ」といったところ。 当時としては大傑作で話題になったようだが、今となってはアクションがしんどいという感が強いだけだ。

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2011/6/5 | 投稿者: hal

「ヴァンパイア・アース」 E・E・ナイト 早川書房

近未来2065年。 クリアンなる謎の宇宙生物が地球を支配していた。 数千年の寿命を
持つクリアンは、人類と地球を支配下におき家畜化していた。 人類の大半はそれに甘んじてクリアンの手下となっていたが、それに対して反抗し闘う人々もいた。

彼らはライフウィーバーと呼ばれる善玉異星人(元々はクリアンと同根)の支援を受けて軍隊を組織し、クリアンやその配下のリーパーと呼ばれる人間が変身した超能力者と戦った。

というのがおおよその内容だ。 血湧き肉躍る活劇である。 無論クラークやコリン・ウィルソンのような思弁性は最初から期待すべきでない。 若き主人公ヴァレンタイン少尉のハラハラドキドキ大活劇を楽しむのがまっとうな読み方というもの。

そのように割り切れば、この「ヴァンパイア・アース」中々楽しめる。 異世界化した地球の描写など、S.T.A.L.K.E.R.の世界とも一脈相通ずるところがあり、「前実在」とか「世界感間樹」などの小物も中々良い。

原作はシリーズとして既に8冊刊行され、9冊目も近々に出版されるらしい。 しかし日本では2010年にこの「ヴァンパイア・アース」が刊行された後は、続篇の翻訳は未だない。
日本の読者にはこの手のものはあまり好まれないのかも知れないが、残念ではある。
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2011/6/3 | 投稿者: hal


又始まった消費税増税論。 しかし今度は本気らしい。

政府の人たちは喉元過ぎれば熱さを忘れる、ということわざがあるのを知らないようだ。 消費税を増税すれば目先の経済状況は一時的には改善される。 しかしそれによる景気後退が必ず起こるだろう。

1997年の消費税増税の際は、只でさえ不況だった情勢が更に悪化した。 市民は増税だから無駄な出費を押さえようと、不要なものは買い控える。 買い控えれば企業の収支は悪化する。 

不況の時代に税が増えれば、莫大な財を持つ者以外は、出来るだけ出費を抑える。 当然の理である。 その結果日本は長い暗黒の時代へと入ってしまった。

同じ過ちを又々繰り返そうとしているのだ。

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