2009/5/31 | 投稿者: Hal

ワンダと巨象

むかしむかしあるところにワンダという美少女がいて、いかなるわけか巨象に恋をしてしまった。 白黒の斑模様で目の回りは真っ白な美しい巨象。 彼の名前は、「ジャイアントワンダ」という。

しかしその象はある日突然姿を消してしまった。 ワンダは愛しい象を捜すためにあてもない旅に出た。 数十年の苦難の旅の末にワンダは巨象と再会する。 しかし・・・ 時既に遅し。 象は死んで石化し、でっかい像になっていた。 老婆となったワンダは、ジャイアントワンダの巨像の前で泣き崩れる。 「あなた、ぞうして私を残して死んでしまったの」という悲痛な物語である。 ろまんじゃなあ・・・

と私は思っていた。 むむ、ワシ好みじゃ。 で早速熱帯雨林に発注。

しかし・・・ 到着したパッケージには、「ワンダと巨"像"」とあった。(´・ω・)⊃

ワンダは美少女ではなく、それどころか女性ですらなく、むくつけき男であった。 象などぞう捜してもどこにも出てこない。 そのマッチョボーイはひたすら巨像と戦って斃すことだけが生き甲斐。 ろまんはどこじゃ、美少女はどこじゃ? どこにもおらんぞう。
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2009/5/30 | 投稿者: Hal

ある文化が勃興し成熟し、爛熟してついには崩壊に至る。 そして次の文化も同様の過程を辿る。 その爛熟から崩壊の狭間に、その文化の最も優れた成果が生み出される、という現象は歴史上しばしば見られることである。

戦国時代末期しかり、江戸時代末期もしかり。 コンピューターゲームでも、ひとつの時代とその次の時代の狭間に傑作が多く生まれている。

PCゲームの場合では、1987.8年と1995年がそれにあたる。 87.8年はPC88からPC98への移り変わり、95年はMS−DOSからWindowsへの大変動だ。

このブラックオニキスを始め、軽井沢誘拐案内、エルドラド伝奇、ジーザズなどの一連のエニックス作品は、その変動期以前の、いわば第1期のゲームというべきものである。 その特徴としては、視覚的聴覚的表現技術は未だ未発達というものがある。 表現技術は稚拙でもゲームの本質は押さえている(勿論それは傑作の場合のみである 念のため)、というものだ。

87.8年頃になると表現技術も大分進歩し、現在と比べてもそれほど見劣りしないものが出現してくる。

この頃は日本のゲームの第一期黄金時代とでも言うべき時代で、エニックスのバーニング・ポイントやアンジェラス、リバーヒルのマンハッタン・レクィエムや琥珀色の遺言、シンキング・ラビットのThe Man I Loveなど、傑作の杜という状態だった。

そしてもう一つの衝撃、それは「スナッチャー」だった。 

当時流行のサイバーパンクを名乗っていたが、ギブソンの小説より映画ブレードランナーの影響を強く感じた。 ストーリーの基本ラインもブレードランナーのパクリとも言えるものだ。

スナッチャーの魅力は、波瀾万丈意外性のあるストーリーのうまさ、細部まで入念に考えられた演出とその効果の良さ(例えばタクシーの運転手が振り返るシーン)、アニメなど使った当時としては最先端の表現技術の冴えなどなどである。

唯一にして最大の欠点は、PC88版では尻切れトンボでストーリーが完結していなかった、という点であろう。 後にPCエンジンやPSで完全版と称するものが作られたが、88版以後に相当するストーリー展開が簡略に過ぎ、おまけに本来のものとはかなり違っていて(ランダム・ハジルの扱いとか)、根っからのスナッチャーファンには大いに不満が残った。

この「本来のもの」とは、MSXのSDスナッチャーのことであり、88版+SDスナッチャーの後半というものが、恐らくは小島秀夫氏が当初考えていたストーリーだったと思われる。

それが88版はあまりに巨大になりすぎて全てを収めることができなかった。 5インチ2D(320kb)×5枚という、当時としては破格の超大作だったにも関わらず、これで元々の構想のようやく半分強を収めたに過ぎなかった(のだろうという推測)。

しかも、MSX版の後半もこれまた相当な規模であり、これだけで通常の一作分位のボリュームがあるため、これを全て盛り込むと、通常の3作分かそれ以上というとんでもないことになる。 で、やむを得ずあのような形になったのだろうと思われる。
出来うれば、88版+SDスナッチャーの後半という「本当の完全版」をプレイしたいという願望は、今現在でも私の中に強く存在している。

1995年という年は、日本のパソコン界にとって大激動の年であった。 この年は、PC88からPC98へと、80年代始めから日本のパソコン界を制していたNECの没落の年である。 Windows95という、ハードを選ばないOSの登場で、PC98の存在意義はほとんどなくなってしまった。 この後NECは急激にシェアを落とし、「唯一の存在」から「普通のメーカー」となってゆく。

また、MS−DOSによって世界を制覇したマイクロソフトが、更にその独占度を高めて、事実上パソコンOSを独占(Macを除いて)した年でもあった。

栄枯盛衰その定まるところを知らず。 傲れるものは久しからず、ただ春の夜の夢のごとし・・・

このPC98の爛熟から崩壊の狭間にも、歴史に残る傑作ゲームが頻出している。 YUNOや同級生、ドラゴンナイト4、エル、デジャ2、イブなど名作佳作が目白押しである。

メーカーとしてはエルフの黄金時代であり、クリエーターとしては、蛭田昌人氏や菅野ゆきひろ氏が大活躍した。 その後残念ながら蛭田氏はゲーム界を去り、菅野氏も最近は作品を発表してもさして話題には登らなくなってしまった。

この頃になると、入力デバイスとしてはマウスが一般的となり、キーボードからのコマンド入力というスタイルは、激減して行く。 それによって操作感は現在のゲームと殆ど変らないものとなっている。 この時代のゲームを、あえて「レトロ」と言っていいものか、疑問とすら言える。

この時代のゲームの特徴は、ストーリー性と表現技法が程よく調和した所であり、ある意味史上最良のゲームが生まれた時代であったと思う。 この時代は、日本のゲーム界にとって、第二期のそして最後の黄金時代だったのだ。

現在の欧米のアドベンチャーゲームは、ポリゴンによるアクションアドベンチャーが主流であり、他にはミストシリーズに代表されるポリゴンによる超美麗なCGと、それに反比例してほとんど意味と内容のないストーリーが同居し、これまた内容とは大して関係のないパズルによる進行、という奇怪なスタイルがもう一つの流れとなってしまった。

たまにシベリアのようなまともなアドベンチャーが発表されると、かえって奇異にさえ感じられる有様である。 私のようなストーリー志向の者には、なんとも嬉しくない時代ではある。

日本のゲームの場合は、幸いにして欧米のものほどポリゴンとパズル一辺倒、ということはなく、コンシューマーPCを問わず、又ADVでもRPGでも、各社それなりに工夫を凝らしたものになっている。 しかしゲーム業界を取り巻く諸環境は、次第に厳しくなってきているようだ。 これは特に18禁ゲームの場合に強く感じられる。 
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2009/5/29 | 投稿者: hal

レトロゲームの魅力、面白さとは? 

これは色々とあるが、一番目は最新のゲームと比べても基本的な要素は全て押さえている、という所か。 ブラックオニキスを例に取っても、基本的な所はFFやドラクエとそんなに大きくは違っていない。

勿論、現在のゲームでは視覚的聴覚的表示技術は当時とは比較にならない位進歩しているので、派手な演出はしている。 しかしそれはあくまでも表現の演出であって、ゲームの本質とは異なる。

では、そのゲームの面白さの本質或いは基本的要素とは何か。 それは「センスオブワンダー」の意識とでもいうようなもので、つまりは、この先何が起きるか、どんなことがあるのかわからない、その待望感或いは不可思議感のようなものであると、私は考えている。

テーブルトークという、視覚的聴覚的表現技術が全く活用できないものであっても、ゲームマスターの腕ひとつで十分な興奮と面白さが伝わるということが、正にゲームの本質なのではないだろうか。

ブラックオニキスでは、1980年代始めのチープな表示技術にも関わらず、迷路の構成とかモンスターの出し方とかに工夫を凝らし、その本質を掴んでいたのだ。


もう一つは「貧者の幸福」という奴か。 早く言えば「それしかなかった、それ以上のものを知らなかった」ということである。

88年頃に発表された「琥珀色の遺言」というアドベンチャーゲームがあった。 大正時代のアールヌーボー形式の館で起きる殺人事件のゲームなのだが、これをプレイした時は、そのグラフィック、特に背景グラフィックの驚異的美しさには度肝を抜かれた。 繊細にして華麗、絢爛豪華、これは正に芸術だ!とさえ感じたものだ。

しかし最近になってプレイして見ると、当時あれほど素晴らしいと感じた背景CGは、まるでチープの見本としか見えなかった。 これはディスクでも壊れているかと、X68K版を引っ張り出して見ても、やはり同様の貧弱さ。

So It Goes・・・ そんなもんさ・・・(笑)

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2009/5/28 | 投稿者: hal


作家の中島梓さん逝去。 グインサーガの後書きでもしばしば病気のことが書かれていたので、或いは・・・と思っていたがついに逝去された。

グインサーガはSFマガジンに連載された時から、ずっと読み続けていたので、もうグイン御大にもヴァレリウス君にもリギアさんにも会えないんだなと思うと、やはり寂しいものが胸にこみ上げてくる。

グインサーガに限らず、中島さんの小説を読んで感じるのは、この人は稀代のストーリーテラーだな、ということだ。 ストーリーテリングのうまい作家というと、クーンツや半村良がまず上げられるが、それとは若干うまさの内容が異なるが、凄いという点では一緒だ。

ダベリのうまさとでもいうのだろうか。 たいして中身のない部分でも面白く読み進ませるテクニックは、やはり秀逸である。

もっとも人間的にはやや問題がある人のようだ。 大分前のことだが、ある若い作家の小説の後書きを書いていた。 その後書きが凄い。 どう凄いかというと、通常後書きは、その本の内容或いは作者のことをメインで書くのが普通。 後書きを書いた人自身のことは、書くにしても最後の方にちょこっと、いうのが常識。

しかし・・・ 中島さんの後書きは、そんな常識を天までとどけとばかり蹴飛ばしている。 その本の作者に触れた部分は最初の数行だけで、後の3/4位は自分自身のこと、自分の本のことに終始していた。 これはやはり凄いとしかいいようがない。
自己中心主義の権化みたいな人だなあ。

もう随分前のことになるが、当時のSFマガジンの編集長との一件も、結構凄い。 もっともこれは良くあることと言えないこともないが。

最後になったが、グインサーガがゲーム化されていたことをご存知だろうか? プラットフォームはPC88である。 SFマガジンで連載が開始してから1.2年後のことだったと思う。 内容は原作の1巻と2巻がかなり忠実にゲーム化されていたと記憶している。 メーカーはなんとあの「天午後」のメーカー、ジャストさんである。 天午後とグイン・・・ なんともなんともな組合せではある。

半さんの「石の血脈」や「都市の仮面」をゲーム化したら、さぞ面白いだろうなあ。 それもエロゲメーカーで。
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2009/5/27 | 投稿者: hal


激白! 目下マスターアップ直前激闘中!

馬はニャンとなくは、犬はモウとなくは、猫はワンとなくは、牛はヒヒンとなくは、クリプトン星人はひーじゃーとなくは・・・

法人都民税申告書着(オカネガ・・・)
法人税申告書着(オカネガ・・・)
後期高齢者認知症認定賞着、とっくに付いて(誤字にあらず)いますがな。(アタマガ・・・)
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2009/5/26 | 投稿者: Hal

今回は超番外、ゲームの話しではありませぬ。 要はネタ切れなのだ。

>42歳日本人女性ボクサーがTKO勝ち

これは私も負けていられぬぞ。 でもボクシングを始めた動機がなんともうれしい。

>怒って夫に殴りかかったが簡単に押さえ込まれた。強くなりたいと一念発起してボクシングジムの門をたたき、その魅力にとりつかれた。

ナハハハハハハハ www orz こういうのはいいねえ。 そのダンナも今は応援しているそうだし、うれしいなあ。

Halめは昔ボクシングを(ほんのちょっとだけよ)かじり、今でもシャドーボクシングをやっております。 1ラウンドの半分以下だけど・・・ それだけで、はあ・はあ・はあ・・・((´・ω・)⊃ ←汗です)

こちらはややゲームのお話し。

PSPは結局2台買ってしまった。それも中古。 何故中古かというと、2000番台の新製品や3000番台はアレができないしコレも使えない。(「弊社」バッテリとか)(以下略)

PSPを買った理由は、簡単明瞭、どうしてもプレイしたいゲームがあったからだ。 「絶体絶命都市3」、「夢想灯籠」、「サイレントヒルゼロ」などである。 もう一つは、PSPには嬉しい機能が2つあって、1つはテレビ出力が可能、もう一つはスリープモード可能というもの。 これはいずれもDSにはない機能だ。 DSはソフトは面白いものが多く魅力的だが、いかんせんTV出力ができない。 よってやたら目が疲れるのである。

PSPでダウンロード版の懐かしのポリスノーツをプレイしたが、悲しいことに銃撃戦でどうしても勝てないことを悟り、愕然とした。 月面の工場侵入シーンだが、20年前のPC88版では余裕でクリアしていた筈なのに。 (その変わり爆弾処理シーンでは死にまくった。 なにせマウスで完全な直線移動は至難の業なのだ。 コンシューマー機の十字キーなら至極簡単、あっという間にクリアできた。 とはいえ何度も死んだことには変わりないが。(´・ω・)⊃)

歳は取りたくないもんですなあ・・・
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2009/5/25 | 投稿者: Hal

またの名「ゲーム日記 自画自賛編」

長かった「蠅声の王 シナリオU」の開発も、ようやく完了に近づいた。 ムービー・体験版と発表も終わり、後は近日の本番マスターアップとバグ取りを待つのみ。

内容的には我ながら良く出来ていると思う。(自画自賛(´・ω・)⊃) 
某所で「面白かった、製品版楽しみ! 」とか「「本編が楽しみ。」いう評をいただいたが、本篇の内容は決して期待は裏切らないものと確信している。

体験版の後の本篇では、「蠅声の王」を既にプレイしていただいた方々もあっと驚くような物語が展開される。 キヨタとコサチの過去、マガトとウルリーカのからみ、キヨタとカザトは何故**になったのか、クリスとコサチのその後、そしてなによりも****の真実の姿、などなど、今まで謎だったところが次々に明かされて行く。

タブレットモードはちょっとしたアイデアだが、プログラマは中々大変だったようだ。 大革新という程のものではないが、使い方によっては、お遊びとして結構楽しめるのではないか。 使い道などは特に限定されていないので、気軽にご活用下さい。

変わって私個人のお話し。

某ブログの賛辞(惨事の方が正しいような気もするが)
>さすがホストになった人は格が違うということか…!!

むむ、ホスト人格・・・ これはやはり大惨事なのではないか?

もう一つ、「sdスナッチャーに言及したのが凄い」とか、「67歳でエロゲをやるのが凄い」とか言われるが、私にしてみれば、ごく普通に面白いものは面白いと感じているだけなのだ。 私から見れば、こんな面白いものをやらない人の方がよっぽどおかしいと思う。 

これは歳には全く関係ないことで、単に面白いものは面白いというだけのことだ。 「ふつー」の高齢者の方もそう感じていただければ、嬉しいのだが・・・

無論「九龍妖魔学園紀」はいち早くプレイした。 ちょーおもしろかったぞえ。 

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2009/5/24 | 投稿者: Hal

エロゲーは儲かるか? 

一言で言えば、「まず絶体絶命都市的に儲からない」。

理由は簡単至極。 まず、絶体(以下略)的にユーザー層が限定されていて、しかも将来的に増える可能性もない。

次ぎに、エロゲーに限らず労働集約型産業は、現在の日本の高賃金体制ではコストがかかりすぎる。 労働集約型産業の中でも、ゲーム制作は人材に特殊で高度な技能が要求されるので、当然安くは上がらない。(注 弊社は該当せず 安月給でありんす) PCエロゲー業界の賃金は決して高くはないが、少なくとも派遣社員よりはましだろうと思う。

ゲーム制作はほぼ100%マンパワーによる開発である。 機械やコンピューターに自動で行わせられる作業はほとんどない。 当然開発に時間と労力(=コスト)がかかる。 しかも、想定したコストとスケジュールで作業が完了することは滅多にない。 
当初はこれだけ余裕があれば・・・と思っていても、どこかで必ずコスト増かスケジュールの遅れ(大抵は両方)が出る。 大メーカーなら人海戦術とお金のやりくりでカバーできても、零細メーカーにはそれは無理。 要は人力車に120o滑腔砲を乗せて高速道路を走るようなもの。 最初から無理なのである。

でも売れているメーカーはあるじゃないか、と言わればその通り。 あることはある。 しかし、売れているメーカーと売れていないメーカーの比率をご存知か? 実際の売上げ本数はどこのメーカーでも秘中の秘(我々業界の中の人間でさえ)なので、中々知ることが出来ないが、恐らくは9割位のメーカーは赤字かそれに近いのではないか。

非常に有能で非常に努力し、そしてなによりも非常に運が良い人(会社)のみが、その他の1割弱に入れるのだ。

まことに遺憾ながら、この私は有能でも勤勉でもなく、運も悪い。 だから当然その他の1割弱には入っていない。 この先も間違いなく入れないだろうと思う。
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2009/5/23 | 投稿者: hal

私の初体験は・・・ あれはもう*十年前のこと。 あの娘はお目々が大きくて、お尻も大きくて、胸は少し貧弱だったかな・・・ 位置が随分下にあったような記憶が・・・

違う!その「体験」じゃない。 この「体験版」のこと。

看板に偽りあり。 「始めての体験版」ではなかった。 前にも体験版は幾つも出してるからね。 でも「蠅声の王 シナリオU」では始めてだから、まあいいか・・・(すみません、紛らわしくて。 わざとやって・・・いるんですm(__)m)

というわけで、ムービーに続いてようやく体験版をアップしました。
http://www.lostscript.jp/download.html

お楽しみいただければ幸いです。

続いてアスキーjp誌のインタビュー記事。 こちらもよろしく。(わかっていてもやはりはじかしいぞえ・・・)

還暦過ぎのおじいさんですみません。 ユーザー様の夢を壊したかな。


アスキーjp 5月23日
トップページ http://ascii.jp/
記事     http://ascii.jp/elem/000/000/418/418376/
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2009/5/21 | 投稿者: hal

初めてのお風呂番台、もとい、初めて(多分)のインタビュー。 大分前にも書いたのだが、これがいよいよ記事になるそうだ。 かーずさんの話しの引出し方が抜群にお上手なので、調子に乗ってぺらぺらとしゃべりまくったという、あれである。

校正用のPDFを読むと・・・ なんともはじかしい。 俺ってこんなにええ人間なの? 実像とは大分違うんじゃないの? かなり美化されているのでありんす。 でも言葉の端々は別にして、内容そのものは確かに私の話したこと。 間違いはない。 
でも・・・ やっぱりええかっこしいなんだなあ、わたしは・・・

流石にチラシをなめているシーンは、公開されないようだ。 あれを公開されるとやはり相当恥ずかしい。 

え? 今でも充分恥ずかしい人間だって? それに異論はない。


アスキーjp 5月23日記事予定
http://ascii.jp/

まあ、こんなアホな人間も世の中にはいるということで、ご笑覧いただければ幸いであります。


前の書込が二重投稿になっておりましたので片方を削除。 拍手をいただいた方、ごめんなさいね・・・
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2009/5/19 | 投稿者: Hal

昨日はCDと資料をかついで秋葉原を回って来ましただ。 アキバは暑かっただ。 ポスターが貼ってなかっただ(メッセさん以外は)。 哀しいだ。 えれじいだ。

で、店舗様には「ポスター貼ってちょ」とお願いの連続。 こうなりゃなりふりかまっておれぬ。 人柱、もとい、ろすくり宣教師はいないか? エバンジェリストは降臨せぬか?(神ならともかく伝道者が降臨とはこれいかに?) 

右や左の旦那様、又々もとい、ろすくりユーザーの皆様方よ、ろすくりのために皆様のお力を貸して下さいまし。m(__)m

全然関係ないが、LOST SCRIPTのHPが見づらいのは事実。 元からあるものに(根本的な更新をせずに)、屋上屋を重ね、後から後から無秩序に追加していったのが原因。(その戦犯は私だ!) 

本日の更新は大槻によるもので、流石に美麗。 悲しいかな、このセンスが私にはないのだ。
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2009/5/18 | 投稿者: Hal

今日はアキバのショップ様巡り。 ムービーやCGの入ったCD10枚、数十ページの販促資料10本、見本CG、その他を入れるとリュックサックはずっしりと重たい。 登山をやっていた頃(ウン十年前)は12.3キロ迄なら、空身と全く同じように動けたのだが、歳は取りたくないわい・・・

でも持って行くもの(ブツ)が上がったからCDも持っていけるわけで、これがないと野菜を持たない千葉のおばさんになってしまう。 

「え、おばさん大根もニンジンもないの? CDならあるって? CDじゃ味噌汁の実にならないじゃないの! 不要・味噌汁的洗顔・再来一昨日!」(Halの翻訳▼ぷやお・味噌汁で顔を洗っておとといおいで!)

名古屋や関西のショップ様にもテレカを付けていただいているので、本当は大阪・名古屋にも行かなければならないのだが、そこまでは手が回りそうにない。

今日は暑くなりそう。 おまけに新型インフルも怖い。 マスクとタオル持参で出撃〜〜〜!
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2009/5/16 | 投稿者: hal

号〜〜〜外!

本日早朝、業界最高年齢社長Hal氏は葬式饅頭の食い過ぎにより、頓死いたしました。 生前のご友誼をここに深く謝するものであります・・・














というのは無論ウソ。 書いている本人がウソだと言っているのだから、これほど確かなことはない。(;´Д`)

蠅声の王 シナリオUのムービー完成。 現在HPhttp://www.lostscript.jp/にて公開中! 

YOUTUBE経由のAVIなのでダウンロードはちと大変。 ただ今MPEG版を制作中です。 こちらはミラーサイト様にご協力いただいて、ダウンロードできるようにするつもりでおります。

たむさんムービーは相変わらずカッコええな・・・

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2009/5/13 | 投稿者: Hal

エロゲー会社の社長のお仕事とは?

ゲーム会社の社長はどんな仕事をしているのか。 これは社長がクリエーター兼業であるか、社長専業であるかによって大きく異なる。 例えば社長がプログラマである場合は、専門のプログラミングと社長業の二枚のわらじとなり、これは大変である。 ライターや絵描きさんの場合も同じ。

私の場合はほぼ専業なので、兼業の方よりは楽ではある。 仕事の概ねは金勘定だが、これが頭が痛くなる作業だ。 つまりは「どこから金を引っ張り出すか」、これが最大の問題。 この辺は企業秘密なので詳しくは書けない。(というよりバラすと後が・・・)

それ以外の現場の作業としては、音声収録の立合・ボイスチェック(収録した音声をシナリオと見比べながら聞いて、エラーやとりこぼしなどをチェックする作業。 1万近くもある音声ファイルを全て聞くのでかなりしんどい)・SEやマップチェック(シナリオを読みながら、どこでSEを入れるかなどをチェックする)・デバッグでのテストプレイなどが主である。 要は小間使いさん、昔の小学校の用務員さんのような仕事といえば、一番わかりやすい。 今回はHPの更新作業も一部だが私がやっている。

後は(というより、こちらがメインで且つ重要なのだが)渉外(雑誌社さんやショップさんとのやりとり)、広告代理店との交渉、営業関連(問屋さんとの交渉やショップさんに挨拶がてら売り込みに行ったりする)、などなど。

こんな所が私のお仕事だが、これは各社の規模ややり方によって随分と異なるのではないかと思う。 

ゲームを作るという仕事は本当に恐ろしい仕事で、板子一枚下は地獄、明日のことは何一つ保証のない世界なのだ。 これを書いている私も、明日には地獄の釜の中にいるかも知れない。

それでも、できればこの仕事をずっと続けたいなと切に思っている。 なんでこんな馬鹿馬鹿しい仕事をやりたいのか、自分でもアホな奴だと思うが、まあ、続けられる限りは続けたい。 

あんた方アホやなあ わてかてアホや・・・(古くてすみません)
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2009/5/11 | 投稿者: hal

社長はつらいよ 神風の蠅声国特別編     またの名
サイコロはつらいよ 老けよHal、いや吹けよ神風編

この無盧愚でもあれだけ高言していたのに・・・ 曰く「これまでにないほど順調」、又曰く「こんどばかりはサイコロはしなくてすみそう」などなど。 なのに結局・・・ ああ、恥ずかしい、情けない・・・

またサイコロしちゃいました。m(__)m 
「蠅声の王 シナリオU」の発売をお待ちいただいていた皆様には、伏してお詫び申し上げます。

只、言い訳になりますが、今回の延期はこれまでとは若干理由及び状況が違います。 今回はなにがなんでも作品があがらなくて・・・というわけではありません。 既に数日前から、最初から最後迄通してプレイでき、しかもCG・音声・アイテムやtipsなども入り、全ての機能が使えるプログラム、つまり準仮マスともいうべきものが、動作しております。 勿論例のタブレットモードも実装されております。 つまり、「出そうと思えば出せないことはない」という状態です。 ソフ倫の受理番号も既に出ております。

ではなんで延期なのか。 一つにはCGの塗りが間に合わなかったということ。 それも全く塗れていないというのではなく、一応完成はしているが現在のものでは十分なクォリティが確保できていないものがあるので、更に完成度を高める、というものです。

もう一つは販売戦略上の問題です。 これはあまり詳しくは書けませんが、諸方面とも相談の上、延期した方が良策であるという判断をいたしました。

以上が延期の理由であります。 発売をお待ちいただいていた皆様には、大変申し訳ない次第ではありますが、今暫くお待ち下さるよう、お願い申し上げます。

尚、ムービーと体験版は今週末あたりに発表予定です。
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