まず最初にお断りです。
通常フィールドでは小数点以下のダメージは切り上げ処理されることを確認していたため、Gvフィールドでも同様に切り上げ処理されるものとして仮説を構築していました。ところが、実際にデータを取ってみると、Gvフィールドでは小数点以下のダメージを切り捨て処理していると考えなければ、理論の一貫性を保てないのです。
そこで今回の検証結果の分析は、小数点以下のダメージを切り捨て処理するものとして行っていきます。本当に切り捨て処理なのかについて検証が無いため、あくまでも「確からしい」というレベルの結論にとどまることをご了承下さい。
結論
Gvにおけるアイテム付加属性ダメージは、以下の計算式によって求められる。
合計被属性ダメージ
=√((与アイテム1属性1ダメージ+与アイテム2属性1ダメージ+・・・
+与アイテムm属性1ダメージ)×(100%−属性1抵抗)
+(与アイテム1属性2ダメージ+与アイテム2属性2ダメージ+・・・
+与アイテムm属性2ダメージ)×(100%−属性2抵抗)
+・・・
+(与アイテム1属性nダメージ+与アイテム2属性nダメージ+・・・
+与アイテムm属性nダメージ)×(100%−属性n抵抗))
つまり、処理順序は次のとおりである。
1.各属性ごとに全アイテムの与ダメージを合計する
2.1.を各属性抵抗によって軽減する
3.全属性について2.を合計する
4.3.を√処理する
また、アイテム付加属性ダメージは、ミラータワーによってビショップに転送される。
考察
・処理順序で3.が4.に先んじることから、多種の属性ダメージを混合するメリットは生じない。
・処理順序1.にWiz支援のファイアーエンチャントも含まれるとすると(※)、属性ダメージOPは実質的には、Gvでほとんど意味を成さない。
(ファイアーエンチャントの付加が400、属性ダメージOPの付加を20、相手の抵抗を90%と仮定すると、属性ダメージOPによるダメージ上昇は6.32→6.48と皆無に等しい)
※要検証
・ミラータワーを受けた対象に対しては、属性ダメージOPは殆ど意味を成さない。
以下、仮説および検証方法・結果です。
検証課題
Gvマップにおける、アイテム付加属性ダメージについて、
◆
検証課題1:属性抵抗の計算式の検証
次の仮説のいずれかが正しいと仮定し、データから検証する。
仮説1-A:属性抵抗によるダメージ軽減の後に√処理が行われるとする仮説
被属性ダメージ=√(与属性ダメージ×(100%−属性抵抗))
仮説1-B:√処理の後に属性抵抗によるダメージ軽減が行われるとする仮説
被属性ダメージ=√(与属性ダメージ)×(100%−属性抵抗)
◆
検証課題2:複数種の属性ダメージの合計方法の検証
次の仮説のいずれかが正しいと仮定し、データから検証する。
●検証課題1で仮説1-Aが支持された場合
仮説2-A-a:各被属性ダメージが合計された後に√処理が行われるとする仮説
合計被属性ダメージ
=√(与属性1ダメージ×(100%−属性1抵抗)
+与属性2ダメージ×(100%−属性2抵抗)
+・・・
+与属性nダメージ×(100%−属性n抵抗))
仮説2-A-b:各被属性ダメージが√処理を行われた後に合計されるとする仮説
合計被属性ダメージ
= √(与属性1ダメージ×(100%−属性1抵抗))
+√(与属性2ダメージ×(100%−属性2抵抗))
+・・・
+√(与属性nダメージ×(100%−属性n抵抗))
●検証課題1で仮説1-Bが支持された場合
仮説2-B:各被属性ダメージが√処理を行われた後に合計されるとする仮説
合計被属性ダメージ
= √(与属性1ダメージ)×(100%−属性1抵抗)
+√(与属性2ダメージ)×(100%−属性2抵抗)
+・・・
+√(与属性nダメージ)×(100%−属性n抵抗)
◆
検証課題3:ミラータワーが有効であることの検証
◆
検証課題4:同属性複数アイテムの属性ダメージの合計方法の検証
次の仮説のいずれかが正しいと仮定し、データから検証する。
●検証課題1で仮説1-Aが支持された場合
仮説4-A-a:各被属性ダメージが合計された後に√処理が行われるとする仮説
合計被属性ダメージ
=√(アイテム1与属性ダメージ×(100%−属性抵抗)
+アイテム2与属性ダメージ×(100%−属性抵抗)
+・・・
+アイテムn与属性ダメージ×(100%−属性抵抗))
仮説4-A-b:各被属性ダメージが√処理を行われた後に合計されるとする仮説
合計被属性ダメージ
= √(アイテム1与属性ダメージ×(100%−属性抵抗))
+√(アイテム2与属性ダメージ×(100%−属性抵抗))
+・・・
+√(アイテムn与属性ダメージ×(100%−属性抵抗))
●検証課題1で仮説1-Bが支持された場合
仮説4-B:各被属性ダメージが√処理を行われた後に合計されるとする仮説
合計被属性ダメージ
= √(アイテム1与属性ダメージ)×(100%−属性抵抗)
+√(アイテム2与属性ダメージ)×(100%−属性抵抗)
+・・・
+√(アイテムn与属性ダメージ)×(100%−属性抵抗)
検証方法・結果
前提:属性ダメージは、
小数点以下切り捨て処理を経てダメージ表示される。
◆検証1(for
検証課題1)
ダークバイザーを装備し、それ以外の属性ダメージ付加アイテムを装備していない与ダメキャラクターから、プロテクティングエレメンタルによって属性抵抗を70%に上昇させた被ダメキャラクターへスローイングダガーによって5回攻撃を行い、属性ダメージを記録する。
各仮説で想定する実ダメージとダメージ表示は下記のとおり。
・仮説1-Aの想定実ダメージ:2.90〜3.75 → ダメージ表示:2〜3
・仮説1-Bの想定実ダメージ:1.59〜2.06 → ダメージ表示:1〜2
検証結果:3→10回
(5回攻撃時点で、小数点以下切り上げを前提に想定していた「2か4が出現する」という現象が見られなかったため、攻撃回数を10回に増やした)
よって、仮説1-Aが妥当である。
◆検証1追試
検証1において当初の想定外の結果が出たため、以下の追試を行った。
紅い筋を装備し、それ以外の属性ダメージ付加アイテムを装備していない与ダメキャラクターから、プロテクティングエレメンタルによって属性抵抗を70%に上昇させた被ダメキャラクターへスローイングダガーによって20回攻撃を行い、属性ダメージを記録する。
・仮説1-Aの想定実ダメージ:3.09〜3.98 → ダメージ表示:3
・仮説1-Bの想定実ダメージ:1.68〜2.18 → ダメージ表示:1〜2
検証結果:3→20回
よって、仮説1-Aが妥当である。
◆検証2(for
検証課題2)
ジェノスターを装備し、それ以外の属性ダメージ付加アイテムを装備していない与ダメキャラクターから、マップ上での属性抵抗を0%に調整した被ダメキャラクターへスローイングダガーによって5回攻撃を行い、属性ダメージを記録する。
各仮説で想定する実ダメージとダメージ表示は下記のとおり。
・仮説2-A-aの想定実ダメージ:5.48〜7.21 → ダメージ表示:5〜7
・仮説2-A-bの想定実ダメージ:7.75〜10.20 → ダメージ表示:7〜10
・仮説2-Bの想定実ダメージ:7.75〜10.20 → ダメージ表示:7〜10検証1より棄却
検証結果:5→2回, 6→3回
よって、仮説2-A-aが妥当である。
◆検証3(for
検証課題3)
ダークバイザーを装備した与ダメキャラクターから、ミラータワーを施した被ダメキャラクターへスローイングダガーによって攻撃を行い、ビショップへ属性ダメージが転送されるか否かを確認する。
※検証4を先行させて行うこと。
検証結果:
ビショップへの属性ダメージ転送が確認された。
◆検証4(for
検証課題4)
紅い筋およびクリムソンハットを装備し、それ以外の属性ダメージ付加アイテムを装備していない与ダメキャラクターから、プロテクティングエレメンタルによって属性抵抗を70%に上昇させた被ダメキャラクターへスローイングダガーによって25回攻撃を行い、属性ダメージを記録する。
各仮説で想定する実ダメージとダメージ表示は下記のとおり。
・仮説4-A-aの想定実ダメージ:3.63〜4.81 → ダメージ表示:3〜4
・仮説4-A-bの想定実ダメージ:5.00〜6.67 → ダメージ表示:5〜6
・仮説4-Bの想定実ダメージ:2.74〜3.65 → ダメージ表示:2〜3検証1より棄却
検証結果:3→7回, 4→18回
よって、仮説4-A-aが妥当である。

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