2011/1/30 | 投稿者: hal

FPSなどのシューティングアクションゲームでは、ゲームバランスの大半は主人公(プレーヤー)の体力と敵の体力で決まる。 この場合の「体力」とは、プレーヤーの生命力で、早く言えばヒットポイントである。 何発弾をくらったら生命力はこの位減る、というようなところだ。

もう一つは相手に与えるダメージで、これと相手方の体力との兼ね合いで、こちらが死んだり相手を殺したりするということになる。

武器の威力や精度、或いはアーマー類で相殺する相手からのダメージなど、要素はたくさんあるが、簡単に言えば体力VSダメージにつきる。 この際、プレーヤー側の技術や敵の技術(AIの賢さなど)は、一応置いておく。

これに副次的な要素である武器・アーマーの性能や数量、それに敵味方の数、場合によっては地形・天候など、多数且つ複雑な要素(一見無用に見えるものまで)を組み合わせて、ユーザーが飽きずにプレイし続けられるよう塩梅するのが、デザイナーの腕ということになる。

優れたゲームデザイナーの手によると、この単純な体力VSダメージの図式が、ユーザー側からは全く見えず、敵はまるで現実に生きて行動しているように見える。 

しかしプレーヤーが生き残れるか否かは、この単純な体力VSダメージの計算で決まる。 コンピューターは所詮計算機なのだから。

この単純さを隠して少ない要素でも多彩なプレイができるようにするか、或いは要素を出来るだけ沢山盛り込んで現実感を出すか、このあたりは作者側の意図と腕による。 アンチャーテッドなどは比較的少ない要素で勝負しているように見えるし、逆にS.T.A.L.K.E.R.などは種々の要素をてんこ盛りにしている。 ユーザー側から見ればどちらでもOK。 要は面白ければそれでよいのだ。


尚、この「ゲームバランス」という言葉以外に、80年代後半から9年代あたりにかけてではなかったかと思うが、「プレーヤーバランス」という言葉も使われていた。 だいぶ前のことなので詳しいところは失念したが、定義としてはゲームバランスはゲーム全体の、プレーヤーバランスは主としてプレーヤー単体のバランスをさしていたのではないかと思う。 このプレーヤーバランスという言葉は、最近はほとんど使われなくなったようだ。
理由については全く不明。


アジアカップ制覇! これまでサウジと並んでいた3回優勝を、新記録の4回に延ばした。 正直今回は無理かなと感じていただけに、非常に嬉しい。 香川や松井という中心選手が負傷欠場だけに、攻撃も防御も今回のチームでは頭一つ抜けているオージー相手には、苦しいと思っていた。 

後半長友を左サイドに上げたのがズバリ的中、ラスト近くに決勝アシストを生んだ。 私の中では長友が「MOT」(マンオブトーキョー)だ。 今でもFC東京の選手というイメージが強いので。(笑)

それにしてもザック監督の采配は神のごとし。 就任後これで8戦負け無し。 選手交代はことごとく的中、正に神がかり的だ。 監督候補としては3番手か4番手だったし、代表監督経験もない。 セリエでも最近は一時程の輝きはなく、あまり期待していなかっただけに、驚きと嬉しさが半々である。

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2011/1/27 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R.の世界を旅していて、ふと気がついた。

「そういえばこの世界にはオンナが一人もいないな・・・」

そう、S.T.A.L.K.E.R.には女性が登場しない。 それも三部作を通じて「全く」出てこないのだ。 SFPSやちょんまげにはエロ本の類は出て来るが、生身の女性は登場しない。 完璧に男の世界なのだ。

S.T.A.L.K.E.R.を評して、「ストイック」などの言がある。 これは女性が登場しないことにも関係があるのかも知れない???

CODなどの戦争物にはあまり女性は登場しないが、これは正当な理由がある。 第二次大戦当時は「戦争は男のもの」というイメージがあり、女性兵士がいない国もあった。(日本がそうだし、アメリカにはWAC(陸軍婦人部隊)があるがこれは後方の事務が主任務で最前線には出ないし、ドイツなどでも末期は別にして前線にはいなかったようだ。 ソ連にはヒゲの生えた女性戦車兵などいたようだが、これは例外だろう。

そんなわけで戦争物ゲームに女性が登場しないのはわかる。 しかし、特殊な「ゾーン」とはいえ日常的(設定は非日常的ではあるが日常的な生活はしている)なこの世界に、何故女性がいないのだ?

これは何故なんだろう? 

答え1 作者(GSC)がホモホモセブンだから(オンナいらんわ)

答え2 ポリゴン作成で手を抜いた(ホントは女性のポリゴンも作る筈だったが、開発が遅れて間に合わなかった)

答え3 さっちゃんが一人いれば女はそれで充分

さて、いずれでせうか? 正解の方には豪華景品を進呈いたします!

豪華景品!
3位 特製・さっちゃんのフェイスタオル
2位 特製・さっちゃんの抱き枕 
1位 特製・さっちゃんのダッチワイフ

「答え?」をクリックしてもなにも起こらんがなという方は、信心が足りない!
「願いを叶える機械」にひたすら祈るのです・・・


真正S.T.A.L.K.E.R.2誕生!
Game*Sparkより

ウクライナのデベロッパーGSC Game Worldは、PCの人気サバイバルホラーFPS S.T.A.L.K.E.R.シリーズの正式な続編となるS.T.A.L.K.E.R. 2の開発を発表。
(中略)

今回発表されたS.T.A.L.K.E.R. 2はシリーズの次なるチャプターとなる内容で、完全に新しいマルチプラットフォーム技術を用いて開発中。発売時期は2012年を予定。 (ソース: Blue's News)


歓喜! でも12年迄生きていられるかな? それにGSCのことだから、発売が12年というのは、「もしも火星と金星が衝突するなら12年に発売できる」とか、「12年から発売の準備を始める」とかいうことだろうよ。

マルチプラットフォームというからには、PCとコンシューマー機の二足(或いは三足)の草鞋を履くことになるのだろうな。 ぬるくなりそうな予感がプンプンと・・・

ぬるくなるのはいいとしても、バグだけは勘弁な。 それとltxファイルなどユーザーがいじれるシステムは残しておいて欲しい。 ともあれ楽しみ。

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2011/1/25 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R.に入れあげた挙げ句、ロシア語のセリフまで覚えて・・・しまいはしなかったが、調べてみた。
以下「S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl_Wiki」より転載。

パマギーチェ(又はポマギーチェ)
表記:Помогите!
意味:助けて!
参考英訳:help !

スパスィーチェ
表記:Спасете!
意味:助けてくれ!
参考英訳:save !

イディー カ ムニエー
表記:Иди ко мне
意味:私のところへ来い
参考英訳:come to me

プリクローイ ミニャ
表記:Прикрои меня
意味:俺を援護しろ
参考英訳:cover me

ヤ パショール
表記:Я пашёл
意味:俺が行く
参考英訳:I go

マスタル ズドロヴァ
表記:Мастер!Здорово!
意味:プロい!上手すぎ!
参考英訳:Master ! Great !

ダヴァーイ ダヴァーイ
表記:Давай давай
意味:さあ、やれ〜
参考英訳:do it, give it

クトー ニブーチ
表記:Кто нибуть
意味:だれか〜(いないか〜)
参考英訳:anyone ?

ムチュー スダ!
表記:Мучу, сюда
意味:目が霞む…、ここだよ〜
参考英訳:get blurred… come here !

ウルチャイチェ
表記:Улучшаете
意味:手当てしてくれ
参考英訳:improve

ニ ザカンチヴァチ
表記:Не заканчивать
意味:終わりじゃない(まだ戦える)
参考英訳:not finished

アルージェ ウブラル
表記:Оружие Убрал
意味:武器を仕舞え
参考英訳:put your weapon away


他にも幾つか覚えた。

Спасибо:スパスィーバ
ありがとう

ダー
はい(yes)

ニェット
いいえ(no)

ダー、ニェット
「それはそうだけど」或いは「うん、でもね」というようなニュアンスの言葉。 曖昧な表現が好きな日本人にはあいそう。

イクラ
幾ら? 
(これは嘘 ホントは食べるイクラ)

イワシ

(これはホント)

尚、ロシア語とウクライナ語ではかなりの違いがあるそうだ。
ロシア語の「ダー」にあたるウクライナ語は「ターク」、ニェットにあたるのは「ニー」など。


ザッケローニ監督の采配について。

戦略・戦術についてはさておいて、なにより選手交代のタイミングと内容がよい。 早からず遅からずちょうど良いタイミングで、試合の流れに即した選手を起用している。 ザックはセリエの監督はしたことがあっても、代表監督の経験はない筈だが、つまりは国内リーグも代表もサッカーのチームには変わりはないということなのだろうか。

ベンゲルやモーリーニョのような超大物ではないにせよ、今回の協会の代表監督選考は(今の所は)成功しているようだ。 珍しく・・・(笑)

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2011/1/22 | 投稿者: hal


最近はコンピューター関係以外の品物も、ネットから購入することが多くなった。 例えばデンタルフロスや健康食品などだが、これらは以前は品物のある商店を探して購入していた。 しかし、この数年は地元の専門店が次々と閉店してしまい、入手が困難になってしまった。 それでネット経由での購入となったのだ。

日用品でさえこれだから、当然コンピューター関係の品物はネット販売で購入となる。 購入は数年前から楽天とアマゾンをメインにしていた。 いずれも仮想モールやネット販売の大手である。 ところがこの所両社の力関係に大きな変化があったようだ。

私の場合だと、2.3年前は楽天が7割、アマゾンは1.2割というあたりの依存率だった。 所がこの1年或いは2年程前からはアマゾンから購入する率が大幅に増えて、現在はこの比率は逆転している。 理由は簡単で、まず価格が安い、次に配送が早い、三番目に品揃えが豊富、というあたり。

現在の価格は、カカクコムあたりで調べてもアマゾンは最廉価かそれに近い。 それに較べて楽天はかなり高いようだ。 この両社以外の小型の仮想モールや個別のネット販売店では、特にレアものや専門的商品(例えばFRAGnSteinとかEagle Eyeとか、或いはマザーやCPU))は安い所があるが、全ての品物が安いとか品揃えが豊富というわけにはいかない。

品揃えについては、アマゾンは驚異的だ。 ギガジンだかにアマゾン堺店の倉庫のレポートがあったが、思わずのけぞるほどのとんでもない規模の倉庫だった。 周囲が百メートルどころかキロで計りたくなるような、巨大というか唖然とするというか、凄まじいものだった。 

こんな倉庫(商品集積所)を作られては、小さな仮想店舗ではとても太刀打ちできない。 アマゾンは単一の企業だが、楽天(の加盟店)はそれぞれ独立した企業だから、資本力には天と地の差がある。 こんなものを作れる企業はまずあまりないだろう。

配送だが、アマゾンにはAmazonプライム会員 という制度があって、費用は年間3000円だったかと思うが、この会員になると全ての商品がお急ぎ便無料となる(注 アマゾン直接販売の品に限る)。 ほとんどの場合、発注の翌日、早ければ当日に納品となる。 朝の10時頃に発注すると、午後の4時位には届いてしまうのだ。

アマゾン以外のネット販売店では、早くて翌日発送翌々日到着、遅ければ到着は数日後というところだからから、いかにアマゾンの配送が早いかよくわかる。 これまた在庫量(=資金力)の勝負なので、資本力の低い店舗では逆立ちしてもかなわない。

楽天が最近「翌日発送」などのサービスを強調するようになったのは、対アマゾン戦略ではないかと思うが、自社での販売ではなく個別の企業の販売であるから、統一するのは難しいだろう。

こうなると楽天の地位は安泰とは言えない。 参加しているかなりの企業が淘汰されるのではないか。 数年前と現在での、アマゾンVS楽天の売上高対比表でもあれば、かなり面白い内容が見られるかもしれない。 現状から見ると、ヤマト対その他・711対その他と同様に、アマゾン独走・差は開くばからという図式になりそうだ。

巨大仮想モールでさえこれだから、地元の零細商店では尚更で、「やあ、こんにちは」と入っていけるお店がどんどんと減っていくのが寂しい。 これでいいのだろうか?という疑問が、どうしても湧いてくる。 


対カタール戦。 戦前に心配したとおり、やはり審判が問題だった。 吉田の2枚目の黄札はしょうがないとしても、カタールのコーナーキックで良いボールが入らないとやり直しとか、日本の選手がちょっと身体をよせただけでファールを取るのに、カタールがかなり激しく当たってきてもファールを取らないとか、あまりにも見え見えに地元よりの笛だった。 試合後の選手インタビューでも、大半の選手が審判のことを口にしていた。

この主審は地元チームよりの審判で有名らしいが、これほど一方に偏した審判には、何らかの制裁措置はとれないものか。

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2011/1/20 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R.3部作をクリアした。 第2作であるClear Skyが、序盤でゲームが進行しないというバグ?のため後回しになったが、これも無事クリア。 ラストのマップであるチェルノブイリが存外簡単でしかも短く、あっという間に終わってしまった。 ここ迄進むための苦労を思うと、もう少し余韻を楽しみたかったのだが・・・ とはいえ、Clear Skyも充分楽しめた。

これでS.T.A.L.K.E.R.の世界とお別れかと思うと、残念というかもっとこの雰囲気にひたっていたいという願望が強く、第一作のsocに国産大型MOD「Special Free Play Story」・「通称SFPS」を導入してみた。

では、SFPSとはなんぞや?

曰く
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SFPS(MOD)を導入すると音声はロシア語になり日本語文字になります。追加武器や数多くのアイテム、オブジェクトの大幅な追加もありノーマル版で削られた要素ブロウアウトも復活してランダムで放射能の嵐が起きます、また天候やグラフィック、テクスチャも大幅に強化され、車や装甲車(ビークル)にも乗れて操縦できるようになっています。

変更点は下記SFPS(MOD)Ver.3.02参考

表示の完全日本語化
音声、動画の完全日本語字幕化
全編がオリジナルのロシア語音声
真のエンディング後、フリープレイモードに入る仕様
武器性能を実物と同じに設定
武器や防具の修理が可能
武器価格をリアルに再現
武器アイテムをリアルな画像に変更
武器レチクルを実物の物を使って再現
多くの新しい武器を追加(約74種類)
多くの防具を追加(約41種類)
追加防弾アイテムを追加
A-LIFEの更なる強化と完全作動
アーティファクトのダイナミックな核変換機能を実装
クリーチャーの追加及び能力強化
新しいクリーチャーのアイテムを追加
NPC 特性、能力を強化及び改善
睡眠機能を追加 
ミッション時間制限を解除
重量制限をリアルに再現(80 kg 、最大90 kg)
トレーダーとの現実的な自由売買
10種類の搭乗、移動可能な車両を追加
メニュー画面、メニューイベントリ画面、トレード画面、ロード画面のデザイン変更及び改善
リアルタイムでの音楽再生機能
リアルタイムニュースシステムの搭載
リアルタイムインフォメーションシステムの搭載
HUD の配置、仕様を変更
ワイド画面に対応
天候グラフィック大幅な強化
天候がよりリアルに変化
Blow out(ブロウアウト)が発生するシステムを搭載
オブジェクトのグラフィックを大幅な強化
リアルな血糊を再現
多様なアイテムを追加
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というような大変な代物である。

この種の大型MODは、本篇のストーリーの流れさえ(一部とはいえ)変えてしまい、まるで別のゲームをプレイするように楽しめるという、素晴らしいものだ。 無論完全にロハであり、有志の方々の苦労の産物である。 感謝・・・

実はこのMODであるSFPSに、更に追加要素MODを入れたICP(正式名称・インスタントちょんまげパック)というMODがある。 エロ本収集などという弊社らの業界的要素もある。 作者の方のメッセージに「縦横600px以上のロシア美女のエロ画像求む。個人的に欲しいわけではありません。 」というメッセージがあった。(笑) いいんですよ、個人的趣味でも。 弊社のタイトルのものでよろしければ贈呈いたしますぞ。 ロシア美人はいないけど・・・

残念ながら私のSFPSはバージョンが3.14であり、これに対応するICPのバージョンがないため、今回は導入を断念した。

困ったことにこのSFPS、安定性は相当によろしくない。 オリジナルのSOCより遙かに不安定で、描画中にフリーズしたり、別のエリアに進む時に画面が真っ暗或いは黄色になったり、その他諸々の奇妙な現象に高確率で遭遇する。 これで果たして終わりまでたどり着けるのか、大いに不安である。

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2011/1/18 | 投稿者: hal

FPS系のゲームをする際のデバイスは何を使うか? ネットを見ると、キーボードマウス派とゲームコントローラー派に二分されているが、キーボード+マウス派の方が優勢のようだ。 このあたりの両派のバトルは中々面白い。

これはエイミング時の精密な動作が、コントローラーではやりにくいというのが最大の原因だろう。 ある程度の距離を置いてヘッドショットを狙うなど、コントローラーではまず不可能だ。

この点についてはコンシューマー機のゲームでも同じで、もう少し右スティックの移動量を下げられないか、可変できるコントローラーはないかと捜してみたが、良さそうなものは見つからなかった。

しかしコントローラーにも利点はある。 膝の上に置いたまま操作できるので、腕が非常に楽だと言う点だ。 マウスやキーボードは机の上で操作するので、どうしても腕を前方に伸ばさなければならない。 これを長時間、しかも緊張して続けると、肩の傷みで「いででで!」ということになる。 若い人ならともかく、後数ヵ月で70になる年齢の者には非常に辛いのだ。

そのようなわけで、現在は移動時などにはコントローラーで、戦闘時のエイムには左手にコントローラー、右手でマウスというスタイルになった。 これはPC・コンシューマー機(マウスはFRAGnStein)共通である。

ゲーム用マウスは、通常使用のmx3200・g5・FRAGnSteinその他色々使ってみたが、現状でベストというものはない。 FRAGnSteinはサイドのボタンにキーを割り付けできるのがよいが、使用中に移動量を変えることはできない。 結局移動量可変のg5が使いやすいのだが、割り付け可能なボタンが少ないのが難。 かなり古い製品だが、問題なく使用できる。

ロジクールの上位機種ではボタン数も多く、マウス自体にそのセッティングを記憶させることができるものがある。 この機能がそのままPS3などで使えれば言うことはないのだが、ロジクールに尋ねた所、「OSの機能に依存しているので、PS3などではこの機能は使用不可能」とのことだった。 残念・・・

このように、PC系のマウスはPC上で使っている分には問題ないが、PS3などのコンシューマー機ではボタン割り付けも移動量可変も不可能だ。 この点FRAGnSteinはPS3にも対応しているのでありがたい。

スイスのハードウェアメーカーSplitfishの最新作、「FragFX Shark」。 形状はFRAGnSteinとよく似ている。 これは未だ試していないが、このメーカーはbanncoを訴えたあのメーカーだろう。 使用者のレビューによると、「円を描くようにマウスを斜め右上に動かすと、右→上→右→上…みたいに動くんですね、これが」、つまり□状に動くということらしい。

マウス台は出来る限り前方へ腕を伸ばさなくても済むよう、長年使っていたフィンランド製のアームレストを改造した。 アームレストのパッドの部分を取り外し、金属の板を両面テープで取付け、その上にマウスパッドを置いた。 机の上に置くより、ずっと身体に近い所で操作できるのが最大のメリットである。

マウスパッドは、スペアとして取っておいた筈のマウスパッドが一枚も見あたらず、新たに購入することになった。 DHARMAPOINT Tactical Pad・SteelSeries QcK mini・エアパッドと試して見た。 この中ではSteelものが今回のホームブリューマウス台には最も適しているようだ。 厚さが薄いのと滑りが適度で扱いやすい。

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2011/1/16 | 投稿者: hal

以前続行断念と書いた S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky 最初からやり直すこと3回目か4回目になって、ようやく序章であるswampからcordonに進むことが出来た。 現在はstrelokのオッサンを追って赤森を彷徨中。

それにしても何日かかっても進行しなかったのは、一体なんだったんだろう? バージョン1.04以前の製品では、swampから出られないというのはバグである、と明確に書いてある。 しかし私のバージョンは1.5.10だから、これにはあてはまらない筈なのだ。

その後やったことは1.5.10のパッチを当て直したことだが、元々そのバージョンなのだから、インストーラーから「必要なし」と言われてしまった。

ともあれ無事進行しているが、swampのマップの広さと展開にこの先を期待していたのだが、cordonから先のマップの大半はなんのことはない、前作socの使い回し。(笑) ちょっとばかりがっかりしている。

第3作COPはFPS要素が少なく、探索などRPG/ADV的な要素が多かったので、多少がっかりもしていたが、これを良しとするプレーヤーも結構多いようだ。 COPは案外短時間であっさりクリアしてしまい、「え? もう終わりなの?」という感があっただけに、csはどうなのだろうか? 

シリーズでの概観は、

面白さ
soc > cs > cop

バグの多さ・不安定さ
cs > soc > cop

使い勝手
どれも同じで相当悪い。 一例を挙げると、売買の際なにかを売るとする。 1ヶだけなら問題はないが、弾や手榴弾のように多数ある場合、全てをまとめて売るということが出来ない。 一つずつドラッグしてやらなければならないので、多量にある場合は非常に面倒だ。

追いはぎに身ぐるみはがされる場面では、あらかじめ物陰に所持品を落としておいたが、これをやるともの凄く重くなる。 カクカクとした動きでまともにプレイできない程だ。 通常の場合は所持品は描画しないが、このように落とした場合画面に全てのアイテムが表示されるため、重くなるのだと思われるが、このあたりもなんとかならないものか。

およそこういうところ。


それにしてもこのS.T.A.L.K.E.R.シリーズは、色々な面で凄いと思う。 その凄さの一つは、「さあ、これだけおっぴろげているんだから、後はプレーヤーが勝手にやってくんろ」という、あなたまかせとというか、ユーザーにお任せというか。 ゲームバランス・プレーヤーバランス、更にはミッションの追加まで、プレーヤーが自由に(ある程度までとはいえ)いじれるのだ。

ltxという設定ファイルがあるが、これはベタのテキストなのでエディターで簡単に変更できる。 プレーヤーの体力や銃撃や放射能への耐久力・復旧力、銃器の性能から果てはライトの光量や夜の暗さまで、ほぼあらゆる設定が変更可能なのだ。 これは非常に有り難いことであるが、むやみに変更すると起動不可とか途中で落ちるとか、色々と弊害もある。 

これら設定の自由度が高いことを利用したMODの数は、恐らく史上最多といっても過言ではないだろう。 重量制限の緩和や銃器の片手持ち可能化などから、ほとんど別のゲームに近い内容にしてしまうなど、およそあらゆる類のMODがある。 そのため、一度クリアしたゲームでも、繰り返し楽しめるのは大変ありがたいことである。

昔々の話しだが、ウルフチームというブランドでガウディをテーマにしたゲームがあった。 その名もストレートに「ガウディ」。 内容はストレートにハチャハチャ。 プラットフォームは元々は88だか98だかだったと思うが、MSXにも移植された。 そのMSX版が凄い。 

このゲーム、時々CGとテキストがずれてしまい、見当違いの絵に見当違いのセリフが載る。 しかし、ご心配無用。 ちゃんとスクリプト調整という機能があって、上のような場合はユーザー自らがスクリプトを進めたり遅らせたりできる。 早く言えば「デバッグはユーザーがやってね」というわけ。

なにやらS.T.A.L.K.E.R.もこれに似てる。

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2011/1/13 | 投稿者: hal

昨年暮れから今年にかけては、S.T.A.L.K.E.R.に終始した。 第1作のシャドウオブチェルノブイリ(soc)、第2作のクリアスカイ(cs)、第3作のコールオブプリピャチ(cop)とぶっ続けてプレイしてしまった。

このS.T.A.L.K.E.R.三部作は、ジャンルとしてはFPSに入るが、その他のRPGやADVの要素も強く(特にcopは最早FPSゲームとは言えないのではないか?)、特定のジャンルに収まりきらない異色作である。 しかもストルガツキー兄弟の原作、タルコフスキーの映画、そしてこのゲームと多分野にまたがる希有な存在でもある。


原作と映画を簡単に紹介しておく。 原作はロシアの兄弟作家ストルガツキー兄弟で、「蟻塚の中のかぶと虫」、「収容所惑星」などの作がある。 「ストーカー」は原題が「路傍のピクニック」といい、超絶的な知性と技術を持つ存在(つまりエイリアン)が地球を訪れたら、という物語である。 一種のファーストコンタクトものとも言える。

人間がピクニックに行く。 そして道ばたで食事をし、缶詰の缶などを捨てる。 人間が去った後、アリがやってきてその缶詰に群がる。 アリにしたら今まで食べたことのないような大変なご馳走である。 しかし一つ間違うと・・・ 足を滑らせたアリは缶の鋭い蓋で真っ二つ。

ある時アメリカとカナダの国境地帯に異変が起きた。 かなり広い地域がそれに巻き込まれ、中にいた生物は全て死んだ。 それだけではなく、以後そこに立ち入るためには、「ストーカー」と呼ばれる特殊な人たちのガイドがなければ、多大な危険のため不可能になった。 その「ゾーン」の中では事象に奇妙なゆがみが生じ、まっすぐに歩くことさえ不可能なのだ。 しかしゾーンの中には不思議な物体が残されており、好事家には珍重される。 ストーカーたちは研究者たちをガイドした際、それを持ち帰り売りさばくこともある。

「十分に発達した科学は、魔法と変わりなく見える」というのは、クラークの有名な言葉だが、この「ストーカー」の世界は正にそれにあたる。 好事家に珍重される奇妙な品々。(これはゲームではアーティファクトと呼ばれている) しかし一歩踏み違えると死が待っている。 クラークで言えば「幼年時代の終わり」とも一脈相通じる、知性とは、或いは人類の存在とは、という巨大な命題を扱っている小説である。


タルコフスキーの映画は原作とはテーマからして異なる。 そして原題も異なる。 「願望機」である。 この映画で私が一番強く感じたのは、宗教的要素、特に救済というものだった。 映画は3部からなる。 第1部(モノクロ)はストーカーたちの村、第2部(カラー)は「ゾーン」、第3部(モノクロ)は再びストーカーたちの村という構成だ。

第1部。 主人公であるストーカーには白痴の娘がいる。 妻とは諍いが絶えない。 ある夜作家と学者に依頼され彼はゾーンをガイドすることになる。 警察の銃撃を躱してゾーンへ向かうトロッコに乗る。

第2部。 ゾーンの中。 ここでカラーに変わる。 カラーとはいえ極彩色のそれではなく、淡い水彩画のような感触である。 ストーカーは作家や学者と哲学的な会話を交わしながらゾーンの深奥部へ進む。 そこにはあらゆる望みをかなえる願望機というものがあるという。 苦難の末彼らは願望機のある部屋の前へたどり着く。 学者と作家は「我々はこれで充分だ。 君だけ入りたまえ」という。 ストーカーは頷いて願望機の部屋へ足を踏み入れる。

第3部。 再びモノクロ。 村へ戻ったストーカーを待つのは、際限もない妻との諍いだった。 そして深夜、娘が椅子に座り机の上のコップを見つめている。 列車の音が次第に大きくなり、ここで画面はカラーに変わる。 と、コップは宙に浮き机の端から落下する。

モノクロ=虚構、カラー=現実という設定とすると、ストーカーにとってゾーンこそ真実の世界なのだ。 願望機に彼が祈ったことは、当然白痴の娘の救済だろう。 それはかなえられたのだ、ある意味で・・・ これが宗教的救済でなければ何なのか?


ゲームの方は、小説の内容とはほとんど関係がない。 主として映画のオマージュのような形となっている。 特に風景が淡彩で映画と感じがよく似ているあたりは、意識的なものだろうか。 第1作のsocでは、主人公は願望機にたどり着き中に入る。 それまでの行動により、主人公の願望は叶えられることになる。 かなり皮肉なかなえられかたではあるが・・・

第2第3作では、小説とも映画とも内容的にはほとんど関係がなくなる。

ざっと紹介すると以上のようなものだが、小説・映画・ゲームと複数の分野にまたがり、しかもそれぞれが傑作というのは、中々ないことだと思う。

クラークの「宇宙のランデブー」の第2作はゲーム化されているが、はっきり言ってクソゲーだった。 ブラッドベリの「火星年代記」に至っては、はっきり言わなくてもクソゲーだった。 (重大な注 原作は皆大傑作である) それから見ると各分野のストーカーが全て傑作であることは、大変希有でもあるし有り難いことでもある。

ゲームのストーカーシリーズにはすっかり入れあげてしまい、3部作を連続してプレイしたせいか、FPS症候群のため痛みで腕が上がらなくなる位だった。 こんなにはまったゲームも随分久方ぶりではある。

又々~>゚)〜〜〜の足
S.T.A.L.K.E.R.には様々なモンスターが出て来るが、で最も美形(;´Д`)なキャラはさっちゃんだろう。

サッちゃんはね ブラッドサッカーっていうんだ ほんとはね
ちゅぱちゅぱちゅぱ(血を吸う音 吸われているのはこのわたし)

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2011/1/11 | 投稿者: hal

肩の傷みは鍼でも治らず、腕を上げようとする時と逆に下げる時に、猛烈な痛みで思わず「いでででで!」と悲鳴を上げてしまうほど。(笑) これは速いところなんとかしないと仕事にも差し支える。 ふと思いついてキネシオテープを貼ってみた。

翌日・・・

「あ、痛みがひいている!」 未だ多少の痛みは残っているが、少なくとも腕の上げ下げで悲鳴を上げることはない。 キネシオテープってこんなに効くものなのか。

曰く

キネシオ テープの使用法としては筋肉(皮膚)を伸ばした状態で貼りつけ、(このときキネシオ テープは伸ばしていない状態)元に戻したときにキネシオ テープがしわしわになることで筋肉(皮膚)を引っ張りあげるというものです。そしてキネシオ テープに引っ張られた筋肉(皮膚)の下に出来上がった空間に栄養を運んでくれるリンパ液が流れ込むことで熱を逃がし自然治癒力を高めてくれるというわけ。

とのこと。 要するにキネシオテープがヘルパースプリング的な働きをし、筋肉の動作の補助をする。 しかも淋巴液の循環も促進する、ということらしい。

但し、身体の前面ならともかく、背中とか肩の後側に貼るのは、一人では非常に難しい。 あいにくやさしい手でなでなでしたり、テープを貼ってくれたりする人もいない。

遠隔操作の孫の手のようなものはないものか? で、又々はた!と気がついてしまった。 やっぱりこれは私自身つまりHALがいいんじゃないか?

動作原理にも、
「人が動こうとした場合には、その意思は電気信号となり体内の神経を通じて、脳から筋肉へと伝達されます。」

とある。 これこれ、これに限る。 で早速「hal uso800」を購入しようとしたら・・・ 「即日売り切れ 次回入荷は1941年9月15日」とのこと。 1941年迄待っていたら、それまでにこちらは死んでしまう。 残念ながら断念ということになった。

一説によると、これは売り切れではなく、パクリ商品のため発売中止になったという。 社長は売上金を持って逃走、地下潜入中という噂もある。 その真偽は確かめようもない・・・

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2011/1/9 | 投稿者: hal

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky ついに続行断念。 

チュートリアル的なステージである、Clear Skyのベースがあるswamps(沼沢地)。 この沼地の風景は大変美しい。 全く美しくないのは、ここでのミッションが延々と続き、いつまで経っても次のステージのcordonへ進めないことだ。

これはフラグ立てに失敗したかと、最初からやり直したりしたが、全く同じ状態である。 同じ症状はないかと調べたら、ほんの一二ではあるが見つけた。 それに対するアドバイスは、「近場にいる味方を撃ち殺せ。」という志茂田景樹なもの。 その通りやってみたがやはり進まない。 

80年代のゲームでは、いわゆる「はまり」という現象があった。 何かの行動(例えば水を汲むとか人形をどうとかするとかすると、それ以上ゲームが進行せず、クリアも不可能というものだ。 これはバグによるものというより、制作者側の故意によるものだで、勿論現代ではこの種のはまりはまず全くといってよいほどない。 Clear Skyの場合は、何回か最初からやり直しても同じなので、明らかにバグと考えられる。

製品バージョンと日本語MODのミスマッチかと思い調べてみたが、それとも違うようだ。 結局Clear Skyは断念して、コールオブプリピャチ(以後COP)をやることにした。

COPは例により初期画面が真っ暗で、調整しようにもどこにボタンやバーがあるのかさえわからない。 手探りであちこち押していたら、ようやくガンマと明るさのスライドバーに行き当たり、まともに初期画面が見えるようになった。


今の所の印象は、前2作に較べて銃撃戦(FPS)の要素が少なく、RPG・ADVの要素がかなり強くなっているというものだ。 それとポリゴンの画像がそれほど美しくないことも印象に残る。 

ポリゴン画像はソフトウェアの技術もさることながら、ハードの進歩による所が大きい。 よって通常のゲームでは後から出るゲームの方が圧倒的に美しい。 前作の後5年もたつと。続篇ではまるで見違える位きれいになっている。

ところがこのS.T.A.L.K.E.R.シリーズでは、全3作全てあまり変わらない。 強いていえば、2作目のClear Skyの沼地が美しいと思うが、これは個人的好みの問題だろう。 要するにポリゴン画像の面ではほとんど進歩は見られない。 これはちょっと珍しい現象である。

バグは比較的少ないようだ。 少なくともClear Skyよりは遙かに少ない。 Clear Skyの圧倒的山盛り舟盛り女体盛りバグの原因は、socのスタッフの大半が抜けてしまい、後から入ったスタッフによって作られた、ということもあるのかも知れない。 他人のソースを読みこなして自分で改良するというのは、最初から自前のソースを作るより難しい場合が往々にしてある。 このためバグの嵐・山となったのかもしれない。

猛烈な肩の傷み・・・ 数日前から肩が凝っていたが、朝起きると腕が上がらないほど肩が痛い。 これはやはり 「FPS症候群」のようだ。 マウス台を工夫したりして予防に努めていたのだが、この傷みは・・・ 早速鍼医者さんを予約。

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2011/1/6 | 投稿者: hal

前のブログを書いたら、又々ヒラメイてしまった。

そうだ! このhal特製膝置き台を弊社から発売しよう! ゲームや仕事で肩が凝る人は沢山いるだろう。 そのような人々に安逸なゲームプレイを与えるのために、これを商品化しよう。 会社も新しく立ち上げよう。 しょうもないエロゲよりずっと売れるんじゃないか?

会社名は・・・ うむ、あれがいいな。
『サイバー ダイイング (Cyber Dying )』! 

いい名前じゃないか。 パクリ気味ではあるけど・・・ イとグを取り出せば、イグノーベル(笑)ものだ。

製品名 特製膝置き台 「hal uso800」
この膝置き台は生体電位信号を検出しなくても、人間の思い通りに膝の上に置ける。
仕様は以下の通り。

サイズ 人体装着型 幅45センチ 奥行き40センチ 厚さ0.5センチ
重量 100グラム
動力(人力) 0.0001馬力で駆動可能
稼働可能時間 装着者が死ぬまで稼働(当社比)

動作 座り  注 立ち上がり・歩行、階段昇降、パワースクワット、重量物保持・運搬などすると、装着物が落下します。
操作 装着者が操作、オペレーターは呆然。

使用環境 屋内外日常生活環境  注・屋外においては雨天の使用は推奨しません。 装着物が溶けてなくなります。
賞味期限 1941年9月15日

「hal uso800」の動作原理
人が動こうとした場合には、その意思は電気信号となり体内の神経を通じて、脳から筋肉へと伝達されます。 しかし怠惰な人間の筋肉はそれに従いません。

このとき、膝の上の「hal uso800」は生体電位差など検出しなくても動作します。(膝の上に置いてありさえすればいいのです!)

装着者が右腕を動かすことにより発生する電位差は、「hal uso800」に支えられて(いる)マウスを動かします。

以上が「hal uso800」の動作原理です。

これぞ hal特製膝置き台 「hal uso800」 の誕生秘話であります。

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2011/1/3 | 投稿者: hal


引き続きS.T.A.L.K.E.R. Clear Skyのお話し。

このゲーム、バグが多いだけでなく序盤のサブミッション(要するにお使いコマンド)がやたら長く、中々次のステージに進めない。 それにバグで落ちる時間が加わるから、余計長く感じる。

「ヲイヲイ、いつになったら次に進めるんだい?」

aのミッションを言いつけられる。 それをこなすとbのミッション、更にはcのミッション、最後にdのミッションをクリアする。 普通ならこれで次のステージへ進める筈だ。

しかし・・・

Clear Skyはそんなヤワなゲームではない。 何せオロシャの(ホントはウクライナだが日本人から見れば皆ロスケ(;´Д`))ゲームだから、aのミッションを言いつけられる。 それをこなすとbのミッション、更にはcのミッション、最後にdのミッションをクリアする。 

と・・・

aのミッションを言いつけられる。 それをこなすとbのミッション、更にはcのミッション、最後にdのミッションをクリアする。 

これが延々と果てしもなく続く。 流石オロシャの国の民は我慢強い、と短気な*RSさんじゃなかった日本人は感心する。

違う! 我慢強いんじゃない。 これは・・・

「バグだぁっ!」

幾ら我慢強い国のゲームでも、いつまで経っても先へ進めないゲームなんてないぞ。 これはあまりにもひどすぎる。

メモリはゲームで1.6GBくらい使用し、OSその他を含めると2GBを超えるため4GBを推奨するとのこと。 前のクラッシュはメモリ不足のせいも合ったかも知れない。 他に幾つかのアプリを立ち上げた状態でプレイした時に、クラッシュやフリーズが発生した可能性が高い。

又、Stalker:CSのエンジンは基本的に1コアしか使用しないためクロックが重要とのことで、ハイエンドマシンでないと快適にはプレイできないようだ。 低開発国のくせに生意気な(笑) COCOM規制の8ビットマシンでも動くように作らんかい。

雰囲気は相変わらず良いし、敵AIの動きは1作より更に素早くずる賢くなったので銃撃戦は楽しめるが、それも何度も同じ場所での戦闘を強いられると、いい加減飽きてくる。

銃器やスーツの改造(アップデート)が出来るようになったが、それも要素としてはサブ的なもので、改造しなければクリアできないというものではなさそうだ。

しかし、ミッションがいつまで経っても終了しないのでは、ゲームはクリア出来ない。 後一度だけ最初からやり直してみて、それでだめなら東京のあまりClearでないSky高くぶん投げるぞ!


~>゚)〜〜〜の足
正月中はS.T.A.L.K.E.R.に熱中しすぎて肩が痛くなった。 左手にゲームコントローラー右手にFRAGnSteinマウスというのが、現在の私のプレイスタイルだが、左手のコントローラーは膝の上に置けても、右手のマウスは膝の上には置けない。 どうしても前方つまり机の上に置かなければならない。 

短時間ならともかく、この形で長時間緊張してマウスを操作していると、上げている右肩が痛くなるのだ。 つまり強度の肩こりという状態。 で、なにか良い方法はないかと愚考した。 

愚考するまでもない。 上に上げるから疲れるので、左手同様に膝の上に置けばよい。 しかしFPSゲームでは膝の上でマウスを操作するのは至難の業だ。 

ならば・・・ 膝の上でマウスを操作したり、ノーパソを置いたりするパッドが市販されている。 これを使えば良いのだ。 早速捜してみたがこれというものは中々見あたらない。

こう言う時はどうするか? 霊感がひらめく。 自分で作ればよい! こんなすんばらしいアイデアをたちどころに思い浮かぶなんて、私はなんて頭がいいんだろう! (コンナニアタマガイイノニ、ナゼワガシャノゲームハウレナイノダロウ?)

手頃そうなものを色々と物色する。 膝の上に置くので、幅は40-50cm、奥行きは30-40cm弱がよさそうだ。 手頃なものは・・・ 中々ないのだ。 食卓用のお盆で試して見たが、どうもしっくりこない。 さて?

と、ついに見つけました。 USBDVDの外箱だ。 これを折りたたんで、高低差を調整するために片側に古いモモヒキを挟む。 ふむふむ、いい調子じゃない?

で、出来上がったものが下の写真。 我がhome brew製品の雄渾にして華麗なる姿を見よ! (ボロボロのモモヒキが入っているけど(;´Д`)) 左・表 右裏

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2011/1/1 | 投稿者: hal

あけましておめでとうございます。

旧年はしょうもないことばかり書き散らしましたが、本年も旧年に増してしょうもないことを書き散らす所存でございます。 お目汚しとは思いますが、よろしゅうお願い申し上げます。

尚、慣習に従いまして「おめでたい」と書きましたが、私個人としてはちぃともおめでたくありません。

肩は痛いし目は疲れるし、いいことありませんがな。 
何故か? それは下記のもののせいであります。


S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

これほどバグの多いゲームも珍しい。 通常1の後に2が出ると、1でのバグはフィックスされて少なくなっているのが当たり前だ。 ところがこのClearSkyでは逆に1より多くなっている。

まず突然落ちる。 状況は不定だが、頻繁に落ちる。 1回2時間位のプレイで2.3回は落ちる。 ロード途中で落ちることもあり、起動時にフリーズすることもある。

面白いバグがあった。 突如として自分の持っている武器(ショットガン)が見えなくなり、手だけが銃を構えた状態で見える。 しかもそれが発砲できるのだ。 幻の銃である。 しかも、敵は首だけの状態。(笑) ひげ面の首だけが走り回る。 これはおかしかった。(;´Д⊂) 

撃てばちゃんと倒れるから実体はあるのだろうが、幻の武器で幻の敵を倒す快感(というより怪感)は、まず他のゲームでは味わえないだろう。

まだある。 沼地で基地に戻るには、「青い矢印で表示されるガイドに声をかける」とwikiにはあるが、pdaのマップにはそんなものは全く表示されない。 やむなくClear Skyの基地との境界線(有刺鉄線が張ってあってジャンプしても越えられない)をウロチョロ、なんとかしてくぐり抜けることになった。 

これも恐らくはバグで、この鉄線は絶対に越えられない設定になっている筈だ。 しかし、一ケ所だけ越えられる地点がある。 もしかするとこれはバグではなく、ガイドが案内して越えてきた地点なのかも知れないが。

他にも、終了してWindowsに戻る時、1024×768のゲーム画面から通常の画面に戻らないことが屡々ある。 画面の設定で元に戻る時もあるが、再起動しないと通常画面に戻らないこともある。

最悪だったのは、ALT+TABで他のアプリに移動しようとすると、完全にフリーズ、リセットボタンを押す以外に手はないという状態になったことが数回あった。

大晦日にはそれが起こり、再起動するとシステム(Windowsの!)がぐちゃぐちゃ、パラゴンでバックアップしておいたファイルをリストアするという羽目になった。

このS.T.A.L.K.E.R. Clear Sky はWindowsのシステムまでぶっ壊すという、凄いゲームなのだ。

これらのバグは私の場合だけでなく、バグの状況は異なれ他の方々にも頻発しているようだ。 史上最大のバグゲームとかバグだらけとかクラッシュ連発で続行不可能とか、色々ありますな。

ゲームのインプレッションを書いているつもりだが、これではバグレポートだ。
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