2009/4/29 | 投稿者: hal

今回はゲームのおまけ、つまり特典類のお話し。 

どのメーカーでもそうだと思うが、少しでも売上げを伸ばそうと必死だ。 で、おまけをつけようという話しになる。 良くあるのが店舗特典では、テレカ。 これはもう定番中の定番だが、これだけ携帯が普及した時代の今時、テレカなど実際に使う人など皆無ではないか? 恐らくはコレクションになるのだろうが、ならば単なるカードでも良い筈。 何かもったいないような気もする。

テレカ以外では、抱き枕というのが流行っているらしい。 アインちゃんの抱き枕で楽しいツーショットの夢をというところだが、彼女の左腕は金属製。 その部分が頭に当たると痛くて寝られないのでは?

ヘッドフォンをおまけに付けたメーカーがあった。 これが厨獄製。 「あの」国のものだ。 で、メーカーさんに「明日見本がつきます」という連絡が入った。 ところが何時まで待っても見本が届かない。 痺れを切らしたご同業者さんが電話すると、「ああ、あれウソあるね」(;´Д`) 流石としかいいようがない。

時にはケッタイなものをおまけに付けるメーカーがある。 どう勘違いしたのかゲームにサイコロをおまけに付けたケッタイなメーカーがあった。 どこのアホメーカーかは知らんぜよ。 

同じく「ソノ」国に発注したが、ところがこのサイコロ、とんでもないシロモノで、サイコロの穴から塗料がはみ出すとか、形が正方形ではなく台形で、転がすと必ず6が出て、それ以外の目は全くでないとか・・・ もう、無茶苦茶な代物でした。 どういう製造方法で作ればこのようなものが出来るのか、あっぱれとしかいいようがない。

結局サイコロのために延期数回。 以後ゲームで発売延期することを「サイコロする」と表現されるようになった。 以上halpediaより 

おしまい・・・
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2009/4/28 | 投稿者: hal

更にホラーのお話し。 ゲームとは少し外れる。

先日のインタビューではホラーのお話しも出た。 インタービュアーのかーずさんもホラーは大好きで、特にクーンツが大好きということだった。 我が意を得たり、という所である。

私もクーンツは大好きだ。 キングやクライブ・バーカーに比べて俗っぽいところが又良い。 メジャーになる前には、職人作家として長年bc級SFやホラーなどを量産してきた人だから、サービス精神は非常に旺盛で、そのために俗っぽいと言われるのだろう。

しかしとにかくクーンツはうまい。 それも生半可なうまさではなく、「ちょー」うまいというレベルである。 技術だけでいったら、キングもストラウブもあっちむけだ。 その位のうまさである。

本の題名は失念したが、クーンツのうまさを物語る格好の1冊がある。 主人公がある人物?に襲われるシーンから始まるが、最初の10ページ程を読んだだけで、「ああ、これはアレじゃないか」と終着駅がわかってしまう。 通常なら、その時点でその本はドブにぶん投げられる。

しかし・・・ クーンツは違うのだ。 誰がどうやってというのは、ほぼ確実にわかっていながら、それでも尚かつ読み進まされてしまう。 その位ストーリーテリングはうまく、読者はそれに拘束され背中を蹴飛ばされながら最後まで読んでしまう。 実際エンディングは想像通り「アレ」なのだが。(笑) ページターナーとはクーンツのために生まれた言葉だろう。

そのクーンツが、超常的なホラーはもう書かないと宣言したのはいつ頃だったか。
それを知った時には非常に残念だった。 あるポルノ作家が娘に恥ずかしいと言われ、その後一般文学に転向したそうだが、そのようなものか・・・

~>゚)〜〜〜の足 私はエロゲー会社社長だがちぃっともはじかくはないぞよ。 特に自慢することもないけど・・・ まあ、単に恥知らずというだけかも知れないね。(´・ω・)⊃

事実その後刊行された本は、サイコホラー的要素はあるものの、クーンツとしては食い足りなかった。 でも「オッド・トーマス」はもろに超常的ホラーじゃないか。 となると超常的ホラー作家クーンツ復活なのか? それならば嬉しいのだが・・・(本国ではオッド・トーマスものはシリーズ化されているらしい。 早く翻訳してくれーい!)

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2009/4/26 | 投稿者: Hal

ホラーゲームというジャンルがある。 ただオバケの絵を並べてもしょうがないので、形式としてはアドベンチャー或いはアクションアドベンチャーという形式になる。 ゲームでも小説でも、ホラーはSFと並んで私のごひいきジャンルなのである。

前回書いた「沙耶の唄」や「CHAOS;HEAD」もホラーゲームの範疇に入るし、「ひぐらし」もサイコホラー(と終盤はSF)の要素が強い。 古くはエニックスの「アンジェラス」も良くできていた。

しかし、ホラーゲームとしての比率は圧倒的にコンシューマーの方が多いようだ。 サイレントヒル、biohazard、零シリーズ、魔女達の長い眠り、弟切草、クロックタワー、流行り神その他多士済々。 

小説との対比で行くと、ホラーゲームとホラー小説とでは伝奇もの以上に乖離しているようだ。 ゲームの場合リアルタイムアクションが多いので、小説のような精細な状況描写はしている暇がない。 その替わりCGにより「目は口ほどにものを言い」、おどろおどろしい絵がプレーヤーを襲う。 しかも概ね同時におっかないサウンドが鳴り響くので、わかってはいても一瞬ギョッとすることがままある。

「怖い楽しみ」という奴ですな。 通常人間誰しも怖いのは嫌いな筈。 なのに大枚叩いて怖さを買うとは・・・(笑) 

小説の場合、ポーにしてもマッケン・ブラックウッドにしても更にはキングにしても、怖さとその対象そのものより、美的恐怖というか或いは恐怖の美というか、描写の美しさ精緻さに重点をおいたものが多いようだ。 もっともクーンツやジョージ・R・R・マーティンのように比較的新しい作家は、必ずしもそうとは言えないが。

ゲームの場合は、ほぼ常に恐怖の対象をひたすら描いている点は、小説とは大分違う。 その対象はモンスターであり、或いは奇怪な現象そのものであったりするが、直接的描写という点では同じだ。 もっともこれはどちらが良いかということではなく、どちらもそれぞれ存在意義がある。 要は面白ければ「怖ければ」良いのだ。

別件
蠅声の王 シナリオUの周知はどうも思わしくない。 ならライブカメラはどうだ? 私が檻の中に入り、回り車をせっせと回す。 それをライブでLOST SCRIPT HPに流す。 どうだ! いいアイデアだろう? ・・・・・・・ 考えただけで疲れて死にそうだ。 1/1ライブドールの方が未だ楽そう。 故部長、ご苦労様だったね・・・
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2009/4/25 | 投稿者: Hal

前回の伝記物ゲーム談の続き。

TOPCATの辣腕プロデューサー鵜園誠人さんには、会社創立直後からお世話になっている。 お世話になるというより、お世話になりっぱなしと言った方が正確だろう。
彼には逸話笑話の類は数々あるので、いずれ機会を見て書いてみたい。 重要なる注 これは脅迫であります。 

で、今回はTOPCATのゲームのお話し。

18禁伝奇ゲームの一つのスタイルを確立した作品として、「果てしなく青い、この空の下で…。」という名作がある。 鷹取兵馬氏の代表作でもあり、最高傑作でもある。 

このゲーム、あるサイトでは、「青空もいいが****のまねじゃん」などと書かれた。 ものを知らないということは恐ろしい。 時間軸迄狂わせてしまうのだから。 土台2000年に作られたゲームが、どうしたら200*年に第一部が発表されたゲームをパクれるのだ? タイムトラベルでもしない限り不可能ではないか。

内容については多くは書かない。 伝記系ゲームが好きな人は間違いなくプレイしているだろうから・・・ しかし、一点だけは書いておきたい。 日常的学園生活がいつの間にかこの世のものならぬ世界へと落ち込んでいく。 このあたりのおぞましくも又あでやかな感覚は、半村良の伝説シリーズにも匹敵する。 続篇の発表が待たれる。(お前が遅らせているんじゃないか、とつっこまれそうだが・・・)

別件
昨夜アスキーメディアワークス「ASCII.jp」のインタビューがあった。 インタビュアーはかーずSPのかーずさん。 1時間の予定が話が弾んで2時間近くになってしまった。 

かーずさんは相手の話しを引き出す名人で、時にはタイミング良く相づちを打ち、時には自分の体験経験を話して、うまーくリードしていただいた。 おかげで調子に乗った私は、ぺらぺらと生い立ちまでまくし立ててしまった。(´・ω・)⊃

まあ、こちらとしては宣伝材料としておいしいなというのがぶっちゃけた所だ。 公私共に(ろすくりWEBもこの無盧愚も)ネタ不足、なんとか周知活動につなげたいというのが嘘偽りのない気持ち。 蠅声の王 シナリオUのチラシをなめる!シーン迄、写真に撮られて(ホントは撮って貰った)しまった。 ああ、恥ずかしいいじましい・・・ このインタビュー、いつ掲載されるのかは不明だが、蠅声の王 シナリオUの発売日近くらしい。
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2009/4/24 | 投稿者: Hal

最近のエロゲーの傾向として、伝奇ものが好まれるというものがある。 私も伝奇ものは大好きなので嬉しい限りではある。 月姫・fateやあやかしびとなど、傑作ぞろいだ。 しかし、ゲームでの「伝奇もの」と小説での「伝奇もの」は、内容的に少しばかり異なるような気がするのだ。

小説での伝奇ものでまず頭に浮かぶのは、古くは国枝史朗の「神州纐纈城」など、比較的最近のものではなんといっても半村良の一連の作品だ。 「黄金伝説」・「平家伝説」などの伝説シリーズや最高傑作でもある「石の血脈」など、胸を躍らせながら耽読したものだ。 尚、「ドグラマグラ」や「黒死館殺人事件」迄伝奇ものに入れてしまう方もいるが、それは少し伝奇ものの範疇が広すぎるような気がする。

これらの小説とゲームでは、どのように異なるのか? 私も明瞭明確にそれを指事することができないのだが、一つにはゲームの方が超常的要素が強い、或いは強すぎる、というあたりかも知れない。 だから悪い、面白くない、というのではない。 むしろ逆である。 より奔放に、より制限なく、想像(妄想?(笑))を極限まで発展させ、独自の世界を構築している。 だから面白いのだ。

もう一つは、作者の想定する読者層(ユーザー層)の年代が、小説の方がかなり高そうだというあたりか。 ゲームの対象年齢層は、幼稚とはいわないが青少年向けという感は確かにある。 もっともこれは、ゲームにとってはむしろアドバンテージになるのだろう。

このあたりのちょっとした違和感が、小説の伝奇とゲームの伝奇の印象の違いになっているのかも知れない。
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2009/4/23 | 投稿者: hal

私個人の昔のことを少しばかり書いておきたい。 現在私は零細極少無名完全売上不自由なゲーム会社を経営している。 会社を興して良かったのか悪かったのか、以前は半々と思っていたが、現在は・・・ 良かったと思うことは、色々な人と知り合え、色々な体験ができたこと。 悪かったと思うことは・・・ 多すぎる・・・(;__)

それはともあれ、私とゲームの縁は1881年頃に始まる。 当時8801無印というNECのパソコンに触れた私は、お定まりのBASICとゲームの世界にのめり込んだ。 特にブラックオニキスというRPGが命取りだった。 「この世にこんな面白いものがあるのか!」、或いは「こんな面白いものがこの世にあってよいものか」とさえ思った。 

その内に作られたゲームをプレイするだけでは物足りなくなり、自分でもゲームを作りたいと熱望するようになってきた。 重度である。 危険である。 ここでやめとけば良かった。 しかし走り出すと止められないのが私の性格。 独学でCとアセンブラを学び、テキストアドベンチャーなど作り始めた。 80年代の後半のことである。

そうこうして幾つかのゲームを発表し、当時としては好評の部類に入っていたと思う。 しかし、プログラムが作れ、シナリオが書け、音楽も作れても、絵だけはどうにもならぬ。 絵音痴というか、視覚的センスが全くないのである。 当時(90年代初め)でさえ、絵のないゲームは同人でさえ少なくなりつつあった。

これは自分だけではらちがあかぬ、ということで同人を組織した。 幸いかなり優秀な人が何人か加わってくれ、きれいな絵や音楽を作ってくれた。 インカ帝国の失われた都をテーマにした冒険伝奇ゲームである。 内容的にもかなりの所までは行っていたと思う。

しっかし・・・ ここでやめときゃあ良かったんだなあ・・・ 

同人でも物足りなくなり、ついに商業作品の会社を作ろうと思い立ってしまった。 その後は一瀉千里、後は野となれ山桜。 現在の哀れな姿となる。 トホホホホ。

教訓その1 身の程を知れ
教訓その2 覆水盆に返らず
教訓その3 君子は豹変し大人は虎変するが、Halは老変する

おしまい
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2009/4/22 | 投稿者: hal

前に「最近のゲームプレーヤーの特徴として、他人の評価を重要視しすぎるというきらいがある」ということを書いたら、何人かの方から賛同の意志を表示していただいた。

第8回のお話しとも絡むのだが、最近、特にこの3.4年の18禁ゲームは萌えとなれば萌ばかり、泣きとなれば泣きばかり、萌へ泣きへと草木もなびく、萌はいよいか住みよいか・・・ パターン化というか、柳の下の泥鰌追いというか、はたまた類型化というか、要は同じ傾向のゲームばかりで、「俺はこれでゆく」という良い意味での自己主張がないように見える。

というわけで、ぶっちゃけていうと最近私がプレイするプラットフォームは、圧倒的にコンシューマー機が多い。 アルファシステムやfogやアイレムその他のメーカーのゲームだが、いずれもどちらかというとコンシューマーでもマイナーな会社だ。 マイナーな分独自の世界とシステムを構築していて、プレーヤーとしてはやりがいがある。 つまりは現在は18禁ゲームよりコンシューマーゲームの方が、カンブリア紀にけったいな生物がわんさと発生したように、プレーヤーの選択肢が広範囲なのだ。

これが10年程前迄は逆だった。 コンシューマー機のゲームはハード会社の倫理規定(というのか?)にがんじがらめに縛られて、どれもこれもよく言えば健康的、悪く言えば子供だまし、似たり寄ったりのものばかりで、大人にはまるで食指の動かないものばかりだった。 (注 無論例外はある、小島さんや堀井さんのゲームなど)

それに比べて当時(1990年代)のPC18禁ゲームの方は、正に百花繚乱、一騎当千のタレントが咲き誇っていた。 蛭田さんのデジャ2・エル・同級生・ワーズワース、剣乃ゆきひろ(現管野ひろゆき)さんのデザイア・イブ・YU-NOなど、その他小味な作品だが、THE MAN I LOVE・レッドなど、更には黒の断章・ESの方程式・フォアフラッシュ・シネマハウスにようこそ・東京トワイライトバスターズなどの知られざる名作。

タイムスリップものあり、日常的学園ものあり、SFあり、私立探偵もの有り、近未来世界ダーク調あり、大正ホラーものあり、いずれも多種多様な趣向を凝らし、一口に「なになにもの」とさえ言えないような個性的な作品揃いだった。 それに比べて現在は・・・というのは「年寄りの愚痴」。

現在であっても、FATEやひぐらしは非常に個性的な作品であり、それらが高く評価されているのは心強い限りだ。 とはいえ個性的な作品で尚かつ売れる商品は、それ程多くはない・・・ 世のユーザーさまよ、もう少し心を開いてけったいなゲームにも多少の関心を持っていただきたい。 さすれば、あなたのゲームの世界はもっともっと広く深く高く、魅惑に心躍るものになるでありまっしょう。 

♪ 生命短し探せよゲーム サイフの中身の消えぬ間に
♪ コア2デュオの冷えぬ間に 明日のゲームはないものを

とあと僅かしか人生の残されていないHalめは、そのように思うのでありんす。
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2009/4/21 | 投稿者: hal

これはあくまで個人的な嗜好だが、私の好むゲームはホラーやSF・伝記系のものであり、泣きゲーや萌えゲー・陵辱系などはあまり好きではない。 勿論これは完全に「個人の好み」であり、会社で作るゲームとは全く関係ない。 企業としては、売れさえすればジャンルなどどうでもよいのだ。 そんなもんさ・・・

ある有名メーカー(今は既に廃業)の社長さんは、エロゲーが大嫌いだったそうだ。 なのにその会社で作るゲームは、色々エロエロ、エロ超満載、舟盛り、酒盛り、女体盛り。 まあ、そんなもんさ・・・

なのでこちとらとしても、個人の好みと会社で作るゲームは一線を画してはいるが、それでも自分の好みのゲームを商品として作ることが出来ると、これは又格別嬉しい。 最近のLOST SCRIPTのゲームは概ねそれに該当するので大変嬉しい。 後はもっと売れてくれればもっと嬉しいのだが、世の中そうそううまくはいかない。 そんなもんさ・・・
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2009/4/20 | 投稿者: Hal

それにしても、シナリオライターは何故あんなにイケメン揃いなのだ? (くそっ! 又々羨ましい・・・) 弊社の大槻は暴有名韓流俳優にそっくりの美青年だし、たくみん荒川さんも凄い美男。 鷹取兵馬さんも苦み走った九州男児、虚淵さんはイケメンとは少し違うが、ルパン三世に似た飄飄とした好男子。 それにひきかえこのおれは・・・ ううっ!(土台、お前はライターじゃないと言われればそれまでよ・・・)

ネタ切れ、うう・・・ 世の中全てネタと金よ。 カネは元々ないがネタまでなくなってきた。 どこかにカネとネタが落ちてないか・・・
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2009/4/19 | 投稿者: Hal

「あやかしびと」というゲームがある。 東出裕一郎さんの処女作でもあり、出世作でもある。 「人外」のもの(人妖と称する)の悲哀と戦いを描いた快作である。 東出さんは第二作として「Bullet Butlers」を発表し、これも好評だったが、私個人の好みとしては、この「あやかしびと」を取る。

このゲーム、特に出だしが素晴らしい。 何処とも知れぬ孤島、そこに現れる一見ナチス風(笑)の人々。 そしてその島からの脱出劇。 このあたりの緊迫感と謎に包まれた雰囲気は大変なものだ。 脱出時に顕現する「あやかしびと」の不思議な能力も又、おぞましくも人を魅する。

東出さんは一見このようなホラー的伝奇を書くような人には見えない、木訥な外見の好青年だ。 しかし、筆はメチャクチャ速いという。(これも羨ましい・・・) 「あやかしびと」にせよ「Bullet Butlers」にせよ、半端ではないテキスト量であるが、殆ど遅滞なく書き上げてしまったらしい。 筆力も超常的なのである。

ライターにとって第三作は実力の真価が問われる作品という。 「クロノベルト」は完全な新作ではなく、ファンディスク的なものなので、第三作が待ち遠しい。

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2009/4/18 | 投稿者: Hal

最近の同人のヒット作というと、まず月姫やfateのTYPE-MOONさんとひぐらしの07th Expansionさんということになる。

残念ながら月姫はプレイし損なったが、近々に商品版が発売されるらしい。 大いに楽しみである。 ひぐらしは前に書いたので、今回はfateのお話し。

アーサー王伝説を下敷きにし、魔法と超常が日常的生活に割り込んでくる、ファンタジー伝奇ともいうべきfateの世界。 しかもアーサー王は女性だったというネタまで入っている。

上杉謙信は女の子だった、山本五十六も女の子だった。 これはアリスさんの世界。(笑) 戦前に「山本五十六は美少女だった」などと書いたら、即右翼に刺されたでしょうな。 戦後で良かった・・・

それはともかく、このfateは18禁ゲーム史上最高の売上げとなったらしい。 (ウ、ウラヤマシイ セメテソノ1/10クライウチモウレレバ・・・) なぜfateはそれ程まで人の心をとらえたのか? 
これは全くの私見だが、一つにはfateにせよひぐらしにせよ、良い意味での素人臭さがあったからではないか。 ある程度長く商品ゲームを発売しているメーカーの作品は、手慣れているだけあって万事そつがなくできている。 CGもプログラムもシナリオも、全て良く纏まっていて遺漏がない。 しかしその遺漏の無さが、魅力という点では足を引っ張るということもあり得る。

それに比べて、ひぐらし・fateはシナリオ・CG・プログラムなど、ゲームの各要素のの出来がかなりアンバランスである。 プログラムのエンジンが自前(外注も含めて)ではなく汎用のものを流用していたり、CGが非常に簡略化されていたり、通常なら大きなデメリットとなりそうな所もかなりある。 

しかし、本来なら弱点であるはずのそれが、むしろ新鮮に映るのだ。 これは両作品共にシナリオが抜群に良いという点もあるが、あまりにも「こなれすぎた」ゲームを見てきたユーザーには、このアンバランスさがむしろ新鮮に見えた、ということはありうるのではないだろうか。

もっとも、fateの場合、ストーリー自体は素晴らしいが、テキストの描写がやや冗長に過ぎるというところはある。 10行おきに1行ずつ読んでも充分筋が理解できるのだから。(笑) しかし、これは私らの世代が「文章は簡潔に、更に簡潔に、もっと簡潔に」と教えられてきたからだろう。

とまれ、「面白いゲームは善、つまらぬゲームは悪」、fateもひぐらしも善なのである。

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2009/4/17 | 投稿者: hal

又古いゲームのお話し。 1996年にDOS用として発売された、一読これは凄いと唸ったゲーム、それが「YUNO」だ。 (我ながら良く唸る)

この「YUNO」はいわゆるパラレルワールドものだが、空間的な分岐と時間軸での分岐が複雑に絡まり合ったシステムは、これを考えた人は頭がおかしいのではないかと疑いたくなる位、複雑怪奇である。 なにせ攻略本を片手にしながらのプレイでも、今自分がどの時間軸中にあるのか、わからなくなるほど時間軸と空間軸が錯綜しているのだ。 

その錯綜した時間と空間をさばく管野氏の手綱さばきの鮮やかさ、見事さ。 真の天才とはこのような人のことだろう。 独特の軽快な台詞回しとストーリーテリングのうまさを堪能しながら、最後まで一気にプレイできる。 実際後半は分岐も少なく、ほとんどノベルに近い。 

これは憶測だが、本来は後半の異世界編も前半の現代編と同様のスタイルで作るつもりだったのではないか? それがこのスタイルで最後までやるとなると、あまりにも巨大になり、時間的余裕もないことゆえ、あのようなスタイルに落ち着いたのだろう。 個人的には現代編だけで充分満足、異世界編はなくてもかまわない位の感想である。

いずれにしても、この「YUNO」はDOS時代の掉尾を飾る傑作であり、以後もこれを上回るシステムは存在しないのではないか。
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2009/4/16 | 投稿者: hal

前のお話しはかなり昔の話しだったので、今回はごく最近のお話し。 最近プレイしたゲーム中で、うぅむ・・・とうなったゲームの一つが「ひぐらしのなく頃に」である。 この作品、「ゲーム」と書いたが、選択肢が一ケ所(かけら遊び)を除いてほぼ全くないので、純粋なコンピューターノベルと言えるだろう。

一つの出来事を、複数の登場人物の視線で複数のストーリーとして見る。 人物が異なれば、起きる事件さえ全く別のように見える、というこのあたりの作りは非常にうまい。 別なように見えるというだけではなく、登場人物の行動もその視線により変化し、結果として別の事件が起きる。 このあたり非常に良く考えた作りで、お見事としか言いようがない。 ストーリーテリングの技術も申し分ない。

欠点としては、各エピソードが共通して前半部分が萌えゲー的に書かれているので、その部分は(私にとっては)退屈だったという点だけか。 もう一つ、ゲーム自体の欠点ではないが、各エピソードが年2回のコミケで発表されるというスタイルなので、エピソードごとの間が空きすぎて印象が薄くなる。 このような各エピソードが相互に緊密に関係しあっている作品は、やはり全編を通して一気にプレイしたいものだ。

別件
「社長頑張りすぎだw」 などと言われます。 しかし、ワシがやらずに誰がやる?
周知活動、亡き部長の代わりに頑張るぞ!(´・ω・)⊃
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2009/4/15 | 投稿者: hal

最近のゲームプレーヤーの特徴として、他人の評価を重要視しすぎるというきらいがある。 コンピューターゲームは娯楽の出費としてはかなり高価なものなので、失敗のないように面白いものだけを選択しようというのは、決して間違ってはいない。

しかし、自分の好みや鑑賞眼ではなく、他人の評価によってのみ選択していると、結局最大多数の選択、つまりは今はやっているものだけを、常に選ぶということになるのではないか。 伝奇がはやれば最も売れている伝奇ものを、泣きゲーが評判よければ最も著名な泣きゲーを、萌えゲーが筋ならば最も人気の萌えゲーを、常に選択、プレイする。

確かにこれなら地雷を踏む恐れは少ない。 それだけ多数の人に評価されているゲームなら、駄作と言うことはあまりないので、無駄な出費もせずにすむ。 いいことばかりではないか。

しかし、ほんとにいいことばかりなのか? 他人の目でなく、自分の眼で選んだゲーム(全く知られていないゲーム)をプレイして、それが大当たりだった時の喜びは?
 それを(得々と(´・ω・)⊃)他人に自慢する時の誇らしさは?
 
ある時、といっても2000年のことだから随分と前のことである。 この年はエロゲーの「大当たりの年」で、今でも記憶に残る名作が幾つか発売された。 人類の週末を淡く薄くパステル調にほの暗く描いたもの、一見学園萌えゲー風に始まり、それがやがて日本の古来から伝わる戦慄的な伝承へと落ちてゆく、伝奇ホラーゲーム。 そして次ぎに紹介する作品。

とあるショップでふと眼にした黒いパッケージ。 当時でさえパッケージはカラフルな美少女がにっこりというのが定番。 それが無愛想な真っ黒なパッケージなのだ。 裏を見るとどうやらハードボイルドものらしい。 好みである。 当然買った。 プレイした。

面白かった。 実に面白かった。 ライターはやたら銃に詳しい人らしく、対戦車ライフル(バーレットだったか?)まで出て来る。 名前は全く知らない人でこれが処女作らしい。 なになに、元々は3Dデザイナー? 凄い人が出てきたなあ・・・ でも、私好みのライターだ。 一つ発掘した。 これで又楽しみが増えたぞ・・・

という嬉しさはいかが? 

さて、ここでクイズです。 このゲームのタイトル宛クイズです。 当選者にはモノホンの対戦車ライフル一式を差し上げます。 というのは無論真っ黒なウソ。 でもこのタイトルとライターさんが誰なのか、エロゲーファンなら当然わかるよね?  (**様 いつもお世話になっております。 今回も又お世話になります。 よろしくお願いいたします。 )

■別件
コスプレやタイトル当てその他の景品ですが、1/1社長ライブドールをどうしても、と熱望する方がいらっしゃいます。(ナニに使用するのかはとんと見当が付きませんが) 当人に聞いた所、「オヨメに行けなくなるからそれだけは・・・」とのことでした。 悪しからずご了承くださいまし。
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2009/4/14 | 投稿者: Hal

つれづれなるままにえろげー日記など記してみん。

普段何気なくプレイしているゲームのインプレッションは、書き留めて置かないとすぐ印象が散漫になり、後で思い出そうとしても忘れてしまっていることが多い。 で、ふと思い立って、これまでプレイしたゲームの感想など書いてみることにした。

最近驚くべき(と私は驚いた(笑))ことが起きた。 法人のゲームメーカーが廃業し、同人になってしまったという事件である。 同人が作品がヒットして(或いはヒットしなくても)法人になるというのはままあることだ。 私も会社を立ち上げる前は同人活動をしていたし、同様の例はかなりあるだろう。 

しかし、法人が同人なるのというのは、そう滅多にはないことだ。 要は法人は色々と制限があるが、同人の方がその制限が少ないということらしい。 なにやら身につまされるものがある。

とここまでが長い前置きで、これからが本番。 本番より前説の方が長い。 いつものことだが・・・
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